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发表于 5 小时前 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2025-11-16 16:11 编辑


在绝大多数游戏里,“眼睛”是我们观察世界的工具,通过接收光来看世界,是被动的、接受性的。但《守护者 Keeper》并不满足于让我们成为一个旁观者。它让我们成为“灯塔”——主动发出光的存在。
于是,一切都发生了位移:我们不再“看见”世界,而是“照亮”世界;不是理解光,而是成为光的一部分。也正因如此,这部作品虽然体量不大,却散发出一种奇怪又动人的作者性魅力。
这是一款梦幻、粗犷、油画气质混合而成的小品级冒险,但它的美术氛围、象征体系与世界观暗线,就犹如该制作者的前作《脑航员》一样,远比它最初给人的印象复杂得多。

《守护者 Keeper》的第一感受,是美术“荒诞得合理”。
它不像高预算 3A 那样追求写实质感,也不像独立小作追求纯粹扁平化,而是介于两者之间的粗犷油画气质

  • 笔触是厚重的,像是压着颜料的布面画;
  • 色彩却又带着童话与异域混合的光泽;
  • 生物造型常常是石木混合,如同这个世界本该如此。
同样的材质贯穿于所有造物:树木像石雕,山体像木刻,兽类像是嵌着树根的岩怪,而我们——作为灯塔——自身也是“破损史料 + 木头骨架”的拼接体。
这种视觉统一性让整个世界有着强烈的“万物有灵”意味:

树不是树,石不是石,蘑菇也不只是蘑菇,它们仿佛是生命的另一种延展方式,只是在这个世界有着不同的底层逻辑导致材料本源不同罢了。
特别是在游戏前期的某个场景中,这股奇特的灵性被推到极致
此时我们作为灯塔刚在前面的关卡中学会聚集光线能让部分物质产生性质的更变,而此刻我们来到了一片原野而不是怪石嶙峋的岩滩。就如大部分人的正常惯性思维一样聚焦光线,树便开始生长,这似乎是一切生命逻辑的延续。然而开发者偏偏在一大片森林中独特的存在,在其他树木长高的时候,有一个特殊的存在反而变蓝边宽,周围也几个反常识般生长起蘑菇,不知意味着过去发生了什么。
此时我们仿佛理解:
“这个世界与光有关,但不是全部。”
而这种“几乎合理、又明显不合理”的艺术设计,是全作最迷人的底色。


《守护者 Keeper》采用固定摄像机视角,场景总体规模不大,多为径向结构,但镜头调度极有审美。
尤其是初次仰视时间长老那具巨大残骸时的极端上仰镜头

那一刻你会突然意识到:
这种固定视角不是技术妥协,而是导演式的安排。它在告诉你:不要从你的视角看世界,要从世界的视角看你。你是渺小的,你是一个后来者,而你只能仰视历史留下的废墟。
这种镜头感强得近乎魂系游戏,让你在没有战斗、没有敌意的环境里,也能感到压力与敬畏。
游戏中间还安排大量“观景台”——
你能看到巨大的蜗牛群迁徙、云鲸漫游、半空摄食的巨大生灵,它们的节奏都非常慢,好像是一种“活着即是奇迹”的生态展演。
这些瞬间,会让人怀疑自己是在玩游戏,还是在观看一种静止又呼吸着的自然纪录片。

必须承认,《守护者 Keeper》的开局并不友好。
前一个小时甚至称得上是“纯步行模拟器”:
操作就只有移动、冲刺、聚光;解谜和交互稀少;世界也未完全展现在玩家面前,玩法还如此空洞。
如果玩家对于慢热没有耐心,很容易认为这是某种艺术实验游戏。
一小时后的“按 X 激活小树枝”是一道真正的分界线
你那跟随头顶的小枝杈突然能进行各类动作,游戏开始把真正的机制、解谜、章节结构抛向你。
此时你进入了“太阳—地球—红月”的机械小镇,再看到小枝杈按“卵、肉体、灵魂”三种状态去响应对应机关时,你才意识到:
这不是个步行游戏,而是个多层时间与存在隐喻的解谜游戏。
太阳 = 过去
地球 = 当下
红月 = 未来
从这开始,整个游戏体系才真正展开。
而三个神殿、三个神符、激活时间长老后,隐藏在历史深处的谜团开始向我们徐徐展开,游戏的剧情、玩法机制从此刻终于向玩家全面开放,带领着玩家前往并探寻这个古老破败的王国。

