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发表于 2024-9-5 20:10:19 · 江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 453956 于 2024-9-5 20:33 编辑


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前排感谢其乐鉴赏家

剧情解读看这里:
【黑神话悟空】剧情解读、原著参考、个人评价


前言



呼,这一段字我写在玩游戏之前,随着8.20这一天的不断迫近,我决定先写点什么。

我的童年,基本上只能接触到一部陈旧的“小霸王”,后来才搞到一部破解的psp,开了眼界,继而走进了游戏的世界。

开始步入正版游戏的领域,是2016年左右吧,那时候的暴雪还是会让我感觉掏钱掏的值的样子,买断制的守望先锋,让我接触到了付费的游戏世界,然后接触steam,接触论坛,打折的时候给之前玩过的盗版补补票。

那时候还没有什么国产游戏国外游戏的概念,游戏嘛,好玩就行了,我从不在乎下蛋的母鸡是什么品种。

直到2017年,《幻》的“横空出世”,我才意识到,国内的游戏文化,游戏环境,乃至游戏质量,都相对落后。

然后才认识到,我们国内玩家,一直对于国产游戏有着无限量的包容。在某个美好的日子,我思索起我玩过的国产游戏,才发现《流星蝴蝶剑》《仙剑奇侠传》《大富翁》,都是很古早的东西,继而发现,除了网游,近10年来我唯一曾玩进去的,竟然是后来玩不下去退坑的《三国杀》。

于是在戳破了那窗户纸后,我开始关注国产游戏,不可否认的,近年来不断的有优秀的国产独立游戏在诞生,但我总觉得,始终差了那么一口气。

这口气横亘在胸,总也不得畅快。

我们自己的游戏,它不能老是在武侠上转悠,然后出了《嗜血印》这样骗我买完之后开始卖擦边dlc的半途而废者。

也不能只靠某些方面吸引人,不管是层出不穷的ppt游戏,例如《隐形守护者》等一类卖剧情的点击文字冒险,还是之后畸形的各种《完蛋》。

再或者如过江之鲫的各种肉鸡,或者靠制作者个人能力撑起来的《光明记忆》之类的。

就差了那么一口气,那口给我带来当年从小霸王升级到psp的——震撼,感动。

直到2020年,这一年非常有意思,因为《原神》也诞生在这一年,这证明了中国不是没有资源没有技术去做游戏。

但那不是我缺的那口气。

8.20,黑神话登场,



13分钟的实机演示让我心潮澎拜,幽林妖迹,青砖古刹,听起来不违和的国语配音,看起来不粗糙的场景建模,一下子就撩动了我的心弦。

最后那逐字亮起的如意金箍棒,更是让我燃得不行,那种汗毛竖起来的感觉,才使我找到了童年时的悸动。

随后过了4年,每年等发布新的宣传视频也成了惯例,随着不断更新,那种惶恐与不安,逐渐踏实了起来。

不是欺诈,不是噱头,不是捞钱,的的确确是精良的画面,优秀的配音与音乐,动捕!面捕!虚幻5!

更重要的是——

那就是我要的那口气!

文化,我们自己的游戏是一定要用我们自己的文化的。鬼知道那个“三界四洲”我听了多少遍,不再是听不懂只能听个曲的bgm,不再是只能看字幕乃至于路边路人压根没字幕很没沉浸感,不再是要查资料才能了解某些情节或者景物的梗。

不再是了。

《西游记》的故事我从小看到大,各路西游题材衍生动画我也看过,结果呢,西游相关的游戏抛开《斗战神》那魔改到八字沾不了一撇的,我就玩过一些4399小游戏。

不再是了。

我们有如此浩瀚的文化,当然可以拿来做游戏,做好游戏。

这也是我如此期待《黑神话》的原因。

我希望玩到一款画面剧情过硬,技术先进,蕴含国产文化的国产游戏,换言之,我们自己的3A大作。

因此,我把这一段写在游戏游玩之前。

我从来没有催过游戏科学,生怕它赶着发售出什么幺蛾子,我也从来没有过高的期待过什么,甚至对频繁的低质量联动表示过担忧,唯恐其捞钱为上。
只要它许诺过的都做到了,只要它没整出什么逆天大活,只要它没有无聊到让我玩不下去。

那么,它就是合格的,甚至优秀的。因为中国游戏这片土壤上,太需要一颗新生的有潜力长成大树的种子了。

玩了那么多年游戏看了那么多场戏,但凡是评测,只能相对客观,从来都是主观的,对那些游戏评测机构如此,游戏up一样,我想来也不会例外。

我在发售前写了那么一段,西方媒体能给各路正确打逆天高分,那我为什么不能给东方文化buff加成?

