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本帖最后由 948263 于 2025-7-13 01:17 编辑
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如果你喜欢《上古卷轴5天际》(The Elder Scrolls V Skyrim),《辐射4》(Fallout 4),或《星空》(Starfield)这些B社(Bethesda)的RPG,那么《上古卷轴4湮灭重制版》(The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered,下文简称滚4)会给你非常相似的愉快体验,依然是注重角色扮演沉浸感的体验。
但如果你没玩过上述游戏,就要考虑对老游戏的接受度了。所谓的重制版本质上还是个2006年的游戏。虽是当年的大作,跟如今的佳作对比,玩法机制和剧情故事并没有那么地精致,部分设计没能跟上时代。受众的口味也发生了变化,主打沉浸感的B社RPG并不如以前那么受欢迎,因此,我个人还是觉得蛮有意思的,但对体验的评价很难一言概之。
重制版相比原版的改动在于画面,升级和构筑系统,UI和少量战斗机制。
习惯上remastered被译作重制版,但实际称为画质加强版更贴切——本作就是典型例子。它用了些黑科技代码将原版游戏放在了Unreal 5的环境下运行。既保留了游戏的原汁原味和高拓展性(对mod支持),又借助Unreal 5实现画面的大幅提升,光影和材质的提升尤为显著,相比原版堪称天壤之别。
但美中不足是,重制版也调整了原版的美术风格。在原版推出的2006年前后,正值屎黄色滤镜盛行期,生化危机4(Resident Evil 4),合金装备3贪吃蛇 (Metal Gear Solid 3 Snake Eater),孤岛惊魂2 (Far Cry 2),狂怒(Rage)等许多作品,都是以棕黄色为主色调,画面沉闷。从今天看也因为色调问题,显得特别过时。而原版滚4却采用高饱和度配色,美术风格上追求色彩缤纷的奇幻风。且不说风格有多么前卫,但即便今日看来仍赏心悦目。
然而,重制版为追求写实风格,又叠加了一层淡黄色调,导致画面比原作黯淡,似有褪色感。虽仍可接受(远未达到屎黄滤镜的夸张程度),但我更偏爱原版那种饱和度饱满的缤纷风格。
Unreal 5的画质提升无疑是巨大的,但奇迹与魔法也是有代价的。游戏继承了Unreal一贯的缺点——大概率发生的优化稀烂。目前,玩家在开放世界移动每一段大距离,游戏就会发生一次轻微的卡顿,显著程度视于你的硬件水平。推测是引擎在后台加载环境造成的,许多优化不好的Unreal游戏都存在相同问题。
其次,游戏本身是比较吃性能的,实际帧数表现并不理想。尽管游戏在Steam Deck上的支持状态显示为verified,实际运行效果仍较差。因此,我建议等待优化改善后再入手(我对B社效率不报有信心)。但如果要现在购买或已购买,强烈推荐搭配优化mod使用,可有效改善运行表现。
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最后,我尤记得前几年全网吐槽星空的黑屏加载。实际上,星空的黑屏加载时间不过一两秒,也没有网上吐槽的那么频繁,其实很快就能适应。但可能因为是原版套壳Unreal运行,滚4重制的黑屏加载时间真的很长,大概要四到六秒;当年硬件规格比现在差很多,为节省硬件资源,原版把地图分成大量小区域,加载是很频繁的,这点重制版也保留了,确实对体验的流畅度有影响。
重制版最具意义的改进,是对角色升级以及人物构造的革新。
上古卷轴系列脱胎于桌面角色扮演游戏(tabletop RPG),构造机制曾有相当严格的限制。比如上古卷轴3晨风(The Elder Scrolls III Morrowind),对于现在的玩家很不好上手,原因之一就是有投骰判定命中的机制,导致了游戏常发生现在玩家看来很离谱的情况——你冲上去对敌人一顿乱砍,结果因为命中率优化没做好,实际伤害为零。
