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发表于 3 天前 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2025-9-25 15:13 编辑

在如今的双人合作游戏领域里,提到嘴臭老哥的《双人成行》几乎无人不晓,它凭借极度堆量的关卡设计和视觉展现一度拿下“年度最佳”。而当我坐下来体验《乐高:旅行者》(LEGO® Voyagers)时,最大的感受是:本作受双人成行的影响颇大。只是它并不满足于单纯模仿,而是选择了一条更契合自身的道路——把“乐高逻辑”贯穿到解密、玩法和叙事的方方面面。


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画面




本作算是Light Brick Studio这个制作组乐高系列的第二部作品。初代当时最令我惊叹的就是在光追刚出不久时,那极高的渲染规格和光追效果,几乎就是在用电影级的方式展现乐高。但 2 代游戏在这方面反而降低了不少,就算把画面拉到最高,也难以再现我第一次接触初代时的那种震撼体验。但也能理解一二吧,毕竟初代的场景规模非常小,而本作的场景为了双人冒险设计的较为庞大。


不过话说回来,就算相比 1 代画面质感有些逊色,但放在如今的一众乐高游戏中,本作的表现依旧是“碾压”级的。拿即将发售的《LEGO® Party!》这种四人派对作对比,两相之间简直不是一个世代的水准。和乐高历年来那些影视ip作品相比也是明显高出很多。


更难能可贵的是,《乐高:旅行者》的场景几乎都是由纯乐高零件搭建而成,很多大型机关都是依靠乐高科技系列积木去实现,理论上你甚至可以在现实中把它们拼出来。但毕竟是游戏,依然存在不少“虚空动力”的装置。但整体质感,已经足够让人忍不住停下脚步去细细观察。


叙事



开始我以为本作是纯玩法驱动的作品,但实际上本作的叙事同样有些巧思。中途穿插的定格动画会展现角色的拼装过程,也就是故事中的“成长”时刻。随着叙事推进,玩家所处的小岛还会出现四季变换,把“乐高拼搭”这种逻辑巧妙地和“人生历程”相连接。

这种表现手法并不复杂,但配合乐高独有的质感,效果却非常讨喜。那一帧帧的积木组装动画,看着就像我们小时候蹲在地上,一点点把乐高拼高、拼稳、拼成一个完整故事。

玩法




在《乐高:旅行者》中,两名玩家各自扮演一块可以独自行走的积木:小蓝和小红。刚开始时,双方都只是一个最普通的 1×1 标准砖块。操作方式同样走极简路线:左摇杆移动,A 跳跃,B 组合砖块,X 叫喊并修正位置,Y 是在组合时旋转砖块。就是这样一套极度简单的操作,却也呼应了乐高“从最基础开始创造”的理念。

当然,玩法远不止于“砖块跳跃”。在基础的平台动作之外,你会逐渐接触到驾驶各种载具、与复杂乐高机关互动的环节。再配上克制到极致的 UI——互动提示只会在靠近时才浅浅出现,设置页面也是极简风格——游戏几乎把所有注意力都留给了“乐高的质感”本身。拼装时积木咔哒咔哒的声音,机械运作时的齿轮摩擦声,简直像一场专为乐高爱好者定制的 ASMR。

刚开始接触的时候,我觉得玩法设计也就是《双人成行》的基础水平,常规的合作桥段一个不落。但很快我发现,它真正的魅力不在于“新”,而在于“真”——它真的在用乐高的方式做解谜和关卡,而不是像过去那些乐高改编作品一样,只是借用个皮肤,玩法却千篇一律。

解密设计方面,整体节奏循序渐进,非常符合乐高的“由简到繁”理念。但并不是全程顺滑无阻。刚开始有一处爬峭壁的场景就让我和朋友卡住了:场景只有一颗结满紫色果子的树,流程预设逻辑是让玩家把果子摇下来,拼成一根长棍,再用撑杆跳的方式翻越峭壁。问题是,之前游戏根本没教学过“拼接可活动物体”这种操作,导致我们在这里原地打转了好几分钟。

好在这只是个小插曲,后续并没有类似的“教而不教”情况。随着流程深入,更多时候我们都在享受那种“原来还能这样”的惊喜。

和我联机的是一位很少接触游戏的友人,但可以完美上手这款游戏,并且正因为接触游戏少,可以跳脱出传统游戏解密思路,找到我不曾注意到的细节。比如游戏开始接触乐高的搭积木玩法也就是让你搭个桥来通行,以至我到后面看到有悬崖第一反应就是找附近散落的积木来再搭一座桥。但我的友人就会从欣赏乐高机关的角度出发进而发现附近的机关貌似有些结构可以修改,进而解锁加速了一条传送带直接带我们飞过去。在流程中有不少这类跳脱传统但贴合乐高的设计。它不是单纯的“过关解谜”,而是真正鼓励你用乐高般创造性的思维去思考。

随着流程推进,合作的复杂度也在提升。多人配合驾驶载具的环节层出不穷:有开船去收集散落积木,最后搭桥获得能源模块;有开车在固定位置拉积木,把它们运输到加工单元,再加工成铁轨,让火车顺利通行。


这些环节不仅丰富了玩法,也对应了完全不同的大场景。航天中心的环节更是直接给了玩家一系列双人小游戏和机械展示,纯粹展现乐高积木运作时的美感。能明显感觉到制作组在这方面和双人成行一般在堆量。



创造性




不过说到堆量,我在游玩过程中也有些小遗憾。从最初搭桥开始,我就一直在想:除了用系统预设的方式拼装机关之外,是否能让我自由发挥?可惜直到最后,真正算得上“自由搭建”的环节,只有最终造火箭时,玩家可以自行设计箭体。

如果未来能给玩家更多发挥空间,比如让我们自由搭建活动载具,甚至赋予一个框架,让玩家自己完成车辆或船只,那整个创意体验必然会更上一层楼。当然,考虑到这毕竟是制作组初次尝试这种复杂流程,有开船、开车和拼火箭已经足够让我惊喜。如果未来真有续作,那这些显而易见的改进空间,值得我们期待。

流程与体量



本作的整体流程大约 5 小时,说实话偏短。但这五个小时的体验几乎全程紧凑,没什么水分。每一关都有新机关,每一场景都有亮点,不会让人产生拖沓感。

总体评价是:堪比双人成行,却又完美融入了乐高逻辑的双人冒险解密。

它可能没有初代那种光追震撼,但依旧是近些年来最好的乐高游戏。它的场景、机关、叙事和合作设计,都深度贴合乐高的质感,远胜那些流于表面的联动作品。它让人重新认识到,乐高游戏不该只是“皮肤换装”,而是能真正把“搭建”的乐趣做成核心体验。

如果你想和朋友找一款轻松上手又充满创意的合作冒险,《乐高:旅行者》就是那个答案。它或许短小,但每一刻都闪烁着乐高的光彩。



LEGO® Voyagers

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