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发表于 前天 17:51 · 江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 453956 于 2025-9-4 18:14 编辑


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感谢其乐鉴赏家提供的评测机会!

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好游戏,可惜太短了




在独立游戏领域,Giant Squid算是独树一帜了,其主创Matt Nava先是当了《风之旅人》的艺术总监,然后独立出来成立工作室后又搞出了《智慧之海》和《无路之旅》这些艺术成分很高的游戏。

嘛,海之剑作为其最新作,我是很期待的,毕竟单看预告,很容易让人觉得这个团队终于能把《智慧之海》的艺术风格和《无路之旅》的爽快玩法结合起来了。

可实际游玩下来呢,跟我期待的方向不大一样,游戏是好游戏,但总感觉少了什么。

要说少了什么,首先显而易见的,游戏太短了,我舔图就够细的了,结果通关还是不到五小时,整体流程较短带来的坏处就是玩家在接受了游戏的设定后,刚刚沉浸进游戏的游玩体验里,就戛然而止,让人意犹未尽。



这种短不像一些精悍小巧的游戏,或者说《风之旅人》那样整体节奏分明,起承转合顺其自然走向结局的那种完整的短,本作在迎来了第一个高潮,第一个boss战后,突然嘎巴跳出了制作人名单,让人始料不及。

“这也太短了吧”


要知道这游戏售价108元,百元级别的作品只有3~5小时的体量,说得过去吗?上一作无路之旅原价145元好歹能撑10小时呢。

当然,流程短也不全然都是坏处,至少在整体游玩的时候,每一个地图都能在新鲜感流失之前探索完毕,短时间内接连不断的进行新的要素的解锁也能很好的避免玩家产生玩法上的厌倦和审美上的疲劳。

但归根结底,作为这款游戏的评测,这帖子首先要告知大家的不是这游戏艺术性有多好,场景有多棒,美术风格有多超然这些值得大书特书的东西,而一定是这游戏最大的问题:太短了。

介意的就不用往下看了,不介意的那我们就继续聊聊这款游戏。

“短一点也无所谓,游戏体验更重要。”

毕竟游戏体验是非常不错的。


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艺术成分大概有三四层楼那么高



同之前两部游戏一样,本作主打的风格依旧是“禅意游戏”,哦这两年没人这么叫了,依旧是“艺术性游戏”那一套:

低引导,低模素材,高色彩,高集成度场景,就是要玩家摆脱斤斤计较的功利心理,通过看看风景听听音乐,自然而然的萌发探索欲望,继而推进流程。

在这个范畴里,Giant Squid可谓是做到极致了。

或者说,从这一部游戏里,可以看出这个团队把这种独特的美学理念与艺术风格堆砌到了游戏工业的领域。

为什么这么说呢,其实像我这种一路从《风之旅人》啥的玩下来的玩家,不难看出本作那丧心病狂的素材复用,我甚至可以这么说:

“我高度怀疑制作组和某些平台签了啥协议,把 abzu2 的废案改改拿出来捞钱”

举个例子.......
这是《智慧之海》的鲸:


这是《海之剑》的鲸:

不能说毫无改动,但也只是简单拉了拉模型比例改了改色调,头部的纹理都是一模一样的,

还有鲨鱼,看背鳍:



太多太多了,海草换个色就上,鱼群甚至色都懒得换直接拿来就用

(这个鱼群玩过智慧之海的都应该印象深刻吧)

还有场景素材的复用,《智慧之海》:

《海之剑》:


很明显这游戏就是一款“拼好饭”,素材都是硬生生凑出来的。

无奈的是,Giant Squid的厨艺太好了,正所谓一长遮百短。

美术与场景的完美统合使得玩家不会惦记着有的没的,反而是目不暇接,始终震撼于美景奇观。

是了,这就是游戏虽然短的过分,但依然是个好游戏的原因,艺术成分实在是有点高,这方面我就不赘述了,看图吧

每一帧都是桌面背景的那种。







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但游戏性实则平平



那么在明晰了本作的最大缺点与最大优点后,我们终于可以客观的认识一下这款游戏,制作组自己的定义本作是冲浪冒险游戏。

可实际上呢,本作算是一个多种玩法杂糅的步行模拟器。

嘛,禅意,呃艺术性游戏就是这样,始终摆脱不了步行模拟器的本质——看风景。

就像素材大多从《智慧之海》那拿来用一样,本作的所谓冲浪体验其实很可能就是《无路之旅》的代码改的,多段跳,加速,滑翔啥的,改改数值加个板就成滑板游戏了?别做梦了。


固然本作的滑板动作十分流畅,在空中做做特技还能加加分啥的,但一来这个分毫无意义,二来特技的水平完全撑不起来作为一款“滑板游戏”,三来跟游戏整体的氛围根本不搭边。

所谓的滑板冒险,就是个噱头,那个滑板本质上就是个平台探索的工具。

那么这游戏算是平台探索游戏吗?