不过我需要在这里指出,本游戏埋藏着的故事可能非常深,我的解读也只能作为一种参考,更多的还是请各位玩家在游玩时独自感悟,也许会有不同的思路。
到了此处我才真正体会到这个机械村的存在——“时间作为防御”。
时间长老村落拥有调节时间的能力,是这个世界最强大的文明工具。然而,也正因如此,我始终困惑:“既然你们有这么强的能力,为什么还是会被攻陷?”
但随着故事推进,一个残酷的答案逐渐浮现:
在整个世界被“凋零”侵染的大背景里,没有真正能击退它的解决办法。
所谓“掌控时间”,只是躲藏在历史缝隙中的苟延残喘,最终仍会迎来无法避免的终局。
这种虚无并非绝望,而是对世界结构的一种坦然承认。
游戏后续出现的绿月亮更像是另一层暗示:
不同颜色的月亮代表的是不同命运分支、不同世界残留下的痕迹。
作者没有明确解释,这恰恰让它成为一种开放符号——
既是时间,也是生命形态,是灭亡后的回声。


整个游戏几乎没有传统意义的剧情文本,唯二的故事文字来自:
成就描述。
然而正是这点让整个世界的叙事充满空间:
通过建造残骸、奇观布局、生态演示、文明废墟,你能拼凑出一个世界曾经如何抗争凋零、如何失败、如何留下火种的故事。
这种叙事方式像魂类,但比魂类更艺术化、更象征性。
前两小时的体验尤其像:
“作为后来者,在一个破败王国里散步,
通过世界残留的形状理解一个文明的崛起与末路。”
那种静默的叙事方式,比文字多得多。

美术与世界构建非常强,但玩法上仍有明显缺点:
很多机关需要你凑得极近,或必须先用光照亮,才会出现互动提示。
如果距离不够,玩家往往完全不知道这里能操作,导致无意义卡关。
这是全作最尴尬的设计之一。
虽然后面机制会“绽放”,但前期实在太慢,对于很多玩家来说几乎等同于流失风险。
就算后期有更多形态与玩法,但总体来说游戏交互仍轻薄,不适合期待动作性或高密度解谜的玩家。
不过你可以感觉到制作组的取舍:
他们更关心世界本身,而不是让玩家“玩爽”。

如果单纯以玩法衡量,《守护者 Keeper》显然算不上优秀。
但它的核心乐趣从来就不在于操作,而在于:
观察世界、推测世界、理解作者为何如此构建世界。
每一个石木构成的生命体、每一处遗迹的形状、每一个奇观生态,都像是在讲述某种未曾说出口的历史。
这种乐趣不是即时反馈,而是慢燃式沉浸。
你越往前走,越能读懂它的语言。

《守护者 Keeper》可以说是比脑航员还要极端的存在,绝对不会适合所有玩家:

  • 前期节奏很慢,近乎无玩法;
  • 解谜提示不足,容易迷路卡关;
  • 操作形式较轻,没有爽感。
但它是一部强烈的作者性作品:

  • 美术梦幻而粗粝,宛若神话世界的油画;
  • 世界观通过场景呼吸,而不是文本喋喋不休;
  • 生态展示让人沉迷于看、听、体会,而非战斗;
  • 时间、光、文明凋零的象征性结构极具思辨空间。
作为玩家,我们在其中扮演的不是观察者,而是点亮世界的存在。
而在一个不断被凋零吞噬的时代,我们发出的那一点点光,也许就是世界得以继续存活的理由。
如果你愿意接受一段慢、静、美、富含象征的旅程,
《守护者 Keeper》会给你很深的回报。
如果你更期待快节奏、强机制、明确目标,那它可能会显得缓慢、抽象、甚至有点迷离。
但这本身就是它的价值所在——
一个光与时间交织、文明在废墟间呼吸的小型神话——一个由生命群体自强不息以力斗天的神话。




Keeper

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GMT+8, 2025-11-16 21:12
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