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发表于 2024-5-12 21:46:35 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1010830) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可


一个最简单能说明《哈迪斯2》质量如何的事实是:对于我这样一个“万花丛中过”的人,这款游戏从发售开始,让我在5天之内盯着玩了40小时,2024年唯二能做到这一点的游戏是《剑星》。

在5月7日,《哈迪斯2》有一些猝不及防的来袭,直接让原死亡细胞团队操刀的《波斯王子:rogue》退避三舍——当然这只是在“肉鸽皇帝”面前让出赛道的大群同类竞争中最有名的那一个,在它的身后,还有《Gastalt》、《墨镜》和其他可能我不知道的竞争者。

《波斯王子:rogue》的开发者沉迷于《哈迪斯2》或许并非偶然,IGN9分为代表的媒体清一色的赞誉,steam10万在线(三倍于前作的在线峰值)和高达97%的好评率,以及前作奠定的“江湖地位”都让《波斯王子:rogue》的退避让人信服。
PS:《哈迪斯》和《最后的生还者2》同一年登台,然后拿走了几乎所有没有颁发给《最后的生还者2》的年度奖项,如果它诞生于一个更加“小年”的年份,或许已经足够折桂TGA年度。

在一个经典之作上“守成”已然不易,但《哈迪斯2》的表现显然不止是“平稳落地的续作”。
那么4年之后,这款饱受赞誉的游戏,在目前的EA阶段,展出出来了怎样的风采呢?
> 困难重重的“泰坦之路——故事方面的重构
一代的故事,围绕着扎格列欧斯疯狂殴打亲爹这件事——他从冥王宫出发,跨越原野,到达旅途的终点,暴打老爹,回到循环......这个过程的真实用意,其实是用SGG的墨笔,描绘出他们想象中的古希腊众神像,一个很好的群像角色刻画,但是并不太有利于书写续作,就,至少我是这么觉得的。

不过事实上,《哈迪斯2》在这个方面完成的还不错——设定上扎格列欧斯的外公时间泰坦克洛诺斯杀害了一代主角扎格列欧斯和亲妈,哈迪斯本人则不知所踪,在赫卡忒照顾,在“三岔路口”长大的妹妹墨利诺厄成年之后,她便踏上了为母兄报仇的复仇之路。


这个部分有趣的地方有二:
(1)故事的宿命感
宿命感是神话意味的绝佳佐料,在著名的俄狄浦斯杀父娶母的《俄狄浦斯王》中,“三岔路口”象征着神的预言准备应验。
(2)“老师”的身份
赫卡忒(Hecate)是幽灵和魔法的女神,她代表了世界的黑暗面。她帮助得墨忒尔寻找女儿,成了冥后的侍者,专管妖魔鬼怪和冥土的亡魂。她又是魔法和巫术的保护神,她的名字在咒语中到处可见是女巫的代名词。月夜,她经常在妖魔鬼怪和三头狗的伴随下,出没于三岔路口和坟场。


那么在三岔路口被赫卡忒抚养和训练长大的墨利诺厄,就有了两个特征:征途的可选择性——向下夺回冥府,亦或向上救援被时间泰坦克洛诺斯围攻的奥林匹斯山,这也让《哈迪斯2》事实上拥有了大概是2倍于1代的关卡规模,当然,任何一条道路都是一款单独的肉鸽游戏旅程。
以及,她不同于哥哥扎格列欧斯,采用的是“剑与魔法”的战斗方式——

> 法阵、奔跑与蓄力——战斗方面的重构
对于《哈迪斯2》的战斗,大概有两派观点,其中一部分人觉得“和1代换汤不换药”,我个人觉得,这个观点显然太过于偏颇,因为游戏从“法阵、奔跑与蓄力”三个角度几乎完全重构了1代的战斗方式。

蓄力则为战斗加入了新的资源循环系统,那就是法力——这也就是墨利诺厄“剑与魔法”的战斗方式对比前作2代最大的变化,法力值可以用来使用武器的普通攻击(手柄X键)、特殊攻击(手柄Y键)和法阵增强,也就是相对于XYB三个常规动作,还多个3个“耗蓝”技能。
蓄力技能一方面包含极强的功能性——比如最典型的斧头,蓄力X可以原地“旋风斩”,蓄力Y则可以正面格挡+打出高额伤害的斧旋风,无论从伤害数值还是攻击范围,这显然比直接的攻击要有效果的多,不过对应的,要如何维持蓝量的消耗是个问题——需要塔罗牌或者各个神祇的祝福。