原版滚4摒弃了以往部分复杂繁琐的设计进行简化,但仍有一定门槛,很依赖于玩家对游戏机制有清晰完整的认知(如属性成长与技能联动),对新玩家不太友好。
重制版则进一步优化,调整得更接近直观的滚5,却也保留了原版的特色,其中三点变化很重要。
> 折叠内容 - 原版只有主要职业可以提供升级的经验值,如果选择的主要职业很少用到,升级就会很慢;或如果主要职业非战斗职业,却升得快,会因为敌人等级与玩家等级匹配,造成玩家等级很高,但谁都打不过。重制版中,主要和次要职业都可以提供经验值,两者只有提供经验值多少的区别,避开了职业选择的陷阱。
- 原版会根据职业的升级来自动提升基础属性,玩家不好控制哪一项属性升级。重制版则可以自由分配基础属性点,给玩家更多人物构筑上的操控。
- 原版必须优先升级耐力(endurance),否则满级后血量将永久性落后。重制版则取消这一不合理的机制,早晚升级都没区别。
重制版的调整大幅降低了上手难度,甚至我觉得系统设计比滚5做得还好——滚5过于自由的构筑弱化了该玩法的策略性,而重制版要求玩家有规划地发展属性和职业,反而放大了角色扮演中人物构筑的玩法精髓。
但狗屎的是,无论是原版还是重制版,不靠控制台根本无法重新捏脸或洗点。还有更难绷,重制版中使用控制台还会直接屏蔽成就(完全不懂有什么好屏蔽的),所以想重新捏脸或洗点,还先打解锁成就的mod。好了打完mod了,还有更窒息的,洗点或捏脸之后,所有职业等级和属性全都会变成初始状态。玩家要么再装个数值还原mod,要么用控制台手动把一堆数值设回去,真是非常难绷。主机玩家更惨,只能开新档,因为主机没有控制台。
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另一个祖传槽点就是装备等级绑定,特殊任务奖励的装备强度随玩家等级浮动,导致20级和30级做同一任务拿的武器强度天差地别,玩家只能算好等级再去接任务,非常不合理。原版如此,重制版也照搬不改,还得自己打mod解决。
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画面升级外,UI也提升了美观度和易读度。但却没对物品分类做优化,仍然和原版一样相当不便。比如药品,材料和食物混为一类;杂物,书籍,钥匙等分为一类;盔甲不做头部,手部,腿部等部位区分;魔法种类的划分相当模糊。实际游玩中,需要进行物品管理的情景还是很多的,繁琐操作很麻烦。
战斗机制做的小幅调整,更体验和操作接近滚5。比如爆头会有暴击伤害,重击会有小硬直等,增加了一点交互感,不过对实际体验的影响比较有限。
作为一款2006年的游戏,有缺陷自然难免。其中有些无伤大雅的,比如忽高忽低的配音水平,有些配音很捧读,唱歌唱得很搞笑,甚至把一些配音之外的话都录了进来。不少老玩家至今还惦记着原版这些奇葩配音,保留了下来反而收获了很多好评。
还有在欧美玩家中流传了十几年的一个梗——想表达某些人表现得很像NPC的时候,就会在背景播放滚4的音乐。这个梗来源于滚4人机感非常强的NPC, 对话和行为非常生硬,不看时间,不看场合,像机器人。有些玩家觉得是Todd Howard(主创)故意而为之,或许更多是技术的限制。但从结果看,真的很搞笑很欢乐。
但游戏确实存在一些影响体验的硬伤,部分受限于当年的技术条件,部分则源于当时不同的设计理念。
技术层面最受影响的是控制的手感。骑马手感是最漏馅的,上马瞬间就能感受到那种飘忽的悬浮手感。走路(不骑马)也有不准确的位移偏差。虽说这两个对实际体验影响不算大,但真的很显年代感。
然后便是战斗部份的整个设计,做得真的很一般。本质上就是冲上去狂点鼠标左键,顶多偶尔按右键格挡一下。滚4有独立的魔法施放键(这点我觉得比滚5好),有闪避动作,但整个战斗的交互逻辑、动作流程和操作手感,对于现在习惯了战斗做得非常精细的玩家,实在是过于原始,招式缺乏变化,敌人应对模式单一,更没有什么攻防节奏的层次感,重复感很快就会压过新鲜感。甚至到了下一作滚5,跟同年发布的黑魂1(Dark Souls)相比战斗都有很大差距。
