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发表于 前天 14:57 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《黑暗世界:因与果》最初吸引我的,是商店页面宣传图中那副脑航员头盔,工业设计感拉满,从那一刻我就认定这游戏的美术至少在线。即使别的方面不尽如人意,能有《蔑视》那么离谱吗?《蔑视》就靠生物科技美术都能吸引一大票人,而本作带来的第一观感其实也是类似方向,但实际游玩后我可以说,确实如此,但又远不止于此。


先说清楚:这是一款纯线性流程的游戏,和《蔑视》一样,游戏性比较单一,重点放在了解谜环节。刚开始那几个谜题质量还不错,比如根据过往影像里的闹钟时间推密码,但后面的谜题设计逐渐趋于简单甚至敷衍,比如直接把密码写在纸条边上,让解谜体验变得毫无挑战性。


游戏里还加入了“收集盒子”的元素,像极了公务员考试那种4选1题型,如果答错只好重开关卡收集,非常影响体验。当然不追求全成就可以无视,但设计上确实不够用心。


此外,很多玩法设计存在不成熟的地方,尤其是“指引”机制。中段我多次卡住,不知道要做什么。实际上游戏有任务系统,在物品栏界面能看到,但最直接的设计方式应该是当任务更新时直接在主界面闪现提示,哪怕只停留十几秒,也比现在强。

操作体验方面,照相机系统设计冗余,三层对焦几乎没有实际意义,反而增加了操作负担,不如精简;其中有一段要求按顺序拍照的环节指引极差,我甚至以为是Bug。后期还有个“心脏”流程直接强行重复三遍,真是考验耐性。这些都暴露出团队在交互设计上的不成熟。


不过并非全无亮点,中期那段“意识流·双人成蝶”章节真是让我眼前一亮,演出、音乐、剧情配合得极其完美,简直不像同一批人做的,明显感觉那段是请了别的高手参与制作。


美术方面如我所预期的,非常出色。整体画面规格不低,在团队规模不到20人的前提下已经做到了极限优化。虽然我在中途蓝屏过一次,但大多数时间画质全拉满也能稳定运行在60帧。


游戏中处处可见向经典作品致敬的影子:像《死亡搁浅》的冥潭、《1984》中充满压迫感的街头、《P.T.》风格的幽闭空间、雨夜小巷侦探氛围、磁流体实验的动态视觉冲击,甚至是《黑客帝国》《盗梦空间》的镜像幻象,制作组巧妙地融合这些风格,形成了属于自己的美学体系。


然而国产游戏在配音方面的短板仍然明显。中文配音普遍缺乏表现力,声线标准化严重,不贴合人物性格,某些段落甚至情绪乱飙,像在完成任务式的喊台词。在稍带惊悚氛围的环节,这种模式化惨叫感反而会让人出戏。而剧情发展过程中的情绪波动在中文语音中几乎感知不到,让人怀疑是不是AI合成的。


对比之下,英文配音表现出色,不仅角HY绪到位,还能通过语气的微妙变化强化剧情张力。例如中段有位女性角色打电话向主角传达某个高层出事的情报时,她的语调变化自然、张力十足,营造出非常强的代入感。结尾认亲桥段中,主角情绪的爆发也演绎得非常真切,让我对角色的认同感增强了不少。


剧情方面,整部游戏分为三章,前两章分别讲述两位关键配角的经历,并适度穿插主角的背景故事。整体节奏偏缓,但非常克制。到了第三章,节奏突然加快,在短短的半小时内将所有悬念和转折一并抛出,完成收束。这种突变虽然让我一开始有些不适应,但最终演出的表现足够精彩,也让我接受了这个处理方式。


虽然其中有些剧情走向我在游玩过程中已经猜到,但最终收尾部分仍能通过画面、音效和演出把那份情绪拉满。这种情绪传递本身是成功的。只是我会怀疑,这种在结构上的突然加速是否源于开发中期资金或周期上的压力,导致不得不缩减中后段内容。如果中期剧情能够安排一个更明显的高潮,本作的叙事节奏会更加完整。


蕾切尔这个角色的塑造非常成功,她既具备科学素养,又在精神困境中不断挣扎求生。她的“追寻自由”情节甚至让我怀疑是否是由团队外部的大佬操刀完成的,因为质量远超游戏中大多数玩法段落。

不过她的故事放置在类似《1984》那种全面制度化、高度集中管理的背景下,会显得有些违和。该类世界观中的家庭结构早已不是传统意义上的亲情场所,而是一种制度延伸,个体的私人感情被系统极度压缩,“亲情”仅在制度许可的范围内存在。游戏中提到主角曾被家庭成员出卖,其实是源于这样的设定逻辑——在这类环境下,个体的忠诚归属首先是*制度,而非家庭。


另外,游戏中也曾让玩家在开始阶段选择是否舍弃家庭、融入组织,这种“主动断情”的设定,更说明情感关系被视为不必要的变量。在这样的背景下,一个具备极强掌控欲、还能完全操控下一代的家庭成员几乎不可能存在。


再者,蕾切尔这种高智商、高能力的个体,在类似环境下通常不会沦为简单的情绪出口,而是被制度选中、锻造成服务体制的“高效工具”,这才更贴近设定逻辑。用她来做“泄压用人形”这样的桥段更像是对现实中某些资本社会弊病的影射,反倒与设定相冲。


类似地,那种高压制度往往将私人情感视为潜在威胁,进行严格限制。个体之间的关系多被规范在“功能性”范围内,例如仅以传宗接代为目的的配对机制,或由*主导的“情感中性组织”来维持秩序。确实有相关文本描述“特定角色”的存在,但通常被严格限制为高阶阶层的特供,且筛选标准也更强调“社会无关性”,确保不会干扰制度本身的运作逻辑。


因此,游戏里出现的那种家人将角色用于谋取私利的剧情设定,在这个世界观下就略显牵强。如果把蕾切尔放在这样的社会系统中,她最大的悲剧不是“被情感伤害”,而是“被体制冷却”——她将不得不被迫参与重复实验、放弃个人热爱与选择,被制度裹挟着奔向预设的人生轨迹。

尽管如此,《黑暗世界:因与果》的故事整体仍然非常出色,尤其在人物刻画方面体现了编剧极强的掌控力。虽然部分设定在背景逻辑上略显“想当然”,但最终的结尾演出足以打动人心。从最后成就“这不是结束”来看,制作组显然已着手开发续作。希望第二部在保持艺术水准的同时,能在世界观逻辑上更严谨,别再让那些最有共鸣的核心玩家反而成为被“劝退”的一批人。

这款游戏是一个非常有潜力的起点。作为团队的处女作,尽管在交互设计与叙事结构上仍有成长空间,但能凭借美术风格和情绪演出让人动容,已经是非常了不起的成绩。玩完本作,我的感受就像是站在现实与想象之间的迷雾前,看见一条通向未来的光带。那缕微光未必耀眼,却足够让人伸手触碰——只要不放弃,就会抵达。

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KARMA

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