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发表于 3 小时前 · 美国 | 只看该作者 |倒序浏览 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:948263) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 948263 于 2025-11-23 17:57 编辑


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游戏由其乐Keylol鉴赏家提供

诡异的衣品



是的没错,在一开始什么事情都没发生,我们女主角的渔网袜已经破了(我强迫症真的很难忍啊)。一般人哪有穿破袜子出门的,还配黑色外套和红色连衣裙,配黑色眼罩,衣品真的很诡异。



一代也是连衣裙加外套的搭配,看着也是有点不伦不类,但起码裙子是白色底色,视觉冲击没那么强,搭配看起来更像是临时披一件外套避寒,勉强还说得过去。这代服装造型真的好怪啊,还好很快就能换上其它衣服。



至于女主角为什么要戴眼罩,这些就在一代的故事里找答案了。但不知道也没关系,一代的故事只是游戏的背景,跟本作的剧情没什么太大的关联。

有钱了故事就变好了



至于本作的剧情,得益于更为充裕的制作预算,叙事质量相比前代有了显著提升。

最直观的改进在终于有预算制作转场动画了,虽剧情没多优秀,但起码故事脉络清晰,不像上代不看文档资料,就会对故事一知半解。而且看得出转场做得很乐,不但对几个生化危机的经典场景做了复刻,甚至在部分台词创作上也致敬了原版生化危机4(Resident Evil 4)中Leon那种好笑的尬味台词。而且配音水平不但对比前代有巨大提升,也能演绎出那种略夸张的台词中蕴含的搞笑意味,有个女主角秒怂的情景真是莫名地好笑。

不过,在部分转场中,因为渲染失误,女主只有头飞在空中,看着巨惊悚,不知最近的更新修复了没有。



所谓的老式生存恐怖游戏



虽转场动画中原版生化危机4的味道很浓,但游戏层面就不是这样的。到2005年生化危机4将系列转变为第三人称射击游戏,往前到鬼屋魔影(Alone in the Dark)在1992年开启了生存恐怖游戏(survival horror)这一大类,很多爱好者将这段时间称为老式生存恐怖游戏时期,而生化危机4因为视角的转变并不在这个时期内。

这段时期的生存恐怖游戏往往有标志的设计三件套,静态的预渲染背景(pre-render background),固定的监控器视角,还有坦克控制(tank control)。这三个设计是基于当年技术力不足的权宜之策,但寂静岭(Silent Hill)和生化危机这样影响深远的大作便是这个时期诞生的。



Tormented Souls便是模仿这一时期风格的复古游戏,我觉得静态背景,监控器视角,坦克控制这些复古设计会劝退很多人。但其实对比真正那个时期的老式生存恐怖游戏,比如生化危机1(2002),这个游戏还是很容易上手的,因为开发者还是很懂这些设计的缺陷的,做了不少优化。

  • 监视器视角的方向较为连贯,让玩家不至于因为视角方向的频繁变化,丢失方位感。
  • 游戏整体的环境相似度较低,即使是在静态背景中,玩家也容易记住方位,大大减少定位和重复探索(backtracking)时找路的难度。
  • 实际上,叫坦克控制是不准确的。真正的坦克控制是,角色只能向正面前进,要去其它方向,则必须旋转角色,让其面对那个方位。虽然游戏也提供这种操作方式,但还有另一种更符合现代玩家习惯的方式,只要向某方向移动摇杆,角色就会自动完成转向和前进两个动作。
  • 第一代游戏是没自动保存的,到第二代游戏自动保存也只在最低难度(assisted  difficulty)有。所以因死亡丢进度是很大可能发生的。但我个人体验下来,在正常难度,只要注意血量和不要总想着近战杀敌(头号死亡原因),其实还可以。
  • 这代新增了快捷键,不用频繁地进入菜单切换物品,但快捷键的位置是右摇杆,不是常用的D pad,还是要习惯下。



