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发表于 3 天前 · 黑龙江 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 200744 于 2025-9-26 11:54 编辑

通关版本1.2.1C,评价仅针对当前游戏内容。
48小时通关并完成全部支线,成就完成率70%(21/30),评测不涉及彩蛋元素。


省流简评:
这游戏就像是育碧出品的预制游戏一样,只是能玩而已。



> 优缺点
优点:
优秀的箱庭场景设计,很多美术设计让人眼前一亮;
让人印象深刻的处决、断肢动画;
等级、道具、武器、载具系统有重新平衡,相较2代来说有所进步;
枪械系武器回归,可以射爆;
支线任务演出;

缺点:
乏味、单调、无聊、如同流水线作业一般的资源收集设计;
让人烦躁的怪物分布和刷新机制;
无聊的精英战;
扁平的角色设计;
生怕过于显眼被玩家看到的感知和车辆导航UI;
鸡肋的技能树;
清单式爬塔;
能把哈兰超人羞辱的夜魔;
逐渐鸡肋化的跑酷元素;
贝塔实验体(野兽)相关内容;
过于天马行空的暴走剧本;
存在直接影响游戏体验的Bug;


> 通关第一感想
奇美拉,这个出现在游戏中的概念我觉得很适合用来形容这款游戏。
在游玩期间能感受到开发者们想尽可能的往游戏里加入更多的有趣元素的想法,但是这个想法也让一切都显得杂乱,变得哪一种都无法突出。因为他们加入的实在太多了,而且堆砌的也不怎么上档次,颇有种实验性的味道。
作为2代DLC的延申作品,以游戏体量上来说,本作交出了张及格的答卷,但也只是止步于及格线的程度。2代的那些硬伤问题依然可以在本作中看到,虽然开发者有听取社群反馈并做了不少重新设计,但是那些问题核心并没有大动。
主线剧情的演出可以说相当的乱来,如果还没玩的话建议不要对剧情有什么期待。哈兰超人也真的是上了年纪,无法重现1代中的表现了。



> 战斗、技能方面
1代主角克兰在经受13年的折磨后,从技能树到战斗方面都较1代有明显弱化。假如你有玩过前两部,那么本作初期的游戏内容体验会有种1代的味道,但深入游玩后就会发现2代的那些问题依然还在,依旧是那股子烦人的感觉。例如资源收集,如果你想要尽快弄到大量制造材料那么只有花时间去刷无聊的普通僵尸才行,期间需要玩家像个活体吸尘器一样到处捡垃圾才能保证自己的游戏体验感,而且克兰之前有的【快速翻找】和【制造巧手】技能还被砍掉了,让人忍俊不禁。
在技能树方面,这次只有一个兽化力量算是新东西,生存者系除了几个被塞进技能树的特殊武器制造技能之外,其他大多数都是些略微改动过的2代技能。而且某些 初始技能(1代小技能)也不如1代那样好用。抓钩平时还是2代的味道,除非推到中后期点出特殊技能,克兰才能在兽化模式下变回1代那个蜘蛛侠。

在战斗方面,等级系统较2代有改善,总体相对平衡不少,等级提升带来的动态调整相对2代
那么粗暴,算是个优点。燃烧瓶、飞刀等小道具比2代好用,但因为制造资源很紧张,需要在使用上适当斟酌。新加入的榴弹发射器、喷火器、锯片发射器这三者不仅足够有趣,还能让玩家在某些场景下获得“逃课”体验。
战斗体验给人感觉后劲不足,受益于断肢难度的降低,初期的漫游体验相对没2代那么难受,但公式化的战斗体验让后期的游玩感更偏向无聊与乏味感。
本作的夜晚依然保持着一贯的优秀恐怖游戏氛围,但是却没有任何乐趣可言,因为如果你在入夜后还乱跑,那就得和打了鸡血的夜魔一起玩了,它们现在不仅伤害高的几乎可以正面秒杀你,还有着除Boomer之外的其他精英怪的主要能力,可以说粪的厉害。如果你尝试杀死夜魔,得到的收益很可能也不如你为此所付出的。


> 载具和跑酷
先说优点,这次取消了2代中的攀爬会耗费体力值的设定,精简化的跑酷动作让跑酷体验有所优化
但跑酷可以应用的主要场景之一却是爬塔。载具带来的问题和1代的信徒DLC一样,让跑酷的价值变相降低了。在一个没有快速移动功能地图又偏大的游戏里,原本是招牌卖点的跑酷元素也逐渐被载具的快速移动作用取代。但是载具本身并不会稳定出现,只会随机刷新在停车场或少数几个安全处附近,这让赶路过程也变得不怎么痛快。而且即使你找到了载具,当前的幽默刷新机制还有可能会突然驾驶路途中刷新个精英怪当障碍物,让你的载具因此撞车爆炸。而且导航UI不够明显,特别是在某些草地、浸水路面的野外场景,在路面被遮挡的情况下玩家无法看到导航方向,只能依据车头是否有掉头提醒的红箭头来判断自己是否走错路。



> 剧情方面(含剧透)
本作主最大的亮点是感染尸变的群体得到了【心电感应】与【联合体意识(Unity)】的设定。
但所有主要出场角色依旧是工具人属性拉满,缺少角色发展让人难以沉浸其中主角甚至会在某个工具点后吐槽“我真是个哪里有需要就去哪儿的万能工具人”。有两个内奸在分别在背叛主角和所有主角方阵营关键人物后,又再度回到主角方为他们提供帮助。
最难绷的还是2代主角的部分内容,艾登在营救克兰的行动失败后,被邪恶反派当作接替克兰的二号贝塔实验体进行研究,而他在一段时间之后就沦为丧失人性的野兽存在,成为推动故事发展的超级工具人。
作为对比,支线的演出相对更为合理,有些任务甚至能让人沉浸其中或有所触动,只是某些任务的流程有拖时长的兜圈子问题。



> 当前体验到的Bug
以我遇到的Bug来说,最影响体验的还是昼夜颠倒问题,虽然他们之前发公告说已经在1.2.1版本热修复更新解决了,但是我在这之后依然有遇到过两次昼夜颠倒的情况。需要观察是否有后续对应公告或其他玩家反馈。
(存疑)莫名其妙的吸引敌人机制,有些时候我没有使用枪械、驾驶载具、引燃爆炸物制造噪音的情况下还会有多个跑者僵尸来攻击我。非常的反直觉。
在我游戏通关回到世界漫游时,发现背景音乐一直保持为最终决战时的音乐,而且无法切换回任何其他配乐。


> 个人感想
对我来说,消光系列越来越有育碧的罐头味儿了。开发者徒劳的想要讨好所有类型的追随玩家,公式化的游戏结构让剧情和玩法都变得乏味,开始让人难以提起兴趣。即使视觉设计再怎么不错,毫无意义的区域分级系统、反复刷某个不断复用的聚点来收集物品清单式的爬塔开地图、解放安全点等设计,都只会让人怀疑T社是不是搞错了开发方向。一个本来把跑酷+打僵尸当作重要玩法元素的游戏,现在却逐渐忽略掉自己的重点。看得出来T社也有尝试走出2代覆辙,但他们却又不肯迈开步子,导致该作依然没能彻底走出2代的阴影,缺乏记忆点的游戏片段和玩法正让这个系列逐渐丧失吸引力。
说真的,如果我只是想在游戏内爬塔开车打枪看风景的话,为什么不去玩类似的《孤岛惊魂》系列呢?
假如消光还会有第三部的话,我是不是还有机会在开头看到“本作品是由不同信仰,多元文化团队所打造”的字样?


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Dying Light: The Beast
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