本帖最后由 1686305 于 2025-6-30 16:56 编辑
“Der Wille zur Macht”——《权力意志》。
尼采的语句不是为了支配他人,而是关于每一个灵魂对存在意义的呼喊。正是在这句话的回响中,《异度传说》系列拉开了帷幕。 
剧情与演出
《异度传说 EP1》的开场不是爆炸式的刺激,也没有热血的少年登场,而是冰冷的实验室,和一位眼神混合了迷惘与执着的研究员-- 卯月·紫苑。 紫苑是那种少见的理工科主角。她不穿盔甲、不拿剑,拥有的是知识、技术与数据。但正因如此,她成为整部游戏中最“赤裸”的角色。但也正因如此,她成为一面镜子,让我们看到在宇宙级神话中,一个普通人如何挣扎、思考、崩溃、坚持。
XS1 的剧情节奏是慢热型,前四分之一几乎都围绕研究舰与KOS-MOS运行建立,不追求爆点,而是埋伏笔、塑氛围。
剧情设定表面上是科幻史诗:超光速航行、人造兵器、外星入侵、生物异化、军工组织斗争……但这些设定并不构成目的,它们是手段,是结构,真正核心的,是每个角色在面对不可知的命运与非人的存在时,所表现出的选择与动摇。它不像某些游戏那样将剧情当作推动地图的附庸,而是将剧情本身建构成了一个意识空间的旅程:你不是在打一场战争,而是在理解与被理解的路上不断地迷路。
在遥远未来,地球已失落,人类分散在星际殖民世界生存。在高科技文明背后,一种名为 Gnosis 的神秘生物不断侵袭人类社会,常规武器对其无效。主角紫苑是联邦军事企业 Vector 的科学家,正参与开发新型战术兵器KOS-MOS(一台拥有自我思考能力的战斗用人造人)。然而在研究舰遭遇 Gnosis 袭击时,尚未完成的 KOS-MOS 却自行启动,突破指令框架,在混乱中拯救了紫苑。她的这一非程序行为,成为全篇最重要的悬念之一。 紫苑与同伴(chaos、Jr.、Ziggy、MOMO等)一起搭乘运输舰猫头鹰号逃离现场,却逐渐卷入更大的谜团:神秘组织 U-TIC 正寻找一件古代遗物 Zohar,它似乎能召唤或连接Gnosis;少女型人造人 MOMO 体内藏有与Zohar相关的资料。
进入猫头鹰号后节奏开始提升,不但推进谜题,还揭露关键人物过去创伤。 紫苑与KOS-MOS之间那种“不完全是主从,更像是母女/投影体”的暧昧感情,慢慢建立。chaos 的沉默,在后期突然显露出“非人之识”的那一刻,才让人倒吸一口凉气。Jr. 与Albedo的“精神锁链”初看只是兄弟对抗,但很快你会发现,这是整部三部曲中最痛的一道伤痕。
你会意识到:这群人不是为了什么伟大目标而冒险,而是为了摆脱过去的痛苦,才被迫往未来走,然后开始探索被封锁的记忆与真相。 随着真相逐步揭示,玩家发现 Gnosis 的诞生、Zohar 的力量、KOS-MOS 的意识,甚至 chaos 的存在,全部围绕着一个看不见的宇宙意志展开。 最终众人阻止了一场源自 Zohar 觉醒的灾难,但并未彻底解决危机。Zohar 落入神秘黑衣人手中,紫苑也开始怀疑自己过去所信赖的理性与科技是否足以面对即将到来的超越常识的世界崩坏。 XS1 的剧情至此戛然而止,它没有传统意义上的终局感,更像是一场序章在落幕,一条更深、更广、更痛的旅程刚刚开始。 KOS-MOS 在结尾的违令行为所体现出的人性,以及那首静静流淌在片尾的 Ending 曲《Kokoro》,共同构成了整个作品最动人、最难以言明的感情波动。 Proto Merkabah 崩坏时,KOS-MOS 再一次违背程序,启动超规格防御模块,主动遮挡在紫苑与Gnosis之间,将自己暴露在死亡威胁下。她没有获得权限、没有接受指令,只是自己做出了选择。她并不是一张白纸,而是某种宿命体(XG 中的玛利亚)的延续体。
紫苑眼中的Zohar也已不再只是研究对象,而成了某种神祇的回音。她开始明白,这场战争不是科学的胜利可以终结的。KOS-MOS站在飞船甲板上,那一抹人造眼睛望向星空的视角,给了玩家一个寒冷而又撼动的句点。 音乐 光田康典负责主旋律与大部分剧情配乐,梶浦由记主要处理战斗、日常、迷宫等功能型BGM。 光田康典在 XS1的谱曲不是为了情绪服务的音乐,而是让你反思情绪为何存在。
而梶浦由记则节奏鲜明、迷宫式重复、科技感浓厚。 二者风格互补,却没有违和,构成了一种奇异的冰与火、诗与钢的交织感。 游戏整体的配乐不是喧哗的,它们甚至有点羞涩地隐藏在场景之后,但越是克制,越是令人动容。 
Ending 曲《Kokoro》是由光田康典谱曲,高桥哲哉填词的一首极其温柔而克制的歌,它不像主旋律那样张扬,而是在整个Proto Merkabah被毁、角色们沉默地离去之后才响起。 它几乎无缝接入玩家那种刚刚经历大爆炸却没有解答的空虚情绪,用纯净的女声低语般唱出:“Kokoro made, umareta imi o…”(心之中,我寻找着出生的意义……) 歌词不说我是谁,不说你是谁,但句句都是在追问:我是否拥有被选择的意义?若我被造出来,是为了守护你,那这是否已是爱?我的心,是模拟的,还是从你的心上复制来的?
