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发表于 3 天前 · 北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1686305) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1686305 于 2025-8-11 16:04 编辑



游玩《印蒂卡》的时候,总觉得这游戏是在拿一条旧毛巾拧你的脑袋。不是那种一拧就淌血的暴力,而是用一股阴冷的水慢慢渗进来,让你觉得脑壳沉、心里闷。它的背景是十九世纪末的俄罗斯,一个巨大、寒冷、工业味刺鼻的世界。街道上全是雾,教堂高得像是在戳破云,厂房和罐头堆得像山。人类在这里显得渺小得可笑,就像机器的漏斗里掉进去的一颗螺丝钉。

女主是个修女,心里住着个恶魔。恶魔说话多、懂人心,会挖苦上帝,也会调侃你这个玩家;上帝不说话,哪怕修女一生虔诚祈祷,他也懒得搭理。恶魔反而在关键时刻救了她一命。你要是从宗教的角度理解,会觉得这是一种讽刺,但我觉得它更像是在说:生活里那些能救你的东西,往往不是你想依靠的东西;而你真正信的那套,在你要死的时候只剩下沉默。


整段旅程,是信仰和亵渎的拉锯。修女一步步走下去,没遇到奇迹、没遇到好运,甚至没有遇到一个真正的好人。所有的遭遇里,不是陷阱就是冷漠。游戏性和叙事技巧掩掉了这层悲凉,它用互动解谜的节奏和不断变化的形式,给你塞进各种灵光一闪的桥段,让你笑出来。可是你一旦停下来回想,就会发现那笑声是空的。

游戏里的信仰是个收集品。玩家一眼就能看出,这玩意儿在别的游戏里会叫金币、经验值、宝石。换个皮,性质没变,它是用来攒的,是你一路上为了心安而塞进口袋的数字。现实里也是这样,人拼命追求、积累、储存某种看起来重要的东西,最后有一天才发现,这些东西不能换来任何回应。这是虚无,不是救赎。


场景是精心构造的,物品巨大化,把熟悉的街道变得陌生,工业结构压得人透不过气,阴冷的色调让整个俄罗斯像一具庞大的尸体。视角被刻意限制,你走路时的构图就像被人盯着,不让你偷看,也不让你逃开。每一个镜头都在提醒你,你是渺小的,你在这个世界没有主导权。

我喜欢几个细节:在颠倒的房间里,角落闪过的魔鬼身影;摇晃的圣物匣里爆出所谓的功德,像是某种荒唐的老虎机;修女在镜子里第一次看见自己内心的恶魔,那种认知的瞬间,比任何剧情都狠。还有那个杀过人的囚犯,他听得见上帝的声音;而修女,听得见撒旦的声音。他们一起去寻找能治好囚犯断臂的神迹,这个设定本身就像个冷笑话。

一路上,他们会讨论自由意志。囚犯信的是神的旨意,修女的恶魔信的是彻底的放纵。最后,只有恶魔能说服所有人。上帝和撒旦在这里像两个被人类设定的温度计刻度,没有谁更真实,只有人怎么去用。你不信其中一个,就等于否认了另一个的存在。

结尾很冷酷。修女脱下了修女服,没有迎来解放,只剩下虚无。就像生活里那些人,拼命想逃出一个笼子,最后却走进了另一个笼子。自由从来不是你想象的那个样子,因为自由意味着你要承担自己选择的后果,而人往往害怕这个。

我不觉得《印蒂卡》单纯是在讽刺宗教。它讽刺的是人,那些遵从欲望又逃避责任的人;那些在信仰里找借口,在怀疑里找优越感的人。宗教、信仰、善恶这些东西,放在这里都成了人类的自我麻醉剂。你拿着它们不放,不是因为它们是真的,而是因为没有它们,你不敢往前走。

我觉得《印蒂卡》也有一些浮士德感,不在于印蒂卡主动去追求什么,而在于你看着她被动走向某种不可逆的东西。
长镜头逼着你看她的每一步,鱼眼镜头提醒你世界的曲率不对劲,鱼罐头工厂则告诉你,灵魂的流水线生产早就开始了,你只是刚刚被推上传送带。

游戏有一种残酷的幽默感,魔鬼不需要诱惑你,他只需要让你看清楚现实,剩下的事你会自己走过去。复古小游戏是糖衣,工厂是刀子,雪地是桌布。你以为自己在逃离,实际上是在被精确地摆盘。
浮士德卖灵魂是为了活得精彩,印蒂卡把灵魂交出去,只是因为她没得选。


玩完游戏,我想起一句话:“感到寒冷便是有所温暖,了解幸福即为知晓悲苦。我爱与我惧,在变幻的处境里叠起天梯,直到心灵认出自己。” 只是,在《印蒂卡》里,认出自己的那一刻,已经来不及了。




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