假如黑神话这个游戏值8分,那我就给9分,假如值9分,那我就给满分。

我倒不是来输出什么主观情绪的,要是它拉了只值5分,当然我肯定给5分,甚至是4分。

评测终究是写给大家看的,掺杂个人情感的地方我提前说好了,要是觉得我对游戏过誉了原因我也解释了,大家自己斟酌就好。

黑神话得到大量国内玩家的期许与支持,因为有buff加分,所以我会用高标准来要求这款游戏,黑神话能否扛下这个责任,承担玩家的毁誉与苛察,真正举起中国3A的大旗,只等8.20号了。

在游戏中辗转各地扮演过诸多传奇,终于,也轮到我们当一回天命人了!!!


优秀的游戏质量



受国之垢,是谓社稷主;受国不祥,是为天下王。
“承担全国的屈辱,才配称国家的君主;承担全国的祸难,才配做天下的君主。”

黑神话悟空在发售之前,就已经是站在风口浪尖上的话题作品了,其所受到的期待和敌视远非一般作品所能相比,

也正因此,我在前言中叙述了一大段我的心境,我会以怎样的视角去看待它,去期盼它,去批判它,去评测它。

而发售之后,在我做足了大量的准备工作,与详细的参考之后,对于我来讲,要给这款游戏定个性。

那么它是一款惊喜的,质量上乘的3A作品,

这是毋庸置疑的。

网上有太多流言蜚语,有太多心怀叵测,但即便是最坏心眼的喷子,也没有去攻击这游戏不好玩的。

好玩,就是对一款游戏最高的认可了。


上乘的画面,扎实的玩法,充足的体量,至于剧情嘛,的确有可商榷之处,但毁誉尚不足以定性。

有时候我不禁会想,依托于中华文化诞生的这款游戏,莫非其本身就带有什么原罪不成?

我不清楚,但我是在 百度贴吧 和 bilibili 这两大中文互联网跟网友对过线的,跟不少“客观”起手的gamer激情讨论过的……

因此,对于这款游戏的质量,时至今日,总归我能下个定论。

我个人能给9分。

在跟一众秉持着 “IGN 8分很合理”,继而“日本IGN7分也很客观” 的网友激情讨论过后,

我终于能壮着胆子给出这个分数。

是的,在我这儿,这是一款能和《只狼》,《对马岛之魂》媲美的游戏,有些地方甚至有所超越。

文字打在了这里,我也不再用那些"是否捧杀",“是否主观”来自我审查了,实在不甚爽利。

IGN既然能给8分,网上还有一票客观党站台,导致以后7分~8分这个区间沦落到 7分跟 星鸣特工 比,8分跟黑神话比,一分之差,竟至于斯吗?

那么我倒不如大大方方的给出我的评价,然后叙述我的理由来的痛快。

作为一款ARPG,黑神话悟空在战斗系统,动作模组,打击感与反馈等战斗相关的地方,交出了一份令人满意的答卷,即便可以看出一些前辈的影子,但毫无疑问的,黑神话做出了自己的特色,与独特的创新。

那么,仅此一项,优劣便已及格。

再放眼看去,在虚幻5的加持下,其画面表现足以跻身当今游戏界最前列的,很多时候,但以截图来看,真能恍惚间达到“分不清游戏还是现实”的地步,这本该是大大的加分项,却总是被简单夸夸,一笔带过。

再说说剧情、文化,其与原著结合的深度,并非是套个皮那么简单,是深入到了游戏的细节中,不仅是影神图里涵盖了大量的古代志怪小说的内容,到游戏中的建模素材,起名逻辑,乃至音效,彩蛋,都有着浓浓的中华色彩。单凭这点,就理应很能博得国人的认同。

最后在游戏的体量上,本作提供了至少5、60小时的体量,丰富的可探索内容,而不是滥竽充数的开放世界,满屏幕清问好的罐头。

引用我在对马岛之魂中的评价:





