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发表于 半小时前 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2026-10-8 01:18 编辑

真的好久没有玩过这种水平的多人联机战役了,先不论战争机器这个IP,就单说目前游戏所展现的战争氛围、各种大场面演出和战争对一个城市和其中生活的居民来说意味着什么得以表现就已经让本作成为不得不体验的一部3A级游戏。上一次玩到类似感觉的游戏还是星际战士2,距离现在也2年了,但本作的制作规格和内容量可比星际战士2多的多。


《战争机器:事变日》在故事上属于前传,发生在初代《战争机器》之前14年,讲述兽人第一次从地下涌出,也就是整个事变日爆发最初阶段的故事。 对于《战争机器》这种已经有着极大岁数的老IP来说,这种时间点最大的好处就是不需要玩家提前把整个系列的世界观补一遍,即便你之前完全没有接触过战争机器,也能从一个普通士兵的角度去理解眼前发生了什么。对于国内本来就比较小众的《战争机器》来说,这种前传设计也降低了新玩家进入这个系列的门槛。
而且这次的战争机器给我的第一感觉就是四个字:血脉喷张。
本作全程都在一个城市,展现了这座规模庞大的城市是如何一步步陷落,主角又是如何从无名小卒变成这个IP中那鼎鼎大名的两兄弟(虽然开头也算是内战中的小英雄,但放在整个战争中还是微不足道吧大概)。开头夜里遭遇事变,我们紧急找到附近的警局获取武器,然后和兵团汇合,白天穿戴盔甲前往一片半开放世界执行任务。整个流程其实一直在重复一个非常简单的逻辑:大头兵先活下来,然后被分配各种小型的紧急任务,再在一次次任务中汇合更多幸存士兵,可无论玩家做了多少事情,也无法阻挡整体战争的恶化。
看着防线一点点崩溃,这种灾难片一般的刻画对我是留下了深刻的印象。
尤其是刚开始的时候,主角一行人虽然已经算是有一定能力的小英雄了,但遇到本作开头的突发事件时,依然会直接被编入普通小队。玩家最开始面对的事情甚至也非常普通,拿枪、集合、救人、夺回街区,然后继续执行下一个任务。可随着时间一点点过去,玩家会发现自己做的这些事情越来越难阻止整个城市陷入混乱。
这也是我觉得本作灾难感营造得很有带入感的原因。
开头白天我们还在推进,夺回了部分区域,整个城市虽然已经遭受攻击,但依旧能看出这里曾经是一个正常生活的地方。但随着下午的战况恶化,到了第二天夜晚,整片城区又被兽人重新攻陷,随着大范围的地形破坏,大片建筑甚至真的字面意义上的陷入地底。
这里就不得不夸一下齿轮组的技术力。
用虚幻5能做到这个效果,和今年一些同样使用新技术的作品放在一起对比差距真的太明显了。(点名某ac,稍微有点爆炸特效就卡的要死,尤其是贴地飞行的时候)本作也是《战争机器》系列第一次使用虚幻5制作,制作组大量使用了Nanite、Lumen以及MegaLights等技术,其中Nanite负责非常高精度的几何细节,Lumen承担动态工具打开光照与环境遮蔽,MegaLights则让场景能够同时容纳大量动态光源。再配合实时破坏、体积效果以及大规模粒子效果,这些东西最后一起呈现出来的效果确实非常惊人。(补充:首日补丁之后感觉画面被砍了不少,材质和细节光照都弱了很大,但小bug一如既往)
尤其是本作的光照,我个人觉得真的非常舒服。
