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为什么花了这么久? 通常,冗长的开发周期往往是管理不善的结果,会导致员工痛苦的倦怠。但上周,当我通过视频电话连线到位于澳大利亚阿德莱德的工作室时,Team Cherry 联合创始人 Ari Gibson 和 William Pellen 表示,开发《丝之歌》的过程完全是愉快的。 “我们玩得很开心。” Gibson 说,“整个过程本身就是我们创造力的载体。能做一些有趣的东西,这本身就很好。” 他们强调,冗长的开发并不是因为遇到挑战或障碍,而是因为他们需要这些年,才能确保《丝之歌》正是他们想要打造的游戏。 “它从未停滞过。” Gibson 说,“一直都在推进。只是我们团队很小,而游戏就是需要很多时间。没有什么大新闻或争议性的时刻。” 一种“太有趣”的开发方式 他们的开发风格,让整个过程变得几乎“停不下来”。 Gibson 和 Pellen(他们后来与程序员 Jack Vine、作曲家 Chris Larkin 以及少量协作程序员和测试人员一起工作),最初从 Hornet 的核心玩法入手,然后逐步测试和实现新点子。 “我们很幸运,开发方法本身非常有趣。” Gibson 说,“想法很快就能在游戏中变成真实的东西,这太让人满足了。这让我们可以随时跑题,去创造一些奇怪的角色,只因为有人随口说了一句,另一个人笑了——那就够了。” “你总是在开发新的点子、新的道具、新的区域、新的 Boss。” Pellen 说,“这太让人兴奋了。要不是为了完成游戏,我们本可以一直做下去。” 缺点则是:这种方法论,可能会永远做不完。 Gibson回忆说:“我记得有一段时间,我不得不强行停止画草图。因为我发现,‘我画下来的每一样东西都必须放进游戏里。这个点子很酷,放进去;这个点子也很酷,放进去。’然后你会意识到,‘如果我不停下,这游戏要 15 年才能做完。’” 在开发《空洞骑士》的过程中,Gibson 和 Pellen经常发布开发更新,与玩家交流。但在 2019 年底,Team Cherry 发布了最后一次关于《丝之歌》的更新,之后便陷入沉默——这让粉丝们非常失望。 “我们觉得,如果继续更新,只会让人们对整个项目越来越失望。”Gibson说,“因为我们能说的无非就是,‘我们还在做。’” 他们尤其谨慎地避免剧透。《空洞骑士》的魅力之一,正是玩家意外闯入秘密通道,或打破墙壁发现隐藏的虫子。《丝之歌》同样充满秘密,而他们不希望在发售前透露。 此外,他们原以为《丝之歌》会更早推出。 “与其时不时冒出来打扰大家,不如踏踏实实做游戏。”佩伦说,“我们当时可能真的以为,会安静一两年,然后游戏就能发售。” 《丝之歌》曾在 2022 年的 Xbox 展会上短暂亮相,当时承诺展示的所有游戏会在一年内发布。Xbox 甚至在 Twitter 上再次确认,《空洞骑士》续作将在 2023 年 6 月前推出。 当时他们都认为是真的。 “我们确实真心以为会这样。”佩伦说,“有两三年的时间里,我一直觉得它会在一年内发售。” 但游戏规模不断膨胀。《丝之歌》相比《空洞骑士》,拥有更复杂的 Boss、更多的系统和更高的交互性。Gibson 和 Pellen希望世界中的物体能对 Hornet 的各种工具作出反应,而这需要大量绘制和动画工作。 “我觉得我们一直低估了完成事情所需的时间和精力。”吉布森说,“而且问题还在于,我们自己做得很开心。不是那种‘啊,时间拖长了,这太糟了,我们得赶紧熬过去’,而是‘这空间真的很有趣,我们再加点新点子,让它继续下去吧。’” 开发时间越长,Gibson 和 Pellen就越感到必须确保一切足够精致。既然已经花了四年,为什么要急着交差?而且某些部分的精修越多,就意味着其他部分也必须匹配上同样的水准,耗时更长。 “游戏的每个角落都得达到相同的完成度。”佩伦说,“系统之间如何交互、后期才能发现的隐藏设计——这些全都是乘法效应。你加的东西越多,把它们统一起来的工作量就越大。” 整个开发期间,Team Cherry 一直保持小团队规模,这或许延长了进度,但也让他们免于陷入繁琐的管理与分工。 “我们不想改变自己的工作方式,结果发现不好玩。”吉布森说,“我过去做过团队管理,我真的不想再那样了。”
随着时间推移,《空洞骑士》不断吸引新玩家,销量也在持续增长,部分原因正是因为《丝之歌》的热度。2019 年 2 月 Team Cherry 宣布续作时,销量是 280 万份。如今,这个数字已经突破 1500 万,让他们几乎可以无限期地投入开发,而不用担心资金枯竭。
Gibson 和 Pellen说,他们为游戏终于能发售而开心——更开心的是,他们还会继续在未来的数月乃至数年间为《丝之歌》制作额外内容。他们没有倦怠,也没有停下休息的欲望。七年过去,他们依旧觉得这是件有趣的事情。
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