法阵表面上替代的是1代的炸弹,但它有着更好的功能多样性和配合可能性——法阵可以原地放出一个圆环,阻挡敌人的靠近:《哈迪斯2》存在很多冲脸类型的怪物,比如ACT1的嚎叫女、ACT3的拳击手,这些怪物如果是带甲的那种(攻击无法打断动作),冲脸就会让人一头包,但用法阵配合地形就可以有效的阻隔,也方便聚怪AOE。
不过基础的法阵这只是第一步,随后它还可以加入火系的燃烧、冰系的冰冻等特效、扩大范围、随角色移动、像1代的炸弹那样扔出去,此外目前最imba的套路是双刀形态“潘”+投掷法阵+匕首雨,可以让众多的蓄力匕首形成“指哪打哪”的效果,配合背刺增伤、炫目增伤等额外乘数,可以一发打出5000+伤害!


法阵之外,奔跑改变了防御的逻辑,让操作要素变成的更重要,因为闪避存在明显的短暂间隔,且原本1代很多闪避附带的特效,比如“反弹弹幕”被取消了,挪给了跑步,跑步时根据你的属性,冰可以刮起冰风、火可以反射弹幕等等。
相对应的,也有很多关卡BOSS的设计,是需要那你活用跑步的,比如第二关的关底塞壬(乐队三人组)和第4关的小BOSS(持续对你喷射线),这种长距离、大范围甚至是无死角的伤害,靠有CD的闪避便会频频中招,但通过熟悉BOSS机制之后的灵活跑动,并不难化险为夷。

《哈迪斯2》围绕着能量还做出了更多的设置——比如存在减扣蓝量上限的“蓄锐”,蓄锐可以带来增伤或者减伤的各类BUFF效果。
此外更加重要的是改变了大招的充能机制——大招的使用CD绝对于你在之前使用了多少蓝量,所以一个超快消耗和恢复蓝量的Build,也可以带来超快使用大招的额外收益,如果这个大招是月光射线或者月蚀AOE这种,对于战斗能力的加成也十分可观。


大招在我看来是2代一项非常有意义也有意思的创新——游戏中包含了10多种大招,它们不再像1代那样分散在众神,而是统一集中在月女,每个大招都有自己的技能树,可以通过反复获得月女的祝福来增强。

> 墨墨公主的“炼金工房”——养成方面的重构
战斗方面的重构,带来了养成方面的需求 ,而这一直都是系列的重点和乐趣点——很大程度上如果《哈迪斯》系列的刷刷刷对你而言是一种折磨,那么可能你也不会十分享受这款游戏。
当然,从1代来看,游戏可能确实有一点“过头”了,镜子和桌面的基础性能提升已然是天坑,解锁和升级武器的特殊BOSS材料需求更是无尽地狱,那么2代是怎么改善的呢?大概就是——墨墨公主的“炼金工房”。


这看上去可能有点怪,但2代除了传统的解锁武器&工具、获得武器新形态、升级武器这些内容之外,最重要的养成内容是围绕着三岔路口营地中间的那口锅:所以墨墨公主出门打怪、采集植物、挖取矿物,带回来各种材料,然后扔进营地的炼金锅,炼成各种“咒语”,这不是“炼金工房”是啥?


那么“炼金工房”的好处大概在于:它让1代割裂单调的刷材料,建立了材料之间更多的内部联系方式——炼金炉一方面几乎是“解锁万事通”,在这里可以获得和NPC一起洗澡的澡堂、一起喝酒的酒店、一起钓鱼的场所等新设施,武器升级、去往地表封印解除等新系统也几乎全部维系于此;另一方面它的材料来源,有关卡获得、BOSS掉落、商人购买和种植作物。


这其中以种植作物为例,你可以在关卡中携带铁锹获得种子、在炼金壶解锁种植坑位、收获的植物可以用于炼金还可以卖给商店换取骨头(骨头可以换取各种长期大量需要的材料,比如升级卡牌的云朵),这就是一种十分有趣的材料消化方式,并且有十分便利的可扩展性。

当然游戏中最重要的战斗立场部分还是“塔罗牌”——各种材料可以解锁卡牌本身、白云可以升级卡牌(最高3级)、魂魄可以解锁总的点数上限,然后玩家可以激活1-5点的卡牌,其中核心乐趣大概在于满足条件激活“0费牌”:比如右下的0费牌激活条件是不能激活超过3张卡牌,但每次战斗后会随机激活三张卡,也就是说约等于可以激活12张卡,这显然会大幅超出可激活卡的上限,但初始的少卡会也带来很大的风险,