有些特定镜头能明显看出是制作组专门调教过的,精度和整个观感都非常惊人。角色皮肤、盔甲、建筑材质以及光线照射之后的层次感都很强。不过这种接近宣传片级别的镜头确实也不算特别多,而且主要集中在类似艾比的那个女性角色身上,平时游玩时更多还是一种整体画面素质非常高的感觉。
城市景观同样做得非常细。
每条街道都有一些不一样的东西,不是简单复制一堆建筑然后铺满地图,而是真的让我感觉这里是一座可以供人生活的城市。道路、商店、住宅、公共设施,还有类似《阿卡姆骑士》那种轨道交通系统,都让这片地方在兽人出现之前显得更加真实。也正因为前面花了这么多东西去塑造城市,后面看着这些地方一点点被战争摧毁时,冲击力才会更强。
比如有一段流程是夺回城市中心的一座巨型黄金雕塑。第一次来到这里的时候,这东西还是一个非常巨大的城市地标,可随着兽人的挖掘,到第二天夜晚整个雕塑所在的阵地都被破坏,直接陨落在地下深处,最后只能看到它失去脑袋的残骸。并且这段情节直接放在玩家从地下打出来看到地表的第一幕,不可谓不震撼。
这种设计其实比单纯给玩家放一个巨大的爆炸场面更能让我感受到战争到底发生了什么。——因为,我记得它之前是什么样子。
本作流程设计整体也是非常张弛有度。虽然很可惜的一点是,游戏在流程设计上并没有跳脱出过往老设计的范畴,大多还是基础的遭遇战、防守战、轨道设计等等,所以如果你希望在这代战争机器里看到一些真正游玩意义上的新东西,本作基本没有。但考虑到现在还在认真做多人战役的制作组都没剩几个,玩到这样的流程反而让我感到特别怀念。随着业界愈发向在线服务游戏进发,这类游戏真的玩一个少一个。但同样是首发xgp加豪华版提前游玩,星空当时还有20w在线,而本作steam在线只有2w真的令人感慨。只希望是单纯本作主要群体在主机上,不至于因为这个战况导致齿轮组被微软砍掉自主游戏开发吧,祝愿这个IP还能活下来。
当然制作组对于这些传统关卡的现代化设计是非常成功的,这种重新打磨也确实让我感觉到了变化。真实猛男的跑步姿势还是非常有辨识度,张着胳膊往前猛冲,活像橄榄球运动员冲锋一样。不过这次整体移动手感重新做过之后,人物行动更加灵活,翻越、跳跃、滑铲以及低掩体移动等动作都让战斗变得更加流畅。并且本作加入了跳跃攀爬,让整个战场有更多上下层立体结构,增加了战术多样性。为了弥补武器数量的稀少也加入了配件和装备系统什么的。
手柄的按键逻辑也比较直接,并且我还是推荐使用手柄游玩。毕竟键鼠默认的Shift奔跑、Ctrl跳跃这个组合实在太离谱了,第一次看到的时候我甚至怀疑制作组是不是默认所有PC玩家都长了非常奇怪的左手小指。手柄上这些动作就自然很多,再加上战争机器本来就是非常典型的主机射击游戏,整体还是手柄更舒服。
听朋友说过去的战争机器其实还有蛮多其他玩法,比如载具、更多样也更功能性的武器、各种处决动画什么的,但这作算是新的开始,制作组把大量精力都花在人物动作等内容上,所以在这方面还没有太过深入。现在的核心依旧是枪械、掩体、移动和四人合作,虽然内容看起来传统,但战斗手感本身已经足够让人爽起来。
半开放世界部分的体验就比较一般吧。
虽然也不能说差,各种支线都很短,多数就是一场遭遇战,并且奖励丰厚,又基本都在去主线的路上,顺手一做真的很方便。问题主要还是内容类型比较单一,很多支线的结构都差不多,救人、清理兽人、守一会儿,然后拿奖励走人。这个设计放在整体流程里面属于很好的调剂,但如果真的把它当成开放世界内容去看,深度确实不太够。好在它基本不会出现特别严重的通马桶感觉(除了第四幕有张地图,在一个港口工业区一直往返跑),而且玩家也不那么追求在打枪战役里面体会所谓的全开放。当前这种状态也好。