而这首歌,正好在 KOS-MOS静静望向星空 的镜头中响起。她没有表情,但她没有走开。她完成任务,但并未关闭。
这一刻,她既像是兵器,也像是一个悄悄睁眼的灵魂。 地图与关卡设计
XS1的迷宫设计确实很有时代感,它一方面延续了早期 JRPG 的传统结构,但另一方面,也尝试引入了一些偏向解谜式与非线性叙事式的设计。它不是《异度神剑》那种开放地图流派的雏形,而是关卡式 + 叙事驱动式的组合型结构。 早在 XG 中就已经可以初窥 Monolith 的地图设计实力,XS 中则更近一步,在有限机能、全3D表现下,构建出层次分明、结构讲究、逻辑自洽、甚至带着未来美学感的空间设计。 Woglinde:类似军用飞船构造,走廊狭窄,舱室规整。动线严谨,主通道与支线实验室之间有清晰逻辑。不依赖小地图,也能凭记忆找回路径,人性化但不低龄化。 Encephalon:明明是记忆空间,却被设计成有清晰城市结构感的街道、诊所、学校。部分区域重复出现,但内部细节随剧情变化(某扇门关闭、某人不再存在),体现记忆重构。你在走的,不只是地图,而是某人被压抑的过往与恐惧;结构性迷宫设计模糊了真实与虚构,与游戏哲学完全契合。 Proto Merkabah:极端几何感:三角形、螺旋、平台式拼装构成空间;场景色调冷静中带红,金属与玻璃反光构成“灵魂实验室”的质感。多处升降梯、平台互动、桥梁控制器,结构像机械装置本身,有一种地图也是机关的观感。 其实XS1的关卡通常不大,但路线都相对清晰,通常都紧紧围绕当下剧情推动来设计。 换句话说,你走过的每一段迷宫,几乎都在强化剧情氛围或进行关键演出。 你要说 EP1 的迷宫设计有多精巧,那它确实不如后期作品精致。它没有开放地图的宏大,也没有多线交叉的丰富结构,但它有的是:对剧情氛围的强化功能。
补充一点:为什么迷宫要“压抑”? 因为XS1的世界观不是让你遨游宇宙,而是让你逐步意识到: “人类科技越发达,所面对的未知也越庞大,最终人会成为科技的囚徒。” 所以迷宫从来不广袤、不给自由,它们象征的是被困住的意志、封闭的信息流、宇宙中漂浮的密室。 这与KOS-MOS的冷静、紫苑的压抑、Jr的创伤感,是情绪统一的。
战斗系统 XS1的玩法基础,是标准的回合制战斗系统,但细节设计上,它呈现出独有的策略节奏感。
AP蓄力系统:玩家可以存行动点,不必回合必动,而是可以攒够 6AP在时机成熟时释放连招技,强调爆发节奏。 Boost机制:允许角色在非自己回合插队,实现抢先打断、控制敌方出手机会,是全战斗系统中最有深度的部分。 技能组合与属性克制:部分敌人对不同Tech攻击组合反应不同,需要研究其连携路径而非技能越大越好。 部位攻击设计:敌人可分段打击、策略性强,有些 Boss 战必须拆盾或打弱点先制。 
刚接触时,系统略显繁复,但当理解节奏控制后,会发现它并不硬核,而是追求战斗的仪式感与掌控感。 此外,玩家还可驾驶 A.G.W.S.(人形机甲),虽然实用性在前期不强,但某些 Boss 战中其存在象征意义远大于输出。这与游戏的整体调性一致:它重视意图,而非表现力(其实视觉与动作表现相比 XG 还是大幅进化的。KOS-MOS的X-BUSTER “子宫炮”,有极强的视觉冲击力)。 与 XG 相比: - XG中,人战与Gear战切换是关键节奏,XS1完全舍弃这部分,导致战斗系统失去了两套战术维度,少了许多可玩深度。
- 节奏偏慢,动画演出精致但等待时间长。
- 技能需靠战斗点数解锁,然后指定Slot组合,过程繁琐、缺少直观成就感。

