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本帖最后由 1259971 于 2025-9-15 11:30 编辑
原文地址:Hollow Knight: Silksong Review
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《空洞骑士:丝之歌》评测:破茧而出、永不妥协的硬核续作
一款毫不妥协的硬核续作,由精妙的平台跳跃、引人入胜的探索与令人屏息的战斗编织而成。
全世界或许都在等待《空洞骑士:丝之歌》破茧而出的那一刻,但这款游戏似乎并未被这种期待压垮。这部卓越的续作不仅成功承载了前作《空洞骑士》的光环,更以独具匠心的设计屹立于经典之林。它既延续了前作令人惊叹的核心玩法,又在方方面面无论巨细进行了重构、优化与革新。《丝之歌》无疑是一款充满挑战的游戏,其创意无穷、叙事深邃,世界构建美不胜收。这场“蜕变”虽历时近十年,最终破茧而出的,却是一只最为瑰丽而勇敢的蝴蝶。
如果你从未玩过《空洞骑士》,那么最重要的一点是:你确实错过了一部杰作,或许该先补上前作。它是一款充满动作、探索与丰富背景故事的杰作。《丝之歌》继承前作精神,但也并不强制要求玩家必须游玩前作,尽管体验过前作会让人更易于理解游戏剧情呼应和动作机制进化。诚然,由于本作风格和结构上非常贴近前作,初见的震撼感或许略有减弱,但这并不妨碍它在世界各地隐藏谜团、惊喜和意想不到的转折,让我这样的老玩家沉醉其中。
大黄蜂是一位极具魅力的主角,她起初被迫来到纺络这片土地,却在了解当地虫民的困境后主动担起责任。我不想逐条对比《丝之歌》相对前作的变化(那恐怕要说上一整天),但大黄蜂作为主角所带来的叙事语气转变,相较于沉默的小骑士是一个很戳中我的反差,也极大提升了本作的魅力。
大黄蜂礼貌而坚定,含蓄却不冷漠,通过与一群可爱虫类角色的对话,出色的文本让你逐渐了解她。这些角色有的可爱,有的滑稽,有的甚至令人动容,比如吟游朝圣者谢尔玛的个人故事就有着丰富的层次感。由于大黄蜂能够开口说话,主线剧情也变得更加明确,清楚地解释了旅程的目的与关键事件,这种处理让我非常受用。我发现从一开始,我就比大多数需要查资料才能看懂故事的游戏更加投入,尽管这个世界依然隐藏着大量细微的谜团,留待你自己拼凑。正如《丝之歌》的许多方面一样,它在此处的平衡把握得极为出色。
大黄蜂与纺络
纺络同样是一个迷人的世界——一片垂死的土地,满怀希望的虫类信徒从底层出发,一路向上朝圣,盲目侍奉信仰,直至那座辉煌的齿轮之城“圣堡”,尽管很少有人真正走完这条你现在无意中踏上的旅程。游戏作为一种创意媒介最强大的力量之一,就在于它能将主题与玩家行动融为一体。例如,我在2018年给《蔚蓝》满分的原因之一,正是它通过让玩家攀登一座真实的山,来体验主角玛德琳克服内心困境的过程。《丝之歌》也实现了类似的效果,它讲述经受考验并战胜困难,讲述让世界变得更好(哪怕困难重重),讲述在失败面前坚持不懈的同时给自己以宽容。你甚至不需要阅读任何对话,就能通过自己的行动感受到。
正如《空洞骑士》一样,《丝之歌》也会考验你。这款游戏是名副其实的“硬核”——尽管我更喜欢用“富有挑战性”这个词,因为它并非为了难而难。它鼓励你克服那些起初看似不可逾越的障碍,并通过精心调整,让你随着技能、知识和能力的不断提升而最终战胜它们。一个极端的例子是“腐汁池”这类区域,那里钟椅稀少,还有我见过最严酷的粪水设定:掉进去后必须耗费丝线来治疗净化自己,刚开始我试图强行通过时,觉得这个区域简直难到不合理。但后来我暂时离开,探索了其他地方,几小时后带着新的战斗技巧、减轻DEBUFF的工具和更好的脑子回来,一切就变得轻而易举了。
纺络拥有如此多的分支路径和可选区域,其障碍设置既能让人感到压力,又不会拖慢节奏。如果某些敌人因为当前装备、工具或技能不足而难以应对,那么尝试另一条道路几乎总能带来回报,这种设计让我从不至于过于沮丧。与其在每个障碍前硬碰硬,《丝之歌》更适合以一种顺势而为的方式去体验,细致探索,沿着最吸引你的道路前进。本作首发即内置了地图标记系统(与前作后期才加入不同),这也是一大有利点,让你可以标记那些暂时无法到达的平台和未选择的道路。