因为游戏会让玩家在这些区域里逐渐熟悉城市,之后又会根据剧情重新回到之前的区域。此时虽然还是之前的场景,但随着时间的流逝,原本普通的民用设施已经被军事改造,敌人配置和战斗方式也发生变化。玩家可以很直观地看到一座城市如何从正常生活状态逐渐进入战时状态,再一点点走向毁灭。这种设计我还是非常喜欢的。
但在用套路化的游戏设计和剧情模板的情况下,制作组对于战争细节的刻画、对游玩手感的完全重做,让玩家在游玩体验和剧情感受上都得以不落俗套。
剧情本身就属于比较标准的爆米花类型,看看大场面、打打兽人、跟朋友一起喊两嗓子,然后继续推进。不过两个新主角的塑造还是很好的,一个退役过日子的老兵,一个渴望建功的懵逼新兵,播片的时候主要也是这两个人在聊。
至于两个老牌主角,Marcus和Dom刻画的其实没那么多。可能对制作组来说如何刻画这两名经典角色也是很有压力。但对于老玩家来说,看着年轻时候的两个人在事变日中第一次面对这场灾难,是如何一步步成名,并且在少量的只言片语中了解人物性格,多少还是挺有感触的。并且中间也有经典的分开段落,玩的时候听韦天他们透露另一边的角色交谈信息,可以知道Marcus对Dom的保护,故意隐藏了一些信息。不过如果是单人游玩战役,估计就只能看到一部分事实了。
当然本作也有一些剧情让我看得想笑。比如中间有一段关于司令的剧情展开就有点过于急切。其实单看人物逻辑是没问题的,但就是在不该展示的时候强行展现这种做派,演出前一秒还是孤单英雄,虽然司令手下没几个士兵听他的话这点本身就有点难绷,后一秒就强行下线。整个处理实在太过草率,让我感觉制作组像是突然想起来这里还需要一个剧情工具点,于是赶紧把他用完然后扔掉。
至于可能的DEI元素,我个人游玩下来感觉存在感并不高,可能主要的DEI元素就是徽章里面那一串万国旗一样的彩虹旗。除此之外并没有让我觉得有什么特别强行的东西,至少不会影响整个战役的体验。
多人战役的另一个问题就是,如果你追求类似地狱潜兵那种可以在电脑上一直玩的体验,本作可能不太会是个明智的选择。毕竟这个IP在国内还是较为小众,而且主要发力在战役上,虽然有着pve模式,但内容上自然比不了。虽然现在刚发售的时候很好找人,但可能过一两年之后就难匹配到人。好在游戏本身支持四人合作,朋友之间组队的体验还是非常舒服的。
并且多人pve模式本身的肝度有点高,但对我来说不是特别重要。毕竟我玩这种游戏主要还是为了和朋友一起把战役打完,至于后面各种刷刷刷内容能不能让我长期留下来,反而没那么重要。多人模式里的枪械皮肤倒是让我有点无语,整体审美多少有些土,至少没有让我产生“这个皮肤我一定要刷出来”的欲望。而pvp,开了一把之后发现大伙都是喷子互秒,而且有着超级风骚的走位,瞬间就被打爆了,没实力再次打开。也许正式发售之后强度会稍微低些,但我就算了。
第一次玩的话我还是建议战役难度就开普通好了。因为开困难会有一些怪的攻击直接变成秒杀机制,直接变碎肉,毕竟这游戏死一个队友就要重开,很可能会打断体验的节奏,而游戏本身也只有最高难度通关才有额外的成就,所以第一遍打适当低一些体验更能爽起来吧。虽然我是陪朋友开的困难,他们3个老玩家带我一个新手,死来死去也挺快乐,但那属于和朋友一起坐牢也能笑出来的情况,第一次自己体验剧情还是没必要给自己增加这种压力。
PC版这里也得单独说一下。本作主要吃CPU和内存,实际跑起来和很多传统意义上“堆显卡”的UE5游戏感觉不太一样。我和朋友在游玩过程中都是cpu