当然,你要说这些设计很好,那也说不上,否则整个大类就不会往我们熟悉的第三人称射击转变了。但如果能接受这样的设计,那游戏将会在解谜,地图探索,和恐怖氛围上给玩家相当不错的体验。而对比前代,得益于解谜设计上有了很大的改善,这代整体体验也更佳,虽然战斗方面要扣点分。

做得还是挺吓人的



游戏十分擅长把环境设计和心理恐怖元素(psychological horror)结合起来。

  • 跟第一代类似,游戏充分利用光影和明暗交错的效果来营造忐忑的氛围,并游戏很懂得如何设计那种让玩家心理上犹豫不前的吓人场景。
  • 游戏延续了一代就有的机制,在全黑的环境下无法攻击,还会暴毙,所以探索时要随时打灯。然而角色又没法一手拿打火机,一手拿武器,听着很蠢,但这个限制能营造出游戏最惊悚的情景——玩家在全黑中探索时,只能在照亮的一小圈,更无法防备黑暗中的怪物。在一代,这一段全黑探索的关卡是全游戏最吓人的,而在这一代,这样的关卡要长好多。



有层次感的探索设计



这代的时长要超过20小时,要比前一代长一倍,因为游戏有六个主要区域,外加联通的小区域。而除了最后一个区域较为线性,其它五个区域的地图都是采用类银河恶魔城(castlevania-like)的非线性箱庭设计,玩家要区域内部探索,解开谜题,获取关键物品,往回折返(backtracking),从而不断解锁新区域,一步步推进游戏。

我觉得游戏在玩家引导方面(接着要做什么)做得很有意思的,这代并不像上代那种比较直白的引导,拿到什么物品,就知道下一步要去什么地方,转而采用一种更具结构感的探索逻辑。

这代流程更像是,玩家要先扫一遍图,识别各处的障碍和谜题,再结合找到的关键物品,规划一个先做什么,后做什么的行动流程,最后再行动。尤其是在学校地图中,这种思维上的工整感尤为明显。

因此,思路清晰的玩家是有优势的,但没有具体思路也不要紧。因为每个区域相对封闭,游戏通过活动的区域从小变大,来控制流程,所以玩家即使是乱逛,只要有耐心慢慢思考,也能慢慢推进。并不会一开始就把玩家丢到巨大连通的区域里,导致很难产生清晰的流程思路,流程很难推进。

但有两点还是要吐槽下,因为地下往往跟阴森恐怖联系在一起,所以游戏老是钻地下室,钻得我都PTSD了,而且流程里,老是有玩家要去通电这个环节。



地图引导的改善和物资管理的弱化



采用这种流程设计,玩家重复走的路程还是很多的,因此引导地图变得很重要。

这代的引导地图比起上代是有进步的,不再用意义不明的红色绿色去标记区域,转而用比较直接的符号标明哪里可/不可/未进入,哪里有谜题。
但不足的是,断路不会用叉号标记走不通,看地图还以为是可以直接过去;且因为各区域谜题很多,全部谜题都用问好标记,没有分别标记不同谜题。如果玩家记忆不好,又要重复跑来确认谜题对应位置,实在是不便。

作为生存恐怖游戏,游戏在物资数量上有所限制,但这代相比一代,物资管理的玩法要更加弱化,不说非常充裕,但一阵探索下来,就会有很多物资。然后一顿遭遇战下来,又基本消耗殆尽,再循环往复,虽不说对体验有什么恶化,但并没有太多的上一代那种物资刚好的紧缺感。



战斗体验是倒退了



这代的战斗体验不如前作,直观体验就是,玩家很难完成一场干净利落,无伤结束的战斗,让人多少有点顾得上头,顾不上腚的感觉,主要源于几个方面的设计。

  • 前作中提供战术空间的钉枪小硬直效果在本作中被移除,削弱了玩家的控场能力。
  • 堆怪有点严重,绝大多数的战斗都会同时出现两个或以上的敌人,玩家容易被围攻。
  • 自动瞄准变精准了,但针对动作判定不准确,当敌人处于攻击或起身等特定动作时,武器的击倒与硬直效果常常会不触发。
  • 为营造恐怖氛围,游戏习惯于将敌人刷新在玩家视角外。这种做法虽增强了惊吓感,却也玩家不容易躲避视野之外的攻击。
  • 战斗的分镜也不够细致,许多战斗安排在两个监控视角之间,迫使玩家在战斗中频繁切换分镜,进一步干扰了战斗的流畅性与专注度。

