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发表于 17 分钟前 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式

来源:GamesRadar+

调研公司Newzoo在G2A的“支持”下开展的一项新调查发现,在核心玩家所玩的游戏中,实体游戏占比达11%以上,而在玩家拥有的主机游戏中,这一比例甚至达到30%。

“尽管有人预言实体版将会消亡,但实体形式依然是这一格局的一部分,”Newzoo研究总监Alexis Pamboris写道。

该报告收集了略多于6000名“高端玩家”的回答,受访者平均分布在六个市场:美国、英国、德国、波兰、巴西和沙特阿拉伯。调查期为2026年8月。值得注意的是,这是在索尼宣布将于2028年1月停止支持新实体游戏一段时间之后。

“高端玩家”群体被定义为“年龄在18至55岁之间、每月至少在PC或第九世代主机上玩一次游戏”的人,且他们在过去一年中玩过2A或3A游戏,这些游戏是购买的,或是通过PlayStation Plus、XGP等付费订阅服务游玩的。结果显示,高端玩家平均每年玩约13.3款游戏。

报告考察的诸多内容之一是这些游戏的获取方式:43%为自己拥有的游戏,19%通过订阅获得,38%为免费游戏。

总体而言,这6000名玩家所玩的游戏中有11%是实体版。不过,如果只看占43%的自有游戏,也就是玩家单独付费购买的游戏,实体版的比例略高于25.5%。

纯主机玩家报告的总体拥有比例中,实体版为14%,数字版为32%。同样,如果只看拥有方式的划分,不计订阅和免费游戏,那么在本次调查期内玩家所玩的付费主机游戏中,实体版占30.4%。

“虽然这看起来很高,但其中许多是较早发售的游戏,有些则是以光盘或盒装兑换码的形式购买的。卡带在任天堂Switch上也依然很常见,”调查在谈到11%这一基础实体比例时表示。

调查关注的是玩过和拥有的游戏,而不只是新购买的游戏,这也有助于解释为何纯PC玩家报告的实体拥有比例为6%。这很可能来自爱好者的复古游戏市场。GOG或许对这一小众市场有话要说。

在特定市场中,实体拥有比例也略高于基准水平。美国和英国的实体总比例均为12%;若只看实体版和数字版的自有游戏,则分别为27.9%和26.6%。

免费游戏是最大的单一市场,这一点毫不意外,在所有市场和平台上平均占比38%。

“年龄较大的群体购买游戏的可能性略高于使用订阅服务,也略更可能玩实体媒介上的游戏,”报告解释道。

这正好引出了人们购买实体游戏的原因。数字版拥有者更看重便利性,包括即时获取、可随身携带的游戏库、数字版折扣以及仅限数字版的游戏,而实体游戏买家给出的几个理由则分布得更为均衡。

在数字版占其所拥有游戏不到75%的人群中(同样,这部分实体占比让我们接近25%至30%的拥有比例),购买实体游戏的理由“没那么细分”。这些理由按权重从高到低依次为:

  • “无需稳定的网络连接即可游玩”
  • “我想感觉自己拥有实体的东西”
  • “节省设备存储空间”
  • “用于转售、交换或借出”
  • “为了特别版、封面艺术或其他额外内容”
  • “用来展示我的游戏收藏”
  • “以防游戏被下架、修改或限制”
  • “以更低价格购买二手游戏”
  • “避免大容量下载/漫长的安装时间”
  • “无需数字账户/平台访问权限即可游玩”
  • “享受优惠或零售商专属价格”
  • “赚取商店积分或会员积分”
  • “我可以在逛街购物时到店里买游戏”


索尼放弃实体游戏的决定在业内引发了激烈分歧。小岛秀夫等创作者对光盘逐步退出感到“非常难过”。JRPG厂商日本一软件的掌门人Kenzo Saruhashi则认为,在至今仍未平息的强烈反对声中,索尼正在“听取顾客的反馈”。

与许多高管一样,初代PlayStation之父久多良木健支持公司终结光盘的决定。他称这些反对是“心态问题”,并认为光盘“在经济上不合理”。

然而,尽管此举可能立刻降低成本或提高单位利润,一些分析师仍担心,光盘的终结也可能将年轻玩家或休闲玩家进一步推向手游、免费游戏和PC。这些领域正在从这块曾经以主机为主的蛋糕中分走越来越大的份额。


https://www.gamesradar.com/games/physical-copies-account-for-30-percent-of-console-games-owned-according-to-survey-of-6-000-premium-gamers-who-widely-said-i-want-to-feel-i-own-something/


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