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各位狂戰士,大家好。 我是《The First Berserker: Khazan》的創意總監Junho Lee。 最近在Discord上回覆提問時,突然有那麼一瞬間,我的眼淚忍不住微微地掉了下來。一位曾經透過Discord提供許多寶貴意見的玩家向我們道別後,踏上了新的旅程。看著他留下的最後一段話,我的心中湧上一股難以言喻的情感。 在經營線上遊戲的過程中,玩家與正在營運的遊戲(開發商)之間的道別,往往很難以好的方式收場。也許不是每個人都這樣,但以我的經驗,大多數情況下都是如此。因為如果彼此關係良好,就會設法繼續維繫下去。 或許正因為如此,我內心深處一直對「與玩家道別」感到恐懼。雖然我也明白,這段相遇與緣分不可能永遠持續下去,但我總是心想:「希望大家不要對《卡贊》失望」、「希望大家不要離開」,我是這麼期盼著。 但這次的離別,卻有著不一樣的樣貌。本來毫無交集的我們,透過《卡贊》相遇,並透過Discord互動、分享彼此的遊戲體驗與互相加油打氣。而在最後,我們互相道謝、祝福彼此的未來,並約定了下一次的相見。 [Deleted User] 這款遊戲帶給我一段非常精彩的體驗。 累積遊玩時間達100小時,連白金獎盃都拿到手了,每一刻都讓人難以忘懷。 衷心祝福各位未來一切順利,我也會持續期待接下來的新內容。 現在我準備結束這段旅程了。 身為一名狂戰士,在此向各位道別。 . . . 在那之後,我好幾天都陷在一種奇怪的情緒裡。 然後我下定了決心,我真的、真的要更加努力, 希望能以更棒的姿態,再次與大家相見。當有一天我們再次相遇時,我希望曾經喜歡《卡贊》的你們回想起:「對,這就是我以前很喜歡的遊戲。」我想打造出一個讓你們更喜歡的《卡贊》。也希望我們的這段相遇,能發展為更美好的緣分。 呃……寫著寫著,突然覺得好像青春漫畫的情節!啊,這種氣氛……跟硬派動作遊戲不搭……! (清清喉嚨)大家好,我是黑暗奇幻硬派動作RPG《卡贊》的Junho Lee。 那麼,我來正式介紹大家期待已久的更新消息吧! 介紹下一次更新 之前說的5月新內容終於要更新啦! 在結束正式發行準備後,當我們開始構想額外內容時,腦中第一個浮現的關鍵詞就是「首領」。 由於《卡贊》是以任務為主的遊戲,玩家可以隨時重新挑戰已經打過的首領,也可以獲得獎勵。如果想讓首領戰更有挑戰性,可以卸下裝備或限制技能等,自行提升難度。所以我們在考慮新增內容時,就想設計一個無法以舊有方式進行的特別挑戰。 各種讓遊戲變得超難的點子如雨後春筍般冒出來。變得更難、更陰險、更痛苦,讓人根本不敢輕易挑戰……就在那時,一位開發者說: 「那我大概就不會玩了吧。」 補充一下,這位就是我們PC版企劃負責人! 無論多忙,他每天至少玩遊戲4小時,在各種動作遊戲中拿下白金獎盃,平時還會說沒拿到白金就不能說自己認真玩過遊戲,是個連首領激戰內容都必玩的狠角色。(我們開發團隊裡有好幾位像這樣的人……) 這正是我們在開發《卡贊》及企劃新內容時遇到的困難之一。 「硬派難度」 這個硬派難度的標準要怎麼拿捏?若辛苦準備的內容沒人願意玩,那還有什麼意義?但如果捨棄我們所追求的「值得挑戰」這個核心理念,那會是正確的決定嗎? 雖然我們的目標是新增具挑戰性的內容,但不能只是「一味變難」,而是要「難得有趣」,必須值得挑戰、打贏後有成就感,還能驕傲分享的內容。 考量了所有要素後,我們從眾多點子中選出了兩個。經過無數次的煩惱、各種測試及提升完成度的作業後,終於找到了 「這真的值得挑戰」、 「這要是破關了真的值得炫耀」的平衡點。 而現在我們終於可以向各位介紹這兩個新內容。 將新增兩種類型的首領激戰(極限挑戰)。 完成遊戲並觀看結局後,標題選單中會新增一個新選單。 由於《卡贊》中的首領都與故事息息相關,在觀看結局前顯示首領清單會嚴重爆雷,因此這次的首領激戰內容也設計成只有破關的玩家才能體驗。(我們之前在補丁日誌不小心爆雷過首領,我們會小心避免這種事再發生!) 這兩種類型的首領激戰無論是難度或進行方式各不相同,這裡先簡單為大家介紹一下。 「大將軍的激戰」 – 與各主題的首領組合戰鬥,每完成一個主題,就會解鎖下一個主題。每個主題都會以指定的配置(裝備、等級、技能等)進行戰鬥,完成最終關卡時,可獲得特別獎勵。「狂戰士的血鬥」 – 透過連續戰鬥獲得獎勵來強化角色,直到打倒最終首領為止。最終獎勵將能獲得性能極強的全新武器與套裝物品。我真的很好奇開發團隊的戰鬥負責人所想的首領激戰難度,與各位狂戰士實際感受的難度相差多少。希望大家多多提供意見回饋!(各位的意見對接下來的內容難度設計會有很大幫助。) 此外,現在就算是進行第一輪,也能轉換形象了。只要完成鐵匠的傳家寶任務,就可以解鎖這個功能。 詳細資訊請參閱補丁日誌。 預計更新日期為5月15日(星期四)。 目前提升完成度的最終作業就快結束了!如同先前所說,還需通過QA測試與平台審核。如果在過程中發現穩定性問題或完成度不足,可能會稍微延後。 我們一向希望盡可能只告知大家已經確定的事項,這部分還請多多包涵。我們會盡最大努力遵守已公布的日程。 介紹下下一次更新 沒錯,接下來要為大家介紹的是,繼5/15(四)更新之後的下一個更新內容! 關於快捷欄重置與快速重新挑戰首領的改善說明 過去一個月裡,我們真的非常努力地尋找各種可能的改善方式,但結論是……很難進行改善。我想先針對這一點向各位道歉。當初未能事先做好準備,責任歸屬於我。 其實從技術層面來說,改善不是多麼複雜的事情,也不是完全做不到。舉例來說,只要修改每個快捷欄物件的重置條件,就能讓它像寶箱一樣,在重新開始任務時維持開啟狀態,而不是再次關閉。 那為什麼我說「很難進行改善」呢?讓我以「恩巴斯任務」作為例子。恩巴斯中有一個可操作的巨大機關,每當玩家操作這個裝置時,機關會旋轉並阻擋或全新開啟特定動線。如果我們修改這些物件,那麼在重新載入變更的物件時就會重置。 問題在於所有玩家的進度都不一樣。如果在這種情況下套用補丁,將會導致許多玩家無法正常繼續進行原本的任務。(實際檢測後發現,不僅是恩巴斯或埃拉巴卡這類結構複雜的任務,大多數任務都有類似的問題。) 我們真的煩惱到了最後一刻。「進行補丁後,要不要重置所有進行中的任務呢?」 但最後,我們決定不這麼做是基於以下三個理由。 第一,重置進行中的任務會讓玩家有強烈的剝奪感。舉例來說,如果我正在挑戰馬盧卡或最終首領,然後剛好進行補丁,要我從頭開始進行遊戲……我想我自己也會心情很差。第二,雖然重置任務可以提升穩定性,但仍會修改所有內容,這伴隨著規模非常龐大的測試。包含測試各輪遊玩,甚至可能大幅延後新內容的更新日程。第三,即使順利進行重置,也仍需充分驗證是否會造成存檔錯誤或進度混亂等風險。 綜合各種考量後,雖然我們非常努力想改善「快捷欄重置」與「快速重新挑戰首領」的功能, 但這次仍無法進行。如果我們能在發行前就事先做好這方面的設計,處理起來應該會輕鬆許多……對此,我們深感遺憾,也真的非常抱歉。 我們將新增以下便利功能,以盡可能減少不便。 新增可前往境界之縫或最後的鬼劍的物品:新增使用時可立即前往境界之縫或最後互動的鬼劍的物品。此為永久性物品,而非消耗性物品。新增鬼劍之間的移動功能:在該任務中可自由移動至已啟動的鬼劍。與鬼劍互動時,將顯示可移動的清單。為了方便練功,當完成特定任務後,將從進入該任務前的鬼門開始。這樣一來,即使在現世中也無需遠距離奔跑,就能快速重新挑戰。 此外,預計包含提升鬥鬼化模式等各種內容。 詳細資訊將於下一次的開發者日誌中為大家介紹。 我們預計於5月底至6月初之間進行更新。 介紹下下下一次更新 沒錯!這正是剛剛介紹的5月底更新後的下一次更新。 因為時間尚早,所以這邊先簡單為大家介紹內容。 [平衡調整] 雙手武器、大劍、槍的技能平衡調整[平衡調整] 套裝效果的組成調整[新系統]技能預設集[新系統]裝備預設集[新系統]裝備品級提升[新系統]武器校正值轉換[便利性]新增依物品名稱排序的功能[便利性]擴充倉庫還有……新增特別內容 我們預計於6月中旬進行更新。 關於更新與開發進行狀況 在前一次的開發者日誌與補丁日誌發布後,有許多玩家詢問「A功能什麼時候會更新?」「什麼時候會改善B?」之類的問題。因此,我透過這次的開發者日誌簡單整理目前的開發狀況與計畫。 有些在收到意見時認為很簡單的問題,實際上在為了補丁而進入討論與評估階段後,都會面臨許多意料之外的狀況(就像我提到的快捷欄重置問題一樣)。在Steam、Xbox、PlayStation平台出現的問題也各不相同,因此有些部分尚未對外公開。 不過,我們始終堅守一個不變的原則,讓玩家們能夠穩定、開心地遊玩《卡贊》,永遠是我們最優先的目標。只要發現有重大問題,不論發生頻率,我們都會盡快確認並著手解決。接下來,我們也將持續針對遊戲中各種不便之處一一進行改善,希望讓大家的遊玩體驗更加順暢與愉快。這些改善作業與新內容開發幾乎是以相同的優先順位進行中。 由衷感謝透過Discord提出各種意見回饋的每一位玩家,我們會盡最大努力將各位的寶貴意見反映到遊戲中,為大家帶來更好的體驗。 希望這次準備的首波新內容也能為大家帶來愉快的遊戲時光。 謝謝。 Junho Lee敬上
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