总结起来看,难得我同意各大游戏媒体的评分——

虽然9分可能有一点点虚高,但给8分一定是委屈了,既然如此,9分喽。


可惜,同样的优点众多且出色,缺点明显的情况下,对马岛可以得到9分,而黑猴却只有8分。

也算是咄咄怪事。


独特的战斗系统



一款ARPG,其核心一定是其战斗系统。

黑神话悟空的游戏历程,并非魂系那种博弈式的,需要游戏理解的靠着经验变强的模式。

而是老战神那种,随着游戏流程的推进,在推图中获得资源与解锁能力,依靠一定的玩家身体基础素质,自然而然成长变强的模式。

战神在游戏界的地位,不用我多说了,战神的战斗体系,也不用我去多夸赞,由此可见,黑神话悟空的战斗设计思路,是成熟且有成功先例的。

想要变强,就要多打boss解锁更多物品,打不过boss,则可以刷级增加技能点去加强人物性能。

在这种运行链条下,玩家基本上不会说碰见打不过被劝退的情况,只会是打不过那就接着打,因为基本上但凡清醒的玩家,都明白游戏角色的性能已经给的很高了。

根基,棍法,精魄,奇术,身法,毫毛,法宝,变身,丹药。

(打不过就吃药,打不过就去造武器)

多样化的战斗手段和辅助系统,使得玩家很容易在受到负反馈时去调整方向,对游戏体验进行补正,单以这一套内容的设计,其思路就已经涵盖了多款成功游戏。

战神的武器绑定战斗方式,
只狼的单武器+多技能辅助,
魂系的轻重击闪避弹反等多轴的战斗取舍。

黑神话悟空的游戏制作组在这方面倒的确体现了他们确实是个玩游戏的。

取其精华,博览所长,善也。


但也不是说黑神话这一套战斗系统很完善了,在最基础的部分,有一个很拉的点,那就是它设计的三种棍势确少衔接转换。

虽然棍法不是战前绑定的,战斗中也是可以更换的,三种棍法也同样享有相同的棍势,

但期间缺失一个衔接的阶段,也就是少了一个用来转换棍法的技能。

仁王系列虽然不少拉跨的地方,但单一个可高度定制的战斗模式,就胜出黑猴这一点太多。

想象一下,在劈棍后接戳棍拉开和boss的距离,或者立棍后接劈棍等于连劈两下,黑神话的战斗系统缺少了“衔接切换“这一齿轮,虽然整体战斗依旧流畅,但少不了一丝生涩之感。

对于黑神话的战斗我已经相当满意,但少了通过三种架势互相转换来博取棍势资源的战斗技能,终归少了一分观赏更美观,体验更畅快的的上限。

此实为一憾事。

而真要深究的话,黑神话的战斗设计有着极高的下限,但上限实在不算很高,也就是说,有着大量可深挖可提高的空间,比如对于棍势的更复杂的应用——

目前来看,游戏这方面的设计仅限于轻击就是为了攒棍势,重击才是输出手段的浅薄层面。

虽然保证了大部分人的战斗体验,简单易懂好上手,但对于一些游戏老饕来说,这种战斗还是略平淡了一些。

更连续的战斗设计,更复杂的资源逻辑,才会有更高的上限。不过创新之路终归是难走了,作为国内第一个3A游戏,我已经很满意了。

希望游科再接再厉吧。

顶级的美术体验



与战斗设计相比,更值得赞赏的是游戏的观赏价值。

画面,地图,建模,cg,动画,演出

无论从各个角度来看,其丰富程度与人文价值,都是当今游戏的最前列。

诚然我也可以找出各种”偷资源“的小细节,

但与以往的”国产大作“相比,黑神话悟空美术相关的进步已经是坐火箭上太空般的进步了。

或许你会说,啊这是虚幻5的功劳,是我国积累的文化产物释放的结果,是技术进步的红利,等等等等。

我知道那些栩栩如生的雕像是实景扫描来的,石刻上因此还有游客的涂鸦,地图上的石头素材上还有钢筋

但我还是那句话,我从不过问下蛋的母鸡吃的什么饲料,住的什么鸡窝。

黑神话悟空的成功证明一件事情,

美,是不分国界的,

是民族的,那么也是世界的。


由此而带动的旅游业,文化产业的增值,我没有调查没有发言权,但对世界进行文化上的输出,则是一定做到了的。

我在虚拟世界看过太多的欧式建筑,日式楼阁,

在游戏看见这么精美细致的中国古建筑,雕像,珍玩,倒还是首次。

当我在小西天章节初始,看着身边韵味十足的一座座雕像,并逐渐意识到它们是二十八星宿的时候,那种感动,无以言表。

人尝言百闻不如一见,我个人的截图水平有限,但还是截下了不少美景美物,请诸位欣赏。

风景:


















