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发表于 前天 19:52 · 重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:485367) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 485367 于 2025-6-17 01:16 编辑

依然是没什么水平白开水式玩后感

P.S.评分仅代表我的期待值,DEMO质量不代表成品质量


Under The Island  3.5/5



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怀旧像素风2D塞尔达like游戏,采用非线性多生态区域探索设计。多样化的生物群落环境辅以动态昼夜与天气系统,场景交互丰富。需运用物品与圣器破解谜题解锁新区域,谜题设计较简单。
仅支持存档点手动存档且分布稀疏,部分需试错的谜题距离存档点过远;汉化文本偶现未换行直接出框的情况。

巴尔的遗产  2.5/5



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类《暗黑破坏神2》的桌面侧边挂机放置游戏,深度学习了《暗黑2》的装备系统。提供在线、离线两种存档,在线模式支持玩家间装备交换。
在线模式频繁出现转圈加载与掉线问题;装备系统完成度堪忧,四维属性没有加成效果,物品等级没能体现数值差距;放置把暗黑刷刷刷爆满地装备的爽感削没了。

Inkshade  2.5/5



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《邪恶冥刻》既视感强烈的黑暗桌面木雕+机械风格Roguelite爬塔战棋。局外成长系统丰富且关键,能升级棋子属性和技能,还支持低级棋子转职专精。
教程又臭又长,刻意让你失败几次;棋子升级成本昂贵;战斗操作不流畅。

绝对魔权  4/5



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配乐出众的奇幻手绘风Roguelite街机清版动作游戏。采用非线性关卡设计,玩家可自由探索多路径中的支线任务及动态事件;Roguelite构筑要素占比有限,游戏核心在于打出连锁技,并精妙运用闪避与交锋(弹反)机制——这套兼具技巧性与时机把控的战斗系统才是通关关键。
打击反馈卡肉明显,闪避手感软烂;初期恢复资源稀缺,单人模式生存压力过大(双人模式疑似支持复活机制),亟需一枚投币按钮🤣

Nightmare Frontier  2.5/5



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融合《XCOM》+《猎杀:对决》元素的撤离战棋策略游戏,故事背景设定于19世纪沦为美国噩梦的美国。玩家领导拾荒悍匪小队对抗人类恐惧具象化的怪物“噬梦者”,充分利用环境交互(地面陷阱与冲撞伤害),击杀敌人可获得连击。
关卡难度曲线陡峭;战棋与夺金撤离机制融合略显生硬。

不思议地牢  4/5



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不可思议迷宫like,与怪物同步行动的回合制机制更贴近传统Rogue的操作逻辑,但加入了丰富的局外成长系统,包括可升级的、用于降低死亡惩罚的道具。网格化地图包含大量房间,且房间之间存在一定互动机制,但地图指示清晰,不用担心记不住未解锁奖励的房间位置。

Master of Piece  3/5



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受桌游启发的策略Roguelike游戏,招募佣兵组建探险队,部署角色后展开自动战斗,雇佣兵依速度顺序行动。虽操作简洁,却拥有140余种雇佣兵及技能、80余种神器与400多张卡牌构筑搭配(Demo很短,没体现出来)。另有营地系统可供建造增益设施(试玩版尚未开放)。

Flick Shot Rogues  3.5/5



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色彩明快的桌面弹珠+Roguelike,组建双人小队,通过物理弹道预判触发爆炸连招,利用角度反射与技能连锁制造复合伤害,实现战场清屏的爽快体验。
古物(技能)池深度匮乏(一共8件Demo4件),且英雄差异化缺失;虽然是Roguelike,但局内可变因素太少,Debuff/Buff系统多样性不足。

BALL x PIT  3.5/5



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短视频小广告里的游戏出正版了,打砖块机制+幸存者like框架,并加入基地建设式局外成长。操控角色在垂直场地中移动,弹球攻击下落的方块敌人。 球体融合系统让不同效果的强力球体可进化、融合并解锁连携反应;局内金币用于扩建基地,解锁新角色与永久加成。
战斗节奏极快且敌潮密集,缺乏强力AOE弹球寸步难行;视觉反馈特效缺乏冲击力,难以匹配高频战斗的爽感需求。

