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发表于 2024-9-13 07:50:40 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
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如果你从宾馆的床上失去记忆的状态醒来,那么第一反应大概是看看自己有没有被嘎了腰子,不过如果你是在一个与世隔绝的科研设施中失去记忆的状态醒来,那么不要怀疑,这是一个科幻悬疑故事的片场!

这便是是索尼中国之星第二期《演灭》所展现的故事:我们控制的“刘博士”在地下一个的昏暗的科研设施"here”中醒来,周边没有一个人影,原因是超级机器人“摩尔”用病毒感染了基地内的大量名为“杰尼”的圆球型机器人,这些机器人对设施内的人类开始大肆攻击,约2000名科研人员只好分散逃离在区域各处。
那么你作为少数掌控了可以让主机停止运作的“猩红病毒”并且拥有1级控制权限的研究员,能否逆转局面,从这场AI叛乱中解除这场“智械危机”呢?
> 在2024年如何做好一个潜行游戏
尽管有各种高科技设备和病毒程序作为辅助,但身为人类的刘博士显然无法和海量的AI大军抗衡,那么不可避免的,潜行成为了这款游戏的主要关卡内容——在一个封闭箱庭空间里,你需要做的,是设法骗过AI的摄像头(眼睛)、声音感应器(耳朵)和网络报警系统(大脑),穿越一个个和死亡相伴的区域,最终完成看起来是不可能完成的任务。

我个人其实是一个十足的潜行游戏爱好者,从最初《羞辱》1&2的惊艳,到《杀出重围》的沉溺,再到《合金装备》感受小岛秀夫的电影感叙事和脑洞大开,可以说在2010年前后,潜行玩法一直在我偏好游戏的好球区内。

不过遗憾在于,潜行广义上也算是“解谜”玩法的一个变种,和正统解谜一起,这种“谋定而后动”的风格,因为其相对慢节奏和缺乏足够高频的正反馈,已经逐渐被时代所遗忘,就连最知名的潜入游戏《刺客信条》也从神话三部曲正式转型“狂战士信条”,那么主流的2A&3A游戏中,潜行玩法更是难觅其踪。

时代在变,没有工作室可以置身时代之外,包括做出了《羞辱》和《掠食》的阿肯,在最近的《死亡循环》和《红霞岛》中,潜行也更多的是作为一道“佐料”,那么《演灭》要如何从玩法层面,为这个不再流行的玩法构建出足够吸引人的内容呢?简单来说,就是围绕“互动”做出的丰富的博弈选择。

博弈选择的第一层,是十分具有特色的“扫码关机”——游戏中几乎所有的机器人敌人,你都可以通过扫码将其关闭,当然这个机制需要的是你能绕道它的背后,在足够长的时间内在足够近的距离完成扫描,毫无疑问,这很容易被“听”到或者被“看到”,那么接下来你所需要的是:依靠各种资源来隐匿自己的行踪或者是粗暴的让敌人失去行动能力。

游戏包含了流程中不可自然恢复的电磁枪电量、对敌人造成伤害累积的大招条和可以恢复的病毒程序CD三类资源:
电量可以远程射击让各类机器人陷入晕眩,及时近身之后可以将它“关机”,此外在别AI发现之后,到它报警之前,你也可以消耗电量将其直接击晕。
用病毒则可以让机器人陷入转向、定身、致盲、致聋等各种状态,病毒程序除了直观的对付单个机器人,还可以有效的应对“连网”的情况——游戏中会存在有着“wifi”连接的成对机器人,如果其中一人陷入危机会导致另一个进入警戒状态。
左下的大招条则是最后的反抗手段:你可以让全场的机器人陷入短时间下线状态,然后可以手动完成“关机”——但因为能量的积攒过程缓慢,建议把这作为最后的押宝选择,因为游戏是一个相对自由的箱庭,一些困难的关卡你也可以考虑先去其他地方充能然后在“同步机器”完成存档。

从上面内容可以看出,《演灭》提供了比一般潜行游戏要丰富的多的可选元素,而这些元素在很多场合也能组合出足够丰富的多样性,比如在上图这里,我通过的方式是用载货机器人运箱子挡住挖矿机器人的视线,再黑入摄像头扫吉尼的码(这样近身之后便可瞬间关闭),在电磁枪电量电量耗尽的情况下轻松通过了这里。
而好友WE则是一种“动作玩法”:先背向吉尼,夺取视力(不是病毒视力) 然后冲出来一枪打瘫痪挖矿机器人,趁着间隙关闭吉尼,之后关闭大个子挖矿机器人。
此外如果你有大招能量,也可以“管它三七二十一”,直接冲上去静滞全场即可......这些自带的技能,可以和关卡中的各种环节物品形成不错的互动,总的来说,游戏几乎每一个关卡都存在丰富的“解题选择”。