> 并不平滑的局内构筑,有趣的新旧元素——关卡设计的功与过
当然,如果说整体故事的重构、战斗内容的重构、养成内容的重构我都可以给出高度评价的话,那么游戏的关卡设计和局内构筑,2代目前我给出的评价并不高,从EA版来看,甚至相对1代还有开倒车。
问题可能主要在于很多基础的功能性放在了锤子解锁比如破盾——基本每把武器都有自己的破盾专用变异,拿到之后盾就像纸一碰即碎,但锤子的获取时间和解锁内容都缺乏可控性,这样的设计也让游戏的体验有些过山车。


游戏中敌人的黄盾不仅仅是额外的血量,还可以免疫打断,对于精英敌人而言,往往一个长的离谱的护盾是标配,所以即便是对于刷到高热度的大佬来说,第一关和第二关的精英怪,可能都是全程最有威胁的存在,因为在这个时间点上,会缺乏破盾的机制,而ACT4的射线怪如果有破盾它几乎就是白给,但是如果没有,它会让你知道什么是残忍——肉鸽游戏很大的原则就是“随机之中的可控性”,所以二代关于护盾与破盾的设计绝对谈不上是好的设计。

对于BOSS战而言,BOSS全程“霸体”,不过绝大部分BOSS都有着明显的攻击前后摇、威胁的来源和露出破绽的时段,应该说玩家通过学习和适应其攻击方式,可以获得克服困难之后的乐趣感。不过关底时间泰坦可能还是有一些过于强大了——P1有大量高伤害招式,而P2更是有很多秒杀技能,这让《哈迪斯2》的“复活次数”成为了一种资源。

玩家在炼金壶可以在关卡之间切换NPC给的“礼物”装备,也带来了更多的策略性——比如你可以出门带卡戎的给钱,这能让你在act1更多的从脸盆和商店购物增加实力;在ACT1之后切换卡俄斯的混沌祝福,博出一个想要的,在ACT2之后切换成你的主力祝福——因为ACT3会有大量“三合一”关卡;在ACT3之后你还可以切成复活次数的戒指,这样让最后的关底战更加稳妥。

所以从切换戒指的需要来看,我倒是大概理解了2代的关卡设计方式——ACT1&ACT2的选择稀疏,ACT3大概是成型的时间点,ACT4则可以拿到大量石榴增强你的主力输出手段,不过问题大概在于:这让1代原本就缺乏肉鸽随机性的关卡结构更加的僵硬。
当然,从地面上的内容来看,第一关的城市是8选6开门、第二关的开船至少演出效果十足,可以说SSG对于关卡设计,大概也还在摸索中。

2代对比1代,有一些新的关卡元素,比如“翅膀拥抱”事件,每个关卡都有不同的特殊NPC——ACT1的小蜘蛛给强力甲、ACT的水中仙给大礼包、ACT3的回声妹给抽奖、ACT4的老爹给关底特攻祝福等,这些设计都让人眼前一亮。


此外游戏中还有很多来自一代游戏的关卡元素,其中比较有趣,但不一定让人愉快的是NPC乱入事件——1代有傲娇哥哥和你抢怪,于是2代也安排了姐贵来抢,嘛,关于这一点好不好,从steam的“艺术创作”同人图来看,涅墨西斯和墨利诺厄百合的图片基本霸榜高赞列表可见一斑,但是要抢赢姐贵并不容易,总的来说我看到姐贵还是心头一凉——她除了抢关卡内的物资,还会强行选走下一关你可能想要的!

当然我们的猎神还是第一可可爱爱!


让人惊讶的完成度,仍有余地的扩展空间

总的来说,《哈迪斯2》目前的EA版有着让人惊讶的完成度,和让人更加惊讶的游戏质量——4年之前,其实我没有那么喜欢《哈迪斯》,原因在于supergiantgames是能做出《晶体管》这样艺术性与玩法创意都登峰造极作品的宝藏工作室,但《哈迪斯》从玩法内核上其实几乎就是工作室处女座《堡垒》的复刻,所以《哈迪斯》在商业上获得了巨大的成功,但是对于supergiantgames而言,在我心目中并不能算完美的佳作。


当然游戏本身便是商品,商品带给更多人快乐也是属于自己的一种成就。
所以在《哈迪斯》的成功商业道路上走的更远的《哈迪斯2》,如今我已经能用更平和的心态来看待,和赞许——这也许从传统的“肉鸽”定义上是一款离经叛道,问题也很多的游戏,但它同样是一款能够大幅扩圈,让不那么喜欢肉鸽的其他玩家愿意参与进来的游戏。
就像是仅仅是因为mili的音乐、绝美的故事设定、惹人怜爱的白毛少女入坑《ender lilies》的玩家一样,一款游戏可以让类型的外延被扩大,本身就是了不起的成就,而《哈迪斯2》能做到的或许更多——EA阶段,才刚刚开始而已。


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评分:9/10
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