弹珠魔塔  2/5



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杀戮尖塔×弹珠台玩法,卡池没什么废牌这点不错,但核心问题在于:卡牌与遗物协同薄弱,联动机制稀缺导致构筑深度不足;敌人设计单调,精英怪与普通怪差异化不足,动作模组重复、血量偏高拖慢节奏,数值随机性过强,没有爽感。

奇门象棋-QiMen Chess  3.5/5



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Roguelike+象棋的玩法,奇物奇术赋予棋子颠覆性能力,如让炮飞跃千山,让马纵横无阻等等,还有可以从天而降扭转乾坤的奇兵,技能搭配得当打出连招爽感十足。
奇术很不平衡,大量时尚小垃圾技能,目前内容深度不足,奇术库与奇物池需要扩容;官方在Demo阶段便高频削弱IMBA流派,教玩家玩游戏的倾向严重;关底Boss随机词条叠加出逆天强度,初见必死局挫败感强烈。

国王的新牌  4/5



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手绘风中世纪黑暗童话背景的卡牌Roguelike。核心玩法独特:卡牌从左侧入口投放,每回合随通道自动向右移动一格,若抵达终点前未完成任务,则被强制永久抹除。高风险机制带来高深度策略,可爱画风与黑色幽默剧情形成强烈反差,叙事张力出色。
水陆空及陷阱地形随机性过强(转盘次次都是debuff),高培养卡牌一不小心一脚踢到甲沟炎就去世了;引导缺失导致迷你游戏升级卡牌或通道机制不清晰。

死而符生  3/5



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融合了老虎机机制与卡牌构筑Roguelike,玩法围绕五轴符文老虎机系统展开:通过随机滚动五个符文列,在五条固定链路上进行符文组合匹配,以此触发连击效果。
难度曲线陡峭,饰品池太深,导致过度依赖运气,衰神附体Roll不到核心饰品就白给。虽有吊坠系统可以和饰品联动,但符文太多,连结组合利用概率太低。
想智龙迷城了。

种呱得呱  3.5/5



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融合抽卡、种地与卡牌Roguelike,核心机制为时间值资源管理:每张卡牌消耗特定时间值,回合总值若超限即触发时间爆炸事件(特定卡牌可转化此风险为战术优势),形成高风险高收获的决策博弈。开包、开箱等设定彩蛋增添趣味。
流派过少,且combo组合过度特化(竹子流/稻田流),策略组合缺乏通用性;卡牌强度梯度失衡,导致策略路线过早固化,花样少。

浮岛防线  2/5



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以资源管理为核心驱动力的塔防,资源体系在回合制行动模式下限制过强,行动机制缺乏动态调整空间。塔防本身内容太浅,有太多更优秀的选择。

超级幻想王国  3.5/5



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融合了基地建设、塔防与Roguelite的玩法,城建→防御→14天重置的循环框架。每轮重置后已开拓的道路得以保留,局外成长系统成为通关关键要素。
新手指引严重缺失,很多内容没有引导;内容深度不足且单调,重复性太强。

卡战奇谋  2.5/5



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高质量像素美术风格的奇幻战棋卡牌Roguelike,采用3D地图设计,虽然没有卡顿但优化不足导致风扇呼呼转。Demo版本职业系统已相当丰富,各具鲜明特色;英雄与副手技能连锁、地形与不同单位间的战术协同颇有策略深度;
战斗结束自动回满生命值的设计好评,但敌方单位血量普遍偏高,频繁召唤战拖慢节奏;引导不佳,部分技能和道具的描述迷惑不清;战斗预警格子范围提示错误;视角操作受限(仅支持平移无法旋转),地形遮挡问题影响战场判断。