高桥の私货 关于与前作 XG 的关联以及高桥所热衷的哲学就不多做赘述,聊一聊最容易看出来的致敬彩蛋。 XS1开头,是一段近十分钟的全 CG 片段,发生在地球轨道外的一处考古遗址,几个身着太空服的研究员在无重力环境下挖掘出了一块古老的Zohar,随着发掘完成,Zohar 突然释放出神秘力量,空间出现崩塌,一名研究员被吞噬,画面切黑,BGM 是缓慢而悠远的弦乐。 这段开场几乎在形式上呼应了《2001太空漫游》中最著名的黑石板出土场景。
2001太空漫游
| 异度传说 | 人类在月球挖掘出黑石板 | 人类在外太空挖掘出Zohar | 黑石板发出信号、引发月震 | Zohar发出强光、干扰时空 | 用长镜头+沉默+弦乐推进气氛 | 没有对白、音乐神秘、氛围压倒一切 | 宇航员在石板前集体静默如仪式 | 研究员面部无表情,画面机械冰冷 |
这种致敬不仅是形式模仿,而是在暗示人类发现的不是一件遗物,而是一扇无法理解的意识之门。 这正是太空漫游中黑石板的象征意义:它不是物体,而是外在智慧介入人类进化的信号点。异度系列用Zohar延续了这一点,这是神祇、是武器、也是意识崩溃的起源。 也就是说,《异度传说》将宇宙智能由库布里克/克拉克式的冷静哲思,转化为JRPG的形式语言:神明不是目的地,而是通往自我理解的反射面。 主旨 | 2001太空漫游
| 异度传说 | 人类从动物性跨越到智慧存在 | 黑石板唤醒人类暴力与工具意识 | Zohar使人类意识开始接触U-DO、Higher Being | 人造物反噬造物主 | HAL 9000 杀死宇航员 | KOS-MOS 杀死 Virgil,违背命令自行觉醒 | 主角个体体验意识裂解 | Bowman 穿越星门,转化为星之婴 | 紫苑进入Encephalon,回溯童年创伤,觉醒新理解 | 上位存在不可理解 | 黑石板始终沉默 | Zohar 不说话、不对称,只存在 |
黑石板引导人类迈出理性的第一步,而Zohar则让人类质疑理性是否足以承载神性。 这不仅是对库布里克的礼赞,也是高桥哲哉自《异度装甲》后,继续思考的命题:人类不该想着如何超越神,而是该如何承认自身的局限。 游玩建议 《异度传说》与《异度装甲》不是直接的剧情续作,但精神气质与哲学命题是连贯的。它是异度宇宙中另一轮轮回,是同一创作者高桥哲哉对人性与神性的另一种解法。熟悉 XG 的人会发现海量彩蛋(名字、结构、神祇意象、封印构造),但未玩 XG 的人不会因此理解受限。XG 不是门槛,是放大镜。
游戏的剧情表达方式依赖密集文本与冗长的对话,并且惨杂如大量哲学术语(如U-DO、Zohar、Abel等)与技术术语(如Encephalon、nano repair、sync rate等)。目前仍然没有汉化,英文版是最好的游玩版本。
它是过渡时期的3D,有独到之美,也有浓浓时代尴尬感。人设由结城信辉绘制,美术气质统一而克制,尤其 KOS-MOS、chaos、Albedo 等角色表情控制极佳;CG 动画水准在当年属上乘,尤其是开场Zohar出土、战舰爆炸、KOS-MOS初登场等。
战斗节奏偏慢,动画长、指令系统复杂、成长曲线细碎。但如果你喜欢慢慢思考、研究战术、有成就感的玩法,它的Boost机制、AP调控、部位击破也会让你感到满足。

这是一款没有热血友情,没有大开大合高潮剧情,没有明快节奏,但会让你在静默中逐渐沉入角色意识结构、科技崇拜与人类宿命的作品。
如果你曾感动于马塞尔的《追忆似水年华》、克拉克的《太空漫游2001》、Alex Beachum的《星际拓荒》和宫崎英高《黑暗之魂》的碎片叙事,
那么你会发现:
KOS-MOS 站在舰桥前、没有表情却保护紫苑的那一刻,比任何台词都更像是某种存在主义的凝视。
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