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本帖最后由 453956 于 2025-11-18 18:05 编辑
嗯,在你开始阅读这篇帖子之前,你要知道,我还没玩第三部,而且在骨折前也不打算玩,不是说把第三部开除出系列,而是因为第三部与系列整体是那么的格格不入,貌合神离,完全可以当个外传或者别传,或许dlc和后续漫画会进行关联性的补充,但在这个帖子里我不会多费心思去额外解读什么,因为……第三部真的没什么好解读的。
总之好久没写帖子了,就暂时把第三部放一边,一抒我的写作欲吧。
好了,周所周知,小小梦魇是一款颇为成功的风格独特的恐怖游戏,其恐怖的来源是对氛围的塑造,以及心理上的惊悚感,那么这个IP是怎么诞生的呢。
那就要讲到创作这个IP的工作室“眼镜猴”了。
说实话,这个工作室也没什么太传奇的经历,但是履历是真的好看:学生创业,参加游戏设计比赛,发布的第一款概念游戏没筹到钱但收获不少正面评价,然后被索尼看上收为马仔,参与到“小小大星球”的dlc制作,然后被万代南梦宫看上投钱制作了《小小梦魇》系列。
是的,一代神作《小小梦魇》是万代的命题作文,可能从还是个代号为“饥饿”的概念项目开始就是了。至于万代为什么要搞这么一款游戏,显而易见的,这家一切向钱看的公司,虽然铜臭味十足,但的确有着超前的选材眼光。
这里又不得不先提到另一家工作室Playdead,其于2010年发行了《地狱边境》(limbo),2016年发行了《inside》,成功的证明了这种夹杂着怪异的恐怖风格解谜游戏有多么大的受众群体,也怪不得万代会往这方面投资。
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于是,明明14年还是个索尼手底下打工的碎催的“眼镜猴工作室”为什么有底气宣布新游戏项目“饥饿”不登陆ps主机的谜就那么解开了——
“2016年8月,万代南梦宫娱乐宣布获得了眼镜猴工作室的全球发行许可,那款制作中的游戏也被重命名成了《小小梦魇》。”
至于为什么改名,要知道世界上还有个IP正好叫“饥饿 游戏”
时来运转,工作室自身的独特风格+索尼手底下打工积累的制作经验+万代金主的投资,于是《小小梦魇》就那么稳步的走向了成功。
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由于IP攥在自己手里,万代自然是不遗余力的进行宣发,后续dlc、官方漫画、有声小说、手机游戏……然后是理所当然的续作《小小梦魇2》,中间虽然有些波折,比如一些后续漫画的取消,某一段时间的真空期,但总体来说,这个系列的发展顺风顺水,二代凭借着更好的画面,更优秀的剧情,将这个IP又抬高了一个高度。
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然后戛然而止。
其实早在2019年底,眼镜猴工作室就被embracer集团收购了,那时候二代还没发行呢,这个集团诸位可能猛一听很陌生,但是头两年从SE手里买走 水晶动力 和 蒙特利尔(附带古墓丽影等游戏版权)这事估计还记忆尤新吧,其旗下的THQ和深银也是大家的老朋友了吧。
总之,embracer把眼镜猴工作室买走不是让他们去吃干饭的,当然是为了让工作室产出能赚钱的优质游戏。可是“小小梦魇”的版权在万代手里,虽然这两家企业之间的利益交换我们不得而知,但可以想见的是,在做完《小小梦魇2》之后,眼镜猴工作室就要给新东家去挣钱了,怎么也不会继续帮万代做游戏来的那么善良。
于是,就如魂二失宫崎,合金离小岛,主创团队的离去导致了万代虽然没有放弃这个IP,但顶上来的制作组大概率不如原制作组对游戏来的有想法有深度。
在经过了几年的沉寂后,由除了都是恐怖游戏,玩法八竿子打不着的《黑相集》系列的制作组制作的《小小梦魇3》发售了。