每当我踏入某个视觉震撼的新区域时,我总会惊叹不已,而这些区域几乎都配有绝佳的音乐。充满飞鱼般虫类的鲜艳珊瑚峡谷、令人蜷缩取暖的暴风雪山峰、圣堡的金色大厅和为其提供动力的精密齿轮内部……《丝之歌》做到了所有优秀续作应该做的事,它看起来就像你记忆中《空洞骑士》的样子,但实际上又让前作相形见绌。所有细节都提升到了新的高度——更多色彩、更多闪光点、更加多样性。每当我认为已经摸清地图的边界时,我又会偶然发现另一个拥有自身生态系统、更多新元素的全新区域。
战斗更考验空间意识而非反应速度
那些极具攻击性的敌人和残酷的BOSS战也与区域相互成就,如果你像玩前作一样,像玩传统3D动作游戏一样面对它们,可能会感到吃力。但如果你将《丝之歌》视为一款真正的平台动作游戏,保持耐心,专注于站位、闪避并抓住机会输出,那么即使是最凶猛的敌人也会在你的手中开始瓦解。如今将战斗称为“舞蹈”可能有些陈词滥调,但这确实是描述某些遭遇战的最佳方式。《丝之歌》并非世界上机制最复杂的动作游戏,但当你学习敌人模式、进入节奏,闪避攻击、冲刺切入、跳跃至安全距离并重复这一过程时,确实感觉像是一场刀刃上的舞蹈,更考验空间意识而非单纯的反应速度。
《丝之歌》硬核之所以更激励人挑战而非让人却步,另一个原因是在困难动作游戏的大框架下,本作实际上相当宽容。这一点很大程度上要归功于治疗系统:你可以消耗“丝线”(通过攻击敌人获得的资源)来一次性恢复大量生命值。看似鼓励激进打法以获取更多丝线,但实际上我会更倾向于谨慎行事,优先考虑精准性。如果在战斗中处于下风,我也会受到鼓舞,只要我能存活足够长时间进行几次攻击,就有可能瞬间恢复满血(当然,这有时说起来容易做起来难)。
《丝之歌》的重要战斗和抵达时的跳跳乐并不简单,但你能感受到努把力就能过的感觉,成功可能就在下一次。BOSS战前也会预留安全点供你喘口气,跳跳乐区域频繁出现较弱的敌人,它们的设计目的也是为了让你积累丝线,这让你有理由与这些小怪交战,因为它们可能不会直接威胁你的生命。但那些粪水区域,却是一个常见敌人会反复重生的地方,开发团队可能也想给你一些高难度的挑战。
尽管我非常喜爱《丝之歌》给我的挑战,但开发团队在难度平衡上可能还有所欠缺。需要明确的是我认为整体的难度还可以,除了几个后期BOSS外,前期的BOSS我都在六次以内通过,BOSS难度其实是可控的。但是与前作相比,许多小怪和环境伤害造成两点伤害就很让人头疼了,整体难度并未失调但着实体验不佳。生命值的升级也来得非常慢,当你在BOSS战中被BOSS意外打到或是碰到一下,血量就差不多见底时,多少让人感到沮丧。
在绝望中寻找下个钟椅
类似的不佳体验还有钟椅的放置问题,除了路途遥远外,甚至少数钟椅变成了陷阱,在你以为终于可以安心坐下时残忍的抽走你的椅子让你摔了个屁股蹲。虽然我觉得适当的陷阱很有趣,但当你首次探索新区域时拼命寻找检查点的时候,在未知的危险与可能坠命的恐惧感之间摇摆,可能还是过了一点。然而,我认为钟椅的问题并非开发团队的疏忽,就像BOSS战需要学习和熟练一样,更少使用钟椅甚至只需要一个,来通过未知的危险区域,这样成功的话也与击败强大BOSS一样令人满足。《丝之歌》本质上是一款真正的平台游戏,掌握其精准的闪转腾挪来通过诡诈、尖刺覆盖的跳跳乐也是一种真正的享受。
《丝之歌》的构筑玩法扩展了前作,并提供了更多调整玩法风格的方式。在这里,你可以解锁“纹章”,改变基本攻击,就像挥舞全新武器一样,默认的下斜劈可以换成漫游者纹章的下劈,野兽纹章将直接治疗更换为临时生命偷取,或者我的最爱收割者纹章可以获得大范围的弧线攻击,在治疗后攻击敌人可以掉落额外丝线。一旦找到最舒适的纹章,就能匹配真正合适的玩法风格和决策。
