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发表于 昨天 08:32 · 日本 | 只看该作者 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 1828964 于 2025-8-30 08:35 编辑

转载自Fami通,AI翻译加人肉简单校对


原链接:https://www.famitsu.com/article/202508/50519




自2025年8月20日起在德国举办的 gamescom 上,卡普空展台首次提供了系列最新作《鬼武者 Way of the Sword》(预计2026年发售)的试玩版,并同时举办了开发者采访活动。
本文带来的是对本作制作人门脇章人先生与导演二瓶贤先生的采访,内容包括首次公开试玩的反响、开发进度,以及试玩版本的细节。


首次试玩展出的反应如何?
――这是首次试玩展出,两位有观察到 gamescom 现场玩家的反应吗?
门脇:有的。看到很多玩家实际动手体验,我们很高兴。这次试玩可以游玩到在清水寺与佐佐木巌流的战斗。虽然有玩家会在路上迷路,但大家似乎都玩得很开心。
二瓶:是的,大家的游戏体验很热烈。我们还在展台准备了一个魂的展示,看到不少玩家在那前面拍照,感觉他们也很喜欢。
――和日本玩家的反应相比,有什么不同吗?
门脇:其实没感觉到太大的差别。不过在日本的游戏活动一般都会发放整理券,而 gamescom 没有整理券制度,很多人愿意排几个小时的队来试玩,这让我感受到海外玩家的热情度非常高。
――试玩的范围,在正式版里大概是游戏的哪个阶段?
二瓶:算是序盘,大约是开头两小时左右的内容。
――也就是刚刚能感受到一点手感的阶段?
二瓶:没错。不过为了试玩版,我们调整了教程,也修改了一些动作,所以正式版的体验会不太一样。
――听说这次的开发理念是“不做成死にゲー(高难度虐心游戏)”,具体难度是如何调整的呢?
门脇:现在买一款游戏门槛很高,价格也不便宜。既然买了,我们就希望玩家能尽可能享受到乐趣,不会因为太难而中途放弃。
因此设计了灵活的难度选择:一开始可以用较轻松的“活剧”模式来体验,如果觉得想要更多挑战,就可以选择标准的“剣戟”模式;如果遇到瓶颈,还能随时降低难度,按照自己的风格来游玩。
我希望玩家都能坚持到通关。开发团队内部测试时,我特别强调“不要出现让人心态崩溃的受击体验”,比如那种会让人砸手柄、气到说“再也不玩了”的感觉是绝对不行的。我们追求的是“可恶!我要再试一次!”的平衡感。
――目前的手感如何?
门脇:我觉得调整得越来越好,虽然还没完全定型,但方向已经对了。


令人关注的“一闪”
――传统的“一闪”是敌人攻击前瞬间按下按钮发动的,但这次试玩里没能确认。这个系统还存在吗?
二瓶:当然有。其实试玩版也能发动,只要在敌人攻击前一瞬按下攻击键,就能打出普通的一闪。
――在“活剧”模式下也能用吗?
二瓶:可以。
――我没能打出来……有什么诀窍吗?
二瓶:大概就是觉得“要被打中了!”的瞬间按下(笑)。要等到最后一刻再出手。失败就会挨打,风险和收益都很大,但一旦成功,那种一刀斩断的爽快感会非常明显。
――还有比如反弹箭矢的动作,这次也能体验到吗?
二瓶:是的,试玩版里可以“弹开”箭矢,让它掉到地上,甚至打中周围的敌人,也能反弹回射向敌人。不过这次试玩里还没有加入“对射箭敌人的一闪”,但我们考虑在未来加入。
――这些动作系统今后还会改进吗?
二瓶:更像是通过成长要素逐步解锁新的攻击手段,而不仅仅是调整。

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