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成果有目共睹,不客气的说就是照抄一二代,还没抄完整。
万代虽然依旧公布了后续的漫画啦,改编啦啥的,但能否全部落到实处依旧是个问号。
那么,到了这个时候,在一部分粉丝的心中,这个IP,基本可以算消逝了。
看完了游戏起源,我们把目光重回游戏本身,《小小梦魇》系列的风格不难看出其实继承自工作室当年那款追梦的游戏——《节拍器之城》。
巨大的场景与渺小的角色,荒诞的怪物与不安的城市,即使不提很多怪物的设计思路一以贯之,其中稍稍窥看即可感受到的那丝疯狂怪异,也是同根同源。
个人认为,这个系列的设计之初,就是如此,主题应该是“异化”。
《节拍器之城》是城市、公司、巨型企业对人的异化,而《小小梦魇》则是更加直白露骨的成人、社会,乃至现实对儿童的异化。
可惜《节拍器之城》胎死腹中,眼镜猴工作室除了天天喊着“我们没放弃这游戏”外,再没有更多的表示,而创意终归是有限的,“小小梦魇”已经瓜分了一部分,回头“生灵重塑”再瓜分一部分,这游戏大概再难重见天日了。
那么再看“小小梦魇”呢,其实这游戏刚发布的时候口碑没有现在那么好,因为不难看出其并非什么开天辟地的作品,《inside》珠玉在前,然后游戏本身也从各路经典作品里抽取元素进行了加工融入,要不是有工作室从《节拍器之城》开始就憋到现在的那个创作大轴扛着,说不得就是一个缝合怪作品。(所以说对于游戏制作来说创作团队真的很重要啊)
仅以个人浅见,“小小梦魇”不乏借鉴了八九十年代经典影视作品,无论是主角形象,还是故事理念,乃至叙事手法,都有很多大师的影子。
先说主角形象,小六的造型其实是非常经典的欧美恐怖电影形象之一——黄雨衣。
最初,欧洲渔业的水手为了便宜的防水保温,回收船上的旧帆布,涂上油和蜡做成雨衣,因此有了淡淡的黄色。
后来科技发展,工业纤维制作的雨衣保留了这一传统,同时为了和黑、蓝与主色的大海形成醒目色,染成了更亮眼的明黄色或者亮橙色。
于是,黄雨衣就成了那个年代儿童雨衣中最热门的款式,产线成熟代表价格便宜,大雨中也能一眼找到孩子在哪儿。
而醒目色的设计也能很好的在一众灰、暗、黑为主色调的恐怖题材作品中形成凸显重点的作用,于是我们可以看到很多很多的经典形象:
《甜美爱丽丝》 - Alice Sweet Alice
贯穿剧情的黄雨衣、小女孩、凶杀、对儿童的异化
《鬼妈妈》 -Coraline
灰色多雨的世界里唯一的阳光色彩、小女孩、家庭、勇气、自我发现
《小丑回魂》 -It
黄雨衣、小孩、象征失去的美好
还有很多很多,不难想到工作室在创作主角形象的时候有参考这些经典,实际上《小小梦魇2》还致敬了那艘小丑回魂里漂进下水道的雨中纸船。
所以综合来看,小六的形象本身就是一个特殊的亮眼的存在,黄雨衣加身带来的主角地位注定了她是在“小小梦魇”这个系列中最为独特的焦点。
再说故事理念,以异化为主题,不难发现整个第一部的表达象征的主轴与那部经典中的经典动画电影《千与千寻》神似。
吃成猪头的父母与贪颚号上肥硕臃肿的食客,善良可爱的小煤球与帮助主角的小小诺姆,庞大而不合理的轮船结构与油屋那不现实的房屋,都是对童年恐惧与印象的具象化,通过怪诞的角色,来隐喻一些人类的欲望。
实际上整个系列中也不乏日式恐怖中的经典形象,第一部大boss”夫人”与第二部中的“洋瓷娃娃”怪物,这些形象的设计中或许都有《千与千寻》精神上的影子。
总之,我写这一段也是为了论证三代与二代的差异由来,仅从最基础的设计层面来看,原创作团队站在了诸多巨人的肩膀上,汲取养分,用自己的理念塑造了一个新的巨人,而第三代则毫无亮点。
就像二代mono的纸袋套头的形象,也来自于欧洲从处刑文化开始,乃至衍生至如今的“布袋头”经典恐怖形象,
最知名最贴合的例子应该是《孤堡惊情》。
而三代——呃,一打眼感觉是cos《小王子》里的飞行员装扮,然后鸟嘴面具能想到欧洲假面舞会文化与中世纪疫医,但为什么要设计一个脏辫黑人小孩?