贸易之路  3.5/5



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放松治愈的模拟城建管理游戏,独特的桌面木雕模型美术风格,叙事诙谐。游戏核心围绕动态经济系统展开,玩家可通过自由调整资源链策略应对市场波动。
资源供需失衡;城市运力瓶颈进一步放大供应链压力,亟待优化资源调度算法与基础设施扩展机制。

骰子骑士录  3.5/5



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游戏是经典英雄战棋,不同的是通过点数组合替代行动点,增添了小小roguelite的随机性。略显夸张的美术风格和其大胆的色彩搭配与诙谐的对白相得益彰,BGM也很带感。招募英雄依靠家族繁衍种豌豆形式。
缺乏悔棋功能致误操作惩罚过重;在家里回血需要金币,而金币不花光每局也会因为游戏设定的债务扣光,有点多此一举,不如直接回复;学院功能仅限学习技能,家族扩张沦为种豌豆式数值生产,成员无互动;BD构筑被3主动技能槽严重限制,策略深度不足。

Fight Life: Vanguard  3/5



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像素黑暗奇幻风格SRPG,玩家将扮演指挥官,带领雇佣兵小队穿越被黑暗包围的战火炼狱。通过关卡历练将新兵蛋子培养为传奇英雄,战斗系统着重走位与技能释放次序、位移协同。
Demo仅3个短流程关卡,当前仅开放1个技能;从技能树架构观察,整体内容量与玩法是一眼望到头的。

灾厄之石  3/5



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Roguelike+SRPG,在灾厄蔓延的世界中组建远征小队,护送「大地水晶」穿越腐化之地并摧毁灾厄之石。不同职业间的技能协同、随机生成的地形、动态天气系统与环境交互机制,还有营地资源管理系统(血量恢复、状态净化、威胁值调控)有着不错的战术自由度与深度。
站位安排很重要,友伤溅射范围非常大;Demo完成度堪忧,bug奇多,动不动就黑屏卡死。

小小书店  2.5/5



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治愈系佛系书店经营模拟器,亮点在于移动书店+小镇旅行的设定。游戏内收录真实书籍名录大幅增强代入感,通过与顾客对话解锁故事并逐步开放地图探索区域。
Demo内容巨少,确实没压力但是也没什么操作;中文文本汉化不完全。

Aethermancer  4.5/5



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Roguelite宝可梦,玩家扮演以太术士,在随机生成关卡中驯服怪兽组建三人小队,战斗结合技能联动、元素克制(以太四元素)及队伍协同策略。阵亡怪兽会消失,但可继承前世经历凭借灵魂重生;碎片化叙事, 世界观通过探索事件和NPC对话展开。
腐化值系统严重限制BD自由度(怪物掉血即叠加腐化值→削减血量上限),爽玩要不石像鬼叠盾流要不血毒流两种;关卡多样性不足且很多奖励十分鸡肋。

Beacon Patrol  2/5



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画风清新可爱的航海主题卡卡颂,扮演身海岸警卫队队长,通过拼接海陆瓷砖探索北海,需精准吻合海岸线轮廓,同时确保航道贯通。瓷砖四面无缝衔接相邻板块即可得分,有一定空间规划策略难度。
但瓷砖不可旋转的设定极大限制了操作自由度,相较之下还是更喜欢Dorfromantik的设定。

Light of Atlantis  3.5/5



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2D手绘风平台解谜游戏,核心玩法为水位控制与形态切换。操控各具独特技能的机器人,通过切换机体并利用水位升降机制,解开亚特兰蒂斯古城之谜。

Mina the Hollower  4.5/5



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《铲子骑士》团队新作,一款2D塞尔达like游戏。8位像素画面与8bit音乐完美呈现GBC复古感。提供匕首(高攻速)、重锤(蓄力高伤)、鞭子(远距离)三种主武器选择,各具独特动作组合与战斗侧重;钻地机制为核心机制,兼具位移、规避陷阱与躲避攻击功能。Demo关卡紧凑,地图设计精妙。
几乎没有引导,关键机制需自行摸索;低位像素字体辨识度低;操作方式也复古,仅四向攻击且有碰撞伤害。


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