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steam上也写了测评搬过来,顺便聊聊体验
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30小时,任务全做完,地图没开完
这作的关键词:中规中矩,系列传承,未来大饼
难度之间玩法风格差别较大,因为高难度损血多,基本要往无伤打,否则资源耗不起
战斗和跑酷
和前作比区别不大,跑酷甚至有点削弱,地图大了但是很多地点要靠开车,没有快速旅行纯耽误事儿,并且没有便捷的跑路设备(弹跳,降落伞之类的)
战斗基本就是躲了蹭刀,狂暴模式有点战略的味道,但是平衡比较迷,并且游戏的自动保存机制有点问题,进度条会清空,有时候资源还会消耗
跑酷和武器还有元素之间的联动太弱了,玩家加速强化火攻,冰系武器强化护甲之类的,目前的玩法上,元素根本无所谓,就看面板就得了
据点,装备
本作也没什么建设的东西,据点就是商人和发任务的,装备就是跟着等级走,改装就是加元素,可以说玩过的可能感到乏味
都有本地势力了,帮助发展,搞搞资源收集,随便搞个任务板什么的,也比往各种副本里面塞一个独特战利品强,玩家的动机变成了为了专门获得独特物品去搜建筑,这搞得和上班一样
剧情
基本就是消逝的光芒大ip未来预告啦,结尾给了下一作的引子,引入超自然的元素,本作最后喊着友情啊,付出一切啊就冲上去打赢啦
演出很好看,有的支线挺感人,最后那个3人镜头感觉要出复仇者联盟了
难度
很多boss战高难度纯折磨,因为基本要无伤,玩家打个几十下才够,后面有个主母,可能制作想的,玩家用钩爪万军丛中取上将首级爽死了,实际上一片漆黑,找不到boss,找到了被小怪摸几下人就要没了。或者刚找到,哎,人家飞走了你被围住了,重来
简单说高难度能玩但是boss战容易折磨
整体评价
好玩,但是资源局限和高难度限制导致了可玩性受限,整体花样太少了,并且本作热衷于电子斗蛐蛐,制作方面明显好这口,塞了好几个场景。期待未来更新
而且难度调节的问题,按照描述低难度加资源,高难度加品质。合着就是高难度少资源,低难度降品质两头窝火,是不是想玩家低难度开荒然后高难度刷毕业装备,如果是这种设计方向就得看后续了
评价发布的时候,像是夜晚时间但大白天的问题在修复中,期待本作未来更新
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现在这游戏做的就是为了任务和通关,没有探索的欲望,玩法也是单调,就是近战挥棍子,但凡玩花点资源就不够了,到处都是僵尸,也少有喘息的空间和环境互动
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