小小梦魇系列的设计风格一直是工业化年代的英式场景,请问三代的两位是双人成行那边过来的吗,风格这么跳脱?
而纵观三代的关卡与剧情,根本没有体现出设计的深度,boss的存在就是因为该有一个boss,既没有什么隐喻也没有什么意义。
虽然里面能找到很多和一二代乃至漫画相关联的地方,但全部浅尝辄止(比如“乌鸦”和“镜子”的元素)……
唉。
与精彩的设计交相辉映的是该系列精彩的剧情,虽然全游戏没有一字文本,但是整体呈现的效果却是可以和《inside》媲美。
当然,你说玩法照抄inside也无不可,毕竟工作室自己也知道自己在玩法上没啥创新,致敬过《inside》
但是剧情是无可争议的原创故事,并且相当引人入胜。
所以,我按照时间线来排列整理了一下,并以自己主观的视角进行了解读。
首先我们要想了解游戏的世界观,要参考官方播客的有声小说《梦魇之声》与官方漫画来构建。
在有声小说里,精神医生“奥托”在治疗一个被噩梦所困扰的小女孩的过程中,逐步重拾起他那黑暗的实验,试图找回童年时被带到另一个世界的妹妹。
奥托在这个过程中逐渐变得扭曲疯狂,他观察到小女孩会在做噩梦时消失,也知道小女孩脑子里长了肿瘤,更知道一个名为“摆渡人”的声音在邀请女孩前往那个世界,但他只想着把小女孩当作打开那个世界大门的钥匙。
最后小女孩彻底消失了,于是奥托把目标转向了下一个有梦游症的小男孩……
这种故事听起来是不是挺像“寂静岭”的?实际上结合漫画,我们就有了一些清晰的认知:
一些特殊的孩子,他们会因为各种原因被“摆渡人”带到一个名为“虚无之地”(nowhere)的世界,那里充斥着扭曲的怪物,但也能帮助孩子逃离困扰他们的“特殊问题”。
(比如小六就是被摆渡人带到贪颚号上的)
三代的摆渡人面具是这么说的:“能化为在“虚无之地”,所有孩子都很熟悉的神秘人物。”
逼格上说至少是个次高级。
至于虚无之地中到处出现的那个眼睛图腾,应该是设定上的最高位存在,实际上很可能就像太阳一样高悬天空,充当着虚假的光源,所以整个世界那么阴暗。
灵感来源毫无疑问的是“光明之眼”:
而再往下,则有着领主的概念,一代的大boss“夫人”,二代的大boss“瘦男”,分别负责“贪颚号”和“苍白之城”的运作,其实根据漫画来看,还应该有两个领主,分别是“北风”与“镜魔”,一个代表着风中的生命流转,另一个则是会根据镜中的形象来改变现实,都是很好的改成游戏的题材,可惜三代没怎么用上。
总之,随着在虚无之地呆的时间越长,这些孩子们就越会丧失自己的记忆,直至忘却自己的名字,忘却自己的过去。
我个人的解读是,虚无之地正是以孩子们为养料来保证自己的存在,于是他们不再天真,不再纯粹,于是,他们长大了,被异化为了名为大人的怪物。
而一代的贪颚号,正象征着贪婪欲望,而二代的苍白之城,则代表着逃避现实。
所以船上的怪物们追逐着孩子要把他们当作食物,而城里的怪物则是不断的抓捕孩子对他们教育改造。
孩子,就是这个世界的燃料。
由于有声小说里小女孩提到“黄色雨衣”时,奥托明显变紧张了,那么我们有理由怀疑,最早登场的孩子,也就是黄雨衣最初的主人,就是官方手机游戏《极小梦魇》里登场的那个女孩,正是奥托的妹妹——小五。
而在逃离豪宅的过程中,小五与小六相遇,并且合作求生,但是在剧情的某个工具点,小五背叛了小六,因为恐惧而将小六关在了门外,自己躲在安全的门内。
直到游戏最后,小五在追逐战中再一次遇到小六,并且在相似的情况下,这一次她选择了帮助小六,结果却是和boss双双坠入海中,只有雨衣浮了上来。
《极小梦魇》作为前传的前传与主线没什么太大的关联,但给整个系列平添了一丝宿命的味道,经历过背叛又经历了拯救的小六,是怎么来到苍白之城的,我们不得而知,但在官方动态漫画中,小六和mono的初次见面,正是小六被猎人追捕的时候,不知道那惊鸿一瞥,是否也被理解为了一种背叛呢?