在设计理念方面,当年游戏种类数量整体不多,购买也没如今方便,很多玩家游戏买了一个游戏要玩上很久。我认为是基于这些考虑,滚4做出来的体量挺大的。如果玩得稍微仔细点,轻松能突破100小时时长。我玩了超过150小时,还有不少的地牢根本没碰。因为滚4的关卡普遍偏长——例如游戏刚开始从帝国监狱逃出下水道的第一关,差不多就要一个小时。
但我不认为关卡偏长是好事,首先像上文提到的,战斗比较重复容易腻。其次是地牢里重复场景很多,不少地牢都有种似曾相识的乏味感,所以我认为关卡方面做得臃肿过长,反而影响了体验。对比下一作的滚5,时长控制得比较合理,关卡设计更精简不重复,整体体验要好得多。
游戏的大体量不免也影响到了任务设计的质量。
滚4的任务设计有神鬼二象性,有些任务设计得挺有意思。比如暗黑兄弟会(Dark Brotherhood)任务,DLC的九圣灵骑士(Knight of the Nine Divine)任务等等。但有些任务又设计得特别粪,很难摆脱那种像在通马桶的感受,比如搜集奈恩根(Nirnroot),战士公会(Fighter’s Guild)任务等等。
欧美B社玩家中流行一句吐槽,人人都爱湮灭,但没人喜欢在湮灭(Everyone likes Oblivion but no one likes being in oblivion)。调侃的就是湮灭之门(Oblivion Gate)——本质上是一类流程很长,场景重复度很高,敌人又多种类又单调,主色调还红彤彤刺眼的地牢。主线的一个延申支线要求关闭九个湮灭之门,堪称折磨,完美集齐了关卡和任务设计最不好的地方,真的很劝退。虽说很多老玩家说滚4是最好的老滚,但我认为下一作滚5整体任务设计水平上都要优于滚4。
战斗系统的原始,关卡和任务设计的缺陷,这些是客观存在的问题,考虑到旧游戏不是彻底的重制也无法改变这些问题,我自己还是可以接受的。然而重制版的还增加了新问题,就很难说得过去了。
原版的难度是滑动无极调节的,难度相对合理。重制版则改成了固定的五个难度,一般的学徒难度(adept)非常简单,敌人基本给玩家刮痧,玩家几下秒对面,简单太无脑导致毫无体验。但难度提升一档到专家难度后(expert),敌人伤害突然变成了3.5倍,玩家伤害只有原本的0.28,相当于玩家基本刮痧,多吃几刀就暴毙,又还是毫无体验。难度毫无过渡地数值跳跃,梯度设计的不合理,最后还得靠玩家打mod来改善。
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2012年我首次接触老滚系列,当时玩的是蒹葭汉化组的滚5,其中一些精彩的翻译至今已成经典。比如大名鼎鼎的The Lusty Argonian Maid,译作元气满满的亚龙人女仆,既翻译出原文的意思,又突显了制作者意图的那种调侃搞怪,翻译水平非常高。
好几年前玩滚3十分痛苦,原因之一就是游戏的任务说明和任务指引全靠阅读,而游戏的文本量又非常大。且为仿照中世纪的语调口吻,用了很多古英语和生僻词汇。当时是没有任何汉化的(不知现在有没有),我最后在半懵半懂下通了关。因此我觉得老滚系列有中文还是需要的。
滚4在文本上比滚3精简了许多,用词也简化不少,我玩原版的时候还没汉化,后来有翻译组出了汉化。但在有参考,难度降低的情况下,滚4重制版出的官方汉化做得令人一言难尽。遣词造句的AI味很重;明显的翻译错误,如天平(scale)被翻译成鳞片(scale);大部分长文本无标点符号(最新一次更新才加上的);以及翻译的水准真的很差。
最令我不满的在战栗孤岛(Shivering Isles)DLC中,疯狂之神(God of Madness)的廷臣有两大派系,分别是mania和dementia。编剧想表达的意思是,癫狂(madness)有狂躁(mania)和错乱(dementia)两种表现形式,暗暗对应现实躁郁症患者的狂躁和抑郁两种精神阶段。