也差点意思,首先就是没什么好探索的,上蹿下跳的也就是捡捡金币,和没有啥意义的成就物品与收集品,其次是平台部分的难度过低,主角性能过高导致根本没有什么特别难上的平台,随随便便就上去了,解谜的成分高于对操作的需求。




而捡到的金币就是找商人换能力,有赖于本作的短流程,商人那总共也没什么好换的,就那么四五个能力,还有两个是无用的特技。



于是直观的讲,本作有流畅的滑板体验,其高速移动的爽快感与刺激感也是相当值得赞扬,但缺乏系统上的深度,本质上就是一个移动手段撑不起作为“玩法”的说法。

本作也有平台探索的成分,但基于孱弱的可探索性与过低的探索难度,并没有什么好讲的。

甚至游戏流程的推进也包含解谜的玩法要素,但同样毫无难度与深度可言。

于是又绕了回来,本作本质上就是一个看风景的步行模拟器,无论是平台探索还是高速移动,都是为了前往下一关看更多的风景,或者说为了在更好的风景里体验游戏。

第一驱动力了属于是。

那么评价一个步行模拟器的标准是什么?当然是无不无聊了,而本作加了那么多要素,流程又不长,风景又那么顶,当然不会无聊。

这也是我字里行间不能全心全意的赞赏这款游戏的原因,恨铁不成钢

我在《无路之旅》的评测里是这么说的:到底是坚持不够大众不够刺激的abzu的风格,还是逐渐补全短板,在剧情甚至一些数值上下功夫逐渐脱离风之旅人的印记呢?

结果这个新的一作选择了颇有摆烂嫌疑的一条路,不仅玩法上大幅精简,体量上更是缩水,好在目前这条赛道上制作组一骑绝尘,其它搞艺术性游戏的不是长年咕咕咕,就是开摆了开始套现捞钱(陈星汉:在想我的事?)

那么只要艺术质量在线,似乎一切自然万事大吉?

但你要知道,本作特别好评的评价是因为购买游戏的受众本身期待的就是一款艺术性强的游戏,所以哪怕Giant Squid端出来的是一部伪装成艺术游戏的步行模拟器,依旧符合玩家的期盼,依旧是一部优秀的作品。

但倘若玩家的要求再高一些,倘若Giant Squid不是独立游戏制作组而是个名气更大的厂,本作可能就未必那么合格了。



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整体缺乏打磨



来看看本作除了体量上的问题,在游戏上的把控如何……

实在难称完善。

比如这个藏在犄角旮旯里的商人,先不说一周目玩到这无论如何都凑不够购买下一个能力的钱,更遑论商人在每一关的关键工具点都会频繁出现,而根本攒不够买能力的钱。


或者看看剧情,依旧是老套的人与自然,代表环境的生物神灵遭了难巴拉巴拉,加上些审视人在世间地位的形而上学的思想,固然还蛮像模像样的,但前作珠玉在前,无论是意境的表达还是主题的深度,本作都不及《智慧之海》,而论与游戏玩法的结合,也赶不上《无路之旅》。



唯一有所进步的是环境变化这套系统的技术性成长,与早些年初诞生于制作者手下的《花》相比,历经《智慧之海》《无路之旅》,这套系统的确做到了足够流畅的衔接,玩家确实可以在一定程度上感受到荒漠变成绿洲的这种变化,进而加深对推动游戏进展的艺术性旅程的探索欲望。



但正所谓“逆水行舟不进则退”,这种技术上的进步真的能跟得上这个日新月异的时代,能保证玩家永远买账吗?

很难的啦。

我真的希望本作这些妥协一般的不足,是因为资金上的问题,而不得不厚积薄发为下一作蓄力。

而不是制作组开始吃老本的前兆。

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希望是谷底而不是山顶




相信看到这里的朋友对这款游戏有了清晰的定位,我就再多余的总结一下:

本作依旧保有极高的艺术水平,像是优美的风景,和舒适的游玩体验都是很好的体现。

但与前作相比,玩法上游戏性上有着压倒性的不足,乃至可以说是退步。



而在剧情啦禅意啦等部分,也并没有什么足够的创新,但也没有退步就是了。

如果你想挑一款游戏体验这种风格,制作组其之前的作品会是更好的选择,本作百元售价5小时流程有着极低的性价比。

而如果你是这类游戏的忠实拥护者,本作可以放心购买游玩,在如今这个时间段,本作可以说是这条赛道上血统最纯正的“跑者”。

总之一句话,除了粉丝,建议等打折再入手。





Sword of the Sea

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