人物:
























世上总没有完美的事物,诸行无常,因此,有漏皆苦。

在高水准的画面上,游科也确实挥洒出了不那么完善的事物——光影

游戏的光影虽然有着强烈的写实色彩,过于激进的明暗变化却吞噬了大量的暗部细节,这点我在很多游戏中都有遇到。


(没有光源的地方被黑暗吞噬)



(暗部细节模糊,由于人物自发光,导致场景层次错位)

真要细细展开来说,或许要牵扯到显示器亮度对比度,显卡的光追性能等诸多杂项。

我也调整过显示器参数,也按着教程去注入dll更改游戏引擎的lumen数值,最后还是得出这个结论。

游戏的光影没有调整好。

或许我可以给游科找个借口,毕竟是旗下开发的第一款单机,经验不足也有可能,

但我在看了网上的开启全景光追的视频后,咳咳

老黄你是真下本啊。

毫无疑问的,游科着眼于高端的光追效果,而放弃了对俺们A卡或者其它开不得全景光追的效果优化。

或许偏驳了一些,但光影确实是实际游玩中瘸腿的哪一项。

也算是美中不足了。


缺憾的剧情改编



要谈论本作的剧情,需要有许多相关知识,至少也要粗略的翻阅一下原著,方才中肯。

本人试着写了一下,粗粗几万字,却也迟迟没有写完,因为在我看来,游戏的剧情水平是割裂的。

【黑神话悟空】剧情解读、原著参考、个人评价:
https://keylol.com/t965148-1-1

何以这般说呢。

西游记这个故事,在整个东亚文化圈举足轻重,实在是十万个哈姆雷特也涵盖不来对它的看法与见解,但他终究是哈姆雷特,不是李尔王,不是麦克白。

我前面豪言壮语说的响亮,为何到这里畏首畏尾了呢。

实在是因为对于剧情的看法,确实收到不同评判标准的影响,

我对于改编的容忍态度是,只要不凌驾于原著设定,那么大可任意作为,哪怕编出很野的野史,我也硬着头认了。

前四章的改编水平都是好的,即使略有冲突的改动,也都是无伤大雅的地方,

但唯独第五章,已经是属于编剧放飞自我的地步了。

对原著火焰山和红孩儿的剧情进行了大量的扩充,用私创的设定来进行剧情的编排,将原著诙谐幽默的故事,生动的人物形象,改动的一塌糊涂,生生改成了国内电视上大行其道的——

家庭伦理苦情剧。

该章节的CG在塑造时也用力过猛,搞得猴哥像个坏人一样。

而第五章呢,则和序章一样,能感受到充足的赶工痕迹,整个剧情流程,包括地图,都像是硬凑出来的一样,中间缺少铺垫与缓冲。

(喜欢我凑数boss大石敢当吗?)

而至于什么孙悟空和白骨夫人谈恋爱,先不说这只是一句小私货,它在游戏剧情中的比重也只是老猴子提的一嘴,只存在于过场中,倒没有太影响我对剧情的感官。

但道理摆在这里,我既然要写评测,也不能高高在上,干巴巴说两句”放不下心中的偶像“

我只是想说:
每个人对于游戏剧情改编的接受程度是不一样的,但用这一点来降低黑神话的评价实属不必。

一呢,因为这不是一个剧情强驱动的游戏,它是一款arpg,它的重点在战斗体验动作设计。

二呢,对于本作改编的尺度,应该放宽来看,人家名字都叫“黑神话”了,总不该是讲什么快乐的故事吧?