一代没这个感觉,我觉得这代的战斗的安排和烈度,多少有点触及监控器视角的极限了,很多时候我都觉得3D视角更合适。



解谜是游戏的主要玩法



虽说游戏的分类是生存恐怖游戏,但其实分到解谜游戏也是不为过的,探索的流程本质是个一环扣一环的连续解谜,全游戏更是有超过六十个谜题。因此,谜题设计的好坏是很关键的。而这代对比上代有巨大的提升,虽然说难度还是偏高,还是会有卡关,但起码不像上代那么难,搞得大部份玩家都不能独立解谜,必须依赖攻略。

这代我自己就就解开了绝大部分谜题,只有四个需要求助攻略,但前作谜题设计的一些缺陷,在本作部分谜题中依旧存在,所以就不说解谜有多好了,反而要专门吐槽一下缺陷。

  • 提示过于隐蔽,玩家难以察觉。例如在一代里,某场景中有一个举着蜡烛绕尸体转圈的怪人,这就是对解谜的提示,但其行为本身很难被玩家识别。这代的第一个镜子谜题,提示隐蔽,与谜题也隔得很远;全游戏唯一一个拼写谜题,提示有点大隐于市的意思(还有其它问题);还有监狱的电闸谜题,线索放在眼前了,但规律挺难被观察的。





  • 在逻辑关联上,我实在搞不清行星围绕恒星的图案,是怎么与女性/阴性符号关联的,只能是靠穷举解开的。
  • 游戏是全球性产品,但部分谜题的逻辑关联链条严重依赖玩家的特定文化认知。例如荆棘冠图案,如果来自非基督教国家,或对圣经故事没了解,很可能玩家都看不懂那是个什么东西;三个白袍人骑骆驼,要联想到阿拉伯人,再联系到阿拉伯人多是穆斯林,再联想到伊斯兰教符号是星星和月亮,放眼全球,可能很多玩家没这个认知;上面提到的拼写谜题,如果玩家不通晓英语/葡萄牙语/西班牙语,很大可能会拼写不出来。

动作谜题要求在特定位置做出特定动作,上面提到前代的怪人转圈就是这种谜题,这种谜题给我一种开发者炫耀的感觉——想不到吧(gotcha)——多少有点刻意为难而难。而这代游戏动作谜题只有三个,但其中两个我都觉得设计得有种刁难的刻意感。

  • 某个谜题的某个环节,要求玩家用坦克操控原地转圈。大部分玩家从头到尾都不会用这种操控,所以游戏这个要求玩家很可能反应不过来。且还要转上一段时间才有反应,让你怀疑自己是不是做错了。
  • 另一个谜题要求玩家在全黑环境中停留,本来这个就违背了游戏内建立的生存认知(全黑环境会暴毙),而且还不是一下就完成,要停留至角色濒死,同样让玩家自我怀疑。而且,触发判定还存在BUG,有时停留多久都没反应,需重新进入区域才能完成。



小众的精品游戏



总体来说,想骂娘的时候是有的,但Tormented Souls 2还是相当值得一玩的游戏。但这其中要经过三重的自我判定——首先,你能不能接受监控器视角和预渲染背景等这些复古设计;其次,你是不是不喜欢近年来生化危机那种,像是照顾小朋友,过于简单的探索和解谜体验;最后,你会享受复杂的解谜,而不会因为经常卡关而气急败坏吗?

所以说,这个游戏还是小众,只迎合少数玩家的口味。但如果你巧合是这类玩家,那这部游戏确实非常值得一玩。




Tormented Souls 2

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