为了表达出编剧的意思,mania和dementia两个词,怎么翻译都得凸显点词语本身意思吧,然而游戏直接音译成马尼亚和迪曼提亚——这你受得了么?怎么让不懂英语的玩家领悟编剧的意思?还有关于地名的翻译,mania派系对应的城市叫做Bliss(极乐,狂喜之意),翻译成福地,差点意思,但跟mania隐含的狂喜之意勉强也对得上;然而dementia派系对应的城市叫做Crucible(严酷的试炼,巨大的挑战之意),却取了最直接的意思,直接翻译成坩埚区。真是让人无语,既不与福地对仗,又翻译不出dementia派系隐含那种残酷,多疑的意思,坩埚区这个翻译听着还low爆了。
早期滚5完全是民间用爱发电的翻译,但汉化组的用心真的令人钦佩。然而滚4重制版的官方翻译却拿着经费,还在有民间翻译可参考的情况下,词不达意,错漏百出,一副应付了事的嘴脸,我是真的非常不满。
老滚系列源自于桌游,承载着桌游中一种很朴实的幻想:我(玩家)是某个角色,在某个世界里做某事。我认为这就是B社RPG的体验核心,而B社RPG的成功就在于它给这样子的幻想建立一个宏大完整的世界舞台,玩家可以随心所欲地探索,这就是提供所谓的角色扮演沉浸感。
B社也是享受过时代红利的,在B社最辉煌的那些年里(我认为01年到15年),游戏整体数量不多,每年新出的大作就是那些,如此大型的RPG并有这么高自由度的更是少,B社游戏就是绕不开的一座大山。然而大人,时代变了,现在游戏数量激增,佳作频出,许多开发者殚精竭虑设计更优秀的玩法,编写更精巧的故事,B社还只单单注重沉浸感,没有在其它方面同时发力,自然是逐渐落后了。
拿2023年的星空为例,很中庸的机制玩法,很平庸的角色和故事(当然还有其它问题),虽然还是有沉浸感,但已经难以满足现在的玩家了。这也是为什么,我开头会说以前没玩过B社RPG的玩家对入手滚4重制要慎重。滚4名声在外,但那只是2006年的好游戏;用2025年的评判标准,仅仅能说体验不错,因为市场的进化让玩家不仅仅满足于那些了。
网上滚4重制的评价非常正面,确实说不上是浪得虚名,但很大部分来源于欧美玩家群体的时代滤镜,因为这是他们年轻时候玩的游戏。所以写这篇评测最重要的目的,还是希望大家不要抱着过高的期待,盲目地入手。
通关之后,我更大的感想还是B社本身的态度,这其实也是前几年玩星空就开始有的想法了。
从星空讲,这么大型的制作偏偏在很多细节都做得不好,玩着很不爽:一个刷刷刷游戏,装甲不做部位分类,全丢在一起,做装备整理的时候麻烦得要死;刷刷刷游戏经常要卖装备,然而每个商人那么一点钱,卖多点装备都要跑几个地方,等等。
这部滚4重制也是如此,shadow drop(不公布日期的突然发售)是有时间做好游戏优化的,不做;有机会重做物品分类,不做;无法洗点和重新捏脸很不合理,不改;装备等级绑定不合理,不改;难度梯度设计明显有问题,不理;有民间的汉化翻译可以抄作业,不看。这些都不是很困难的改动(物品分类稍麻烦点),民间modder发售头几天就针对各种问题出mod了,但B社自己就是不做。
最难绷的是一部2025年发售的游戏,遇到bug了要翻十几年前的帖子去找解决方法,因为重制版把原版大部分的bug都照搬过来了——Nexus Mod上为原版滚4专门修bug的民间补丁包Unofficial Oblivion Patch,从2006年一直更到2024年,哪里有bug怎么修都是清清楚楚的,于情于理B社就应该在发布前把这些bug修了。
其它的开发者都是力求完美,把游戏最好的版本呈现给玩家。而B社呢,似乎就是习惯了这里做不好那里做得差,有问题无所谓,反正有民间modder兜底是吧。民间玩家群体的热情,却是对着B社这种不接地气,不思进取的态度,作为多年老粉我是真的有点生气了。
或许也是这种自大和不作为,使得B社RPG在竞争日益激烈的市场里越来越跟不上时代,不知道未来的上古卷轴6会不会真的把这个系列给砸了。
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