塞私货,这一创作行为并不少见,新战神里那北欧女黑神,就可以和本作的改编尺度作为比较。

同样是差不多地位的npc,红孩儿改成夜叉,北欧女神变非洲女神,在我看来差不多,都是对原著的篡改,但上升到整个游戏剧情的批判,大可不必。

在我看来,整体来看,本作的剧情改编是成功的,是将古典文化转换成流行文化的一次好的典型。

固然其中有私货,有不当的改编,但不可否认这种改编扩大了受众群体,引导了文化的蔓延。

所以,对于那些实在接受不了剧情改编尺度的,我固然理解,也请不要一棒子打死。

毕竟这只是不足百人的团队的第一款单机。

理应放宽心来对待。

而另一方面呢,对于中国文化对世界来说本地化是否充足的问题,我是不大关心的,并非我不希望文化更好的传播,而是因为我在玩他们游戏的时候,他们也没关心过我的“本地化”如何。

正所谓“宁恋本乡一捻土,莫爱他乡万两金。”

这也是我对本作剧情相对宽容的原因,

玩的游戏越多,这种从遣词造句,到名称设定,乃至配音配图,都充斥着熟悉感与怀念感的游戏,实在是稀少的可怜。


(大概中国人才能懂的壁画)

比如第二章的女石精,为什么叫石双双

正是出自原著第二十回 黄风岭唐僧有难 半山中八戒争先

崖前有怪石双双,林内有幽禽对对。

正常断句:崖前有怪石/双双

游戏中故意断成了:崖前有怪/石双双

所以那女石精敌人,就取名为石双双

这其中妙处,实在让我沉醉其中。

倘若对于改编行为保持着严格的原教旨般的审查,以后我看不见这么妙的改编了怎么办?

所以说,

又何必因为不影响游戏的改编而大动肝火呢,秉持着诚恳的态度,该批评的批评,该赞扬的赞扬

刨去优点全是缺点,这种论调是万万使不得的。



恶性的一大缺点



前文中我对本作保有极大的称赞,也指出了一些不足之处,但本作亦有一个很大的缺点,导致其在我心中,刨去文化认同,在8~9分之间徘徊。

那就是 空气墙


(不如宫崎英高的地图)

我固然可以理解 空气墙 的存在大大减少了游戏制作中的工作量

但既然你要做无引导或者说低引导的地图,那么可探索区域与可探索手段都要相应的丰富起来才是。

在黑神话悟空的整个流程中,很多你能看到感觉能过去的地方,都是会被空气墙阻拦的,

这种阻拦是生硬且恶劣的。

为了防止玩家离开既定区域,游戏界有那么多成熟的方案,无论是划定缓冲区,还是通过地图安排制造即死,都是相对合理的方案,

游科何必要在很多看似能过去的通路上,硬生生造上一堵空气墙呢?

想来想去,无非本来那些区域是能通过的,后期计划缩水赶工用空气墙一堵完事。

要么就是考量工作量,对地图的碰撞啦,活动区域啦,没有进行细致的划分,空气墙直接一拉了事。

无论哪种情况,都是游戏制作组的失职。

如果要做低引导,就像对马岛一样,做好景物辨识度。

如果想将景色做的自然真实,那就做好引导与区分。

老战神虽说可活动区域不多,路径相对较窄,但区分度高,根本不会迷失前进的方向。

让玩家在无意义的探索中一头撞上口气墙,这一体验确实糟糕。

更何况空气墙还影响了战斗,

在面对大型敌人时,很多次我的攻击被空气墙挤开,让我感到很恼火。

(比如魔将妙音)

不知道是不是游戏引擎的原因,魂系的奇形怪状的大型敌人虽然也会有这种情况,但只有在很少的条件下会出现,

而本作某些大型敌人在做特定动作时,它的某些方向就会出现空气墙,经常让玩家的攻击落空。

我对这方面的研究不深,不好说是游科偷懒还是为了游戏性做出的取舍,但终归是一个需要解决的问题。

别的地方的小毛病小错处我还可以试着谅解

但空气墙的问题是游科必须改善的大毛病,希望下一款游戏有所改善吧。

总结



本来我还想批评一下游戏的优化的

后来发现是A卡太拉跨了,老驱动就没问题,新驱动越新越糟糕。

就我的游玩来看,即便尚有许多的不足,但基本上这个让我期待多年的游戏已经平稳落地。

其闪光处更是隐隐超越了很多我玩到的优秀作品。

再加上其独特的文化属性与国产特征,

我对它进行了较高的评价。

我在前言中也阐述了我的观点,评测这种东西,只能尽量客观,终归的主观的

或许有的人觉得我的评价过誉了,也或许有人心目中它是满分游戏,

我只能说就其销量与话题度,其破圈的影响力,证明了在大多数人眼中,

它是一款好玩的游戏,一款有吸引力的游戏。

这就够了。

只要你见性志诚,念念回首处,即是灵山。







Black Myth: Wukong

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