再说回mono,漫画中他在一所起火的设施中被怪物追捕,无奈藏身于破旧的电视中恰巧完成了一次单向传送脱身。
不过自从他使用过电视传送后,就开始被电视所吸引——二代的剧情之所以被津津乐道也在于此:
究竟是宿命,还是轮回呢?
个人倾向于虚无之地的叙事是顺序的,所以我采用宿命的角度来论述剧情。
虚无之地的领主不是无敌的,他们也会腐朽也会衰败,就像贪颚号上的夫人,她只是贪颚号的管理者,并非贪颚号的主人,所以船上虽然有她从小到大的照片,却没有她长大后的画像。
还记得我的观点吗?虚无之地以孩子为燃料、为食粮,贪颚号与苍白之城也不例外,当旧的领主老去,就需要新的来替换。
所以摆渡人在世界上搜寻那些特殊的、不幸的、孤独的、精神有问题的孩子们,把他们带离那个精神痛苦的现实,来到这个身躯受苦的梦魇世界。
于是就好像养蛊一般,这些特殊的孩子中终会诞生新的领主。
所以结局中的mono也不过是代替了他打败的瘦男,成为了新的领主罢了。
至于小六,或许是灵魂缺少了也好,没认出没戴面具的mono也好,被宿命驱动也好,被黑暗小六夺舍了也好……
不论二代结局那一放手是多少人的意难平——
我们都知道,在黑暗小六的指引下,在摆渡人的帮助下,
小六成为了贪颚号新的主人。
只是贪颚号的烟囱停了,那到底是小六打破了宿命,还是开始了新的轮回?
很明显,两部”小小梦魇“给玩家留下了太多的谜团,不论是细节里的谜题,还是结局带来的回响,都让玩家念念不忘。
可盼星星盼月亮盼来的第三部,却像是一部同人作品,没有解答任何事,而是选择讲了一个无功无过的故事。
诚然单从剧情来说,小小梦魇三也算是相对合格的一部解谜冒险游戏,但同样这么讲,它可以是”小洛小寂历险记“、可以是”小洛小寂迷踪“、或者是”小洛小寂大冒险“,但它偏偏是《小小梦魇3》。
于是粉丝们没有从中汲取到那熟悉的味道,怀念的感觉,付着高额的定价,却只感到了欺骗。
终究是无可奈何,毕竟,讲故事难,讲一个味道独特的故事,更难。
小小梦魇的成功,是创作团队博采众长,再结合自己的创意诞生的产物。
其优秀的氛围塑造,独特的美术风格,以及隐晦叙事带来的能够无限遐想的剧情,都是成功所必要的条件。
所以才能俘获众多粉丝的心。
这个IP或许还有救,毕竟前两部打下了如此坚实的底子,仅仅一个黑暗小六的身份,就能有着无限可能的展开。
小小梦魇3黑暗小六服装dlc介绍:
关于黑暗小六的身分,还是有很多谜团──
她是另外一个徘徊不去、破碎面向的小六吗?还是她就是小六,只是受到恐惧与害怕影响,变得更加黑暗?
又或者,她是完全不同的人呢?
从轮廓看得出来是她,但有点不同……那个招牌的黄色,消失了。
留下的只有冷冰冰的回应──安静、凝视,与等待。
穿上这套服装除了隐藏身分之外,更别具意义──
当你不再逃跑,又变成你所害怕的事物……那么,会发生什么事?
或许接手这个IP的制作组不是做不成那股味道,只是时间仓促?能力不足?或许dlc或者新作能够越来越好?
无论怎样,就结果来看,第三部并不能符合万代那高昂的定价,在广大粉丝的眼中,这个IP已经沦为被万代榨取剩余价值的工具。
好在,我们还有点新的盼头,眼镜猴工作室的新作《生灵重塑》目前来看还是那么原滋原味,
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也许第二部的结局正是工作室想要传达给我们的讯息:
是时候放手了。
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