融入纹章的新工具系统也相当的灵活。除了消耗一些丝线使用的工具外,你找到的所有工具分为三个颜色分类。红色工具提供额外的、弹药有限的攻击,如飞刀或空中尖刺陷阱;蓝色工具通常提供某种BUFF效果,如提高丝线容量或增加火焰抗性;黄色工具提供更通用的提升,如自动吸起掉落念珠或在地图上标记大黄蜂当前位置。这种分类相对于前作的单槽系统是一个显著改进,因为支持效果和战斗增益不再争夺有限空间,因此我能够更自由地根据区域或BOSS切换工具。
每个纹章也有不同的工具槽位,让你可以DIY的混合匹配某些能力或弃用你不常用的东西。例如,我经常节省丝线用于治疗而非特殊能力,因此建筑师纹章无法术槽而有3个红色工具槽位非常适合我的玩法风格。换句话讲,如果“武器”风格不强制捆绑纹章的工具槽和被动效果的话那就更好了,我很喜欢建筑师纹章的槽位安排和远离钟椅时将丝线转化为工具弹药的独特能力,但建筑师纹章的螺旋普攻(虽然很酷)让我最终选择继续使用收割者。
纺络的秘密还有很多
纺络各地的支线任务相当丰富。在推进主线前,我更倾向于完成尽可能多的支线任务,在友好NPC和委托板上多多分心。当我完成游戏时,游戏显示超过44小时和96%完成度。这对我来说足够了吗?不,我仍然渴望回头清理那最后的4%(而且我已经知道大部分在哪里)。
但是单纯的完成结局并不需要那么长时间,接下来我将尽可能避免具体细节和剧透,如果你不想阅读任何剧透可以跳过接下来三段。主线的内容饱满但是你如果尽可能直奔结局可能少于30小时就能做到(如果愿意的话还可以更早)。但那个最初的结局……平庸且突兀,让我更困惑而非满足。
根据我对原版《空洞骑士》的经验,我几乎没把这个结局太当回事,但问题是丝之歌几乎没有其他指示提示,来帮助你抵达另一个不同的结局……而你只能。模糊的说你需要完成大量完全无关的可选支线,包含一些相当枯燥的收集任务,要求你从特定敌人身上反复获取无意义的物品,以及一个特别乏味的任务,所需的任务物品随机出现在附近洞穴中,这感觉是不符合游戏风格的退步。如果你尝试完成所有支线内容,最终可能会满足其他结局的条件,但有些玩家可能会因为懒得完成一些无聊的收集任务而错过这些。
这与解锁原版《空洞骑士》“真”结局类似,但是结局的条件与你的探索之旅紧密相连,我还摸索了好一会各个结局的条件。《空洞骑士》的“真”结局仅最终战斗有了改变,而《丝之歌》将其大约15-20%的游戏内容隐藏在最初的假结局之后。其他结局的演绎也相当出色,我觉得这种结局的前置条件限制虽然奇怪但也算不上大问题,毕竟攻略组们带来的攻略会让秘密不再是秘密。
尽管如此,任何两个玩家截然不同的探索路径还是相当酷炫的。我花了35小时找到一个朋友在不到10小时游戏时间抵达的区域,并且我在不知不觉中通过不寻常的路线到达了第二幕,以至于我通过了一个特殊谜题区域并击败了一个非常有趣的BOSS,远超出了正常流程的行程,让我进入了圣堡另一个部分,比我预期大多数玩家抵达圣堡时内容要丰富的多。像这样的多路径探索比比皆是,而且《丝之歌》的设计不会让你觉得做错了什么或是去了不该去的地方(除了感觉比正常更难对付之外),这真是令人难以置信。
结论
《空洞骑士:丝之歌》成功达到我的高预期,相较于前作的提升是全速奔跑式的升级。《丝之歌》更大、更具活力,与前作一样富有创意,各个游戏系统间相当平衡。虽然部分结局和支线任务的联系有点退步。但开发团队在2D平台的动作玩法、惊人世界的美妙探索、紧张刺激的BOSS战、令人屏息的战斗节奏之间的整体平衡上做得非常出色,很少有游戏能做到这一点。它在所有这一切中也毫不妥协,以一种偶尔刺痛但从不感觉无情的方式考验着你,既给你巨大的障碍去克服,也给你大量工具去找出方法。它要求你面对不可战胜之物,克服阻碍你的事物,同时仍然照顾自己和周围之人,并最终让世界变得比你发现它时更好——即使看上去遥不可及。
9分 Amazing
《空洞骑士:丝之歌》中精妙的平台跳跃、引人入胜的世界探索和令人屏息的战斗节奏,绝妙的平衡下为玩家带来了恰到好处的挑战。
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