☀ 如果您掌握了游戏的国家治理逻辑,这是款一不小心肝到天亮 ☾ ➝ ☀ 的策略游戏。
✦ 秋海棠、大雄鸡、日南、带方、安不纳、帕米尔、孟养、外西北等等的版图遗憾,在此抚慰。
◎ 宏大的天下观,展现战略纵深、持久战、大后方的华夏军事思想;
◎ 筑长城,凿运河,修直道,通西域,下南洋,开丝绸之路,感受华夏先辈的远见与实干;
◎ 如您用曹操统一三国后,能做啥?曹魏子弟大可以东征倭奴,北击匈奴,南拓天竺,西连波斯;
◎ 极致深度的
治国养民种田搞经济,涉及经济周期、气候周期、通货制约、官僚体系弊病等元素;
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游戏核心玩法:大地图操作,种田、纳贤、治理、造物、贸易、建军、攻城略地、坚守要隘保一方平安,并由核心玩法延伸出大量子系统,如察举孝廉、门阀世家、家族族谱、官爵系统、生子教育系统、祭祀神灵、司法审判等等。首发版本包含了六个历史剧本,包括《秦末 · 楚汉之争》、《汉武帝 · 开疆拓土》、《三国 · 群雄割据》、《三国 · 袁术称帝》、《三国 · 赤壁之战》、《五胡十六国》。
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游戏地图十分宏大,东至日本,西至中亚咸海,北至贝加尔湖,南至爪哇;涵盖了中华文明的几个圈层:汉土 → 四夷 → 宣威 → 化外
➊ 美术立绘和界面UI
➋ 上帝视角的大地图
地图充分考虑了江河山川分布和州郡【省、府】的边界。每一个城市都有所属的郡和州,郡有郡治(主城),州有州治(省会)。占领了郡治才可以征收郡内的矿产,占领了州治才能有效征收州内赋税。有城廓的城市,只有城门可以进出部队,城门的性质相当于关口。在城市界面可以选择城门的防御模式。如重点防御某个门,或者平均防御。系统会根据防御方针,在执行时调配各个城门的兵力。
➌ 产品的生产与经营贩售系统
我们把全部生产设定为“官营”方式,就是官家负责所有生产工人的工资,所产产品全归官家自由使用或出售。所以跑商、组建军队、送礼及生产环境调用材料,都无需支付费用。跑商是获得收入的重要途径,由于现在所有商品属于官家,所以商队的意义在于运输产品到其他地方的市场。但由于商品种类繁多,有些需要,有些可售,所以新增了商品待售区。在待售区里面的商品,商队和军师都可以随意变卖。
➍ 官僚体系、爵位体系及内政影响
封官可称为“成体系”了。首先是分文官、武职和爵位,每个人物都可以同时拥有三类各一。郡侯可以封郡侯及以下的官职,官职有上下级体系,必须上级有人,下级才能封。官位对行政的方方面面都有影响,可以大大方便内政操作和促进施政效果。另外就是体系,如每个势力等级都拥有相应的官职图,如孙坚的【郡侯】:
➎ 城市、名胜扩建以及长城与驰道的修建,获得更多的资源和产能
➏ 闭环平衡的经济运行模式,核心原则是货币是流通的,不会凭空出现,不会凭空消失。当游戏开局,官府的钱和城市民间的钱,就是所有的流通货币。官府库金通过工资俸禄建设军饷等流向民间,民间金钱通过税赋购买等回流到官库,形成经济循环。玩家可以通过找到金银矿铸币,外贸出口等方式加大货币量,从而扩大经济规模。
➐ 完善的数据统计,每年的经济规模、人口、农业、官员政绩、将帅战绩都有完善统计。
➑ 战斗系统、单挑系统、攻城系统;
➒ 自定义人物,自创势力开局;
➓ 游戏机制很多,其宗旨是为了完全模拟中国古代的社会运作,除上述机制外,还有祭祀、司法、人才选拔、议政朝会、驿站漕运系统、科技研发、外交等多方面。适合喜欢治国理政种田开疆的玩家。