此外,解谜游戏中的敌人就像是棋盘中的棋子,潜行新人可以选择一颗颗的“拿掉”棋子,潜行糕手同样可以挑战自己,完成不被发现、不去除棋子(当然部分场合需要配合后续解锁的诱饵)来完成快速通关——游戏根据你的完成时间、被发现次数和死亡次数也会给关卡给出C到S级别的评价。

PS:在“同步机器”可以重新挑战主线关卡,也可以完成各种额外关卡获得代币,主线搜集的各类资源可以解锁各项技能和病毒程序,代币则可以升级技能和一些基础能力,比如电量上限,所以如果正常攻关有困难,也不妨去拿一些代币来完成养成

最后聊一下BOSS战——没错,是解谜游戏但是也有BOSS战,第一个BOSS摩尔相对基础,差不多是偏机制教学,不过第二个BOSS蜂群女皇就有点东西了,基本上潜行、射击和跑酷各项本领都要用到(但是病毒没用稍微遗憾),打起来十分刺激,感觉是挺好的射击,后续的BOSS因为涉及到剧透暂且不提,总的来说,BOSS战体验还是不错的。

> 好的部分和不那么好的部分:
那么介绍了《演灭》展示的现在已经“濒危”的潜行玩法的一些互动特色,接下来就对我感觉这款游戏的好的和不那么好的部分内容进行评价:

游戏好的部分,除了潜行玩法的高互动性和关卡通关的多种可能性,主要优点在于故事层面的野心和沉浸感——游戏应该是包含多个结局,且迷雾重重的背景设定让我几个玩过的朋友几乎都有各自对剧情的理解和不同的结论,在我个人看来是一个十分细思恐极的故事(为防剧透会放回复中),反正科幻味是挺正的。

不好的部分主要在于游戏的引导弱、直观视觉反馈也不怎么样,引导弱的部分在击败蜂群女皇之后尤为明显,直观视觉反馈则是哪怕按了LB扫描,也会对于什么东西在哪是干什么用难以得出有效的判断,对于一个讲究沉浸感的潜行玩法游戏来说不得不说是一定程度的伤害。
最后就是见仁见智的一点:游戏没有手动存档,而自动存档的间隔点也很长,如果对于潜行玩法不熟悉的朋友,可能会相对有点坐牢。

> 体验还需打磨,但也是“游戏工业化”坚实的一步
《EVOTINCTION(演灭)》是索尼中国之星第二期的游戏,同期的项目还包括了:《暗影火炬城》、《纪元:变异》、《暗夜长梦》、《铃兰计划》、《无限机兵》、《乱:失落之岛》。

其中《铃兰计划》和《乱:失落之岛》看起来是索尼本部一样不那么成功的“多人游戏计划”中的一员;
《纪元:变异》和《暗夜长梦》各有遗憾,在有不错长板的情况下最终综合质量欠奉;
综合体验不错的《暗影火炬城》之外,白毛二次元类魂《无限机兵》和科幻悬疑潜行游戏《EVOTINCTION(演灭)》都拿出了不错的质量。

从第一次在索尼中国之星第二期中看到《演灭》这个名字,再到它变成一个可以游玩,并且在水准线上的游戏,还是让人有一些感概:
因为这一批“索尼中国之星”项目的游戏,很大程度上有一种“工业化”的感觉,即它们不像是寻常的独立游戏,但也没有常规3A那样的大制作和高投入,某种程度上也展现着中国游戏进入“2A级”游戏制作的道路,这条路的尽头,有《柯娜灵魂之桥》、《师父》等佳作,这或许也代表着“中层游戏工作室”可以获得的一种生态空间。

《黑神话:悟空》之前,冯骥也曾在等待一个合适的时机,最终在杨奇的催促下才下定了决心:
“你永远不可能真正准备好。一直在等单机游戏的风来,风何时来?风会来吗?只是没想到自己匆忙披挂上阵,却正正成了第一股风”。
如果随着《演灭》和《无限机兵》终于也要开花结果,希望一个真正属于中国单机的、“工业化时代”可以到来,让中国游戏,可以在世界上拥有更多属于自己的声音。



评分:7.6/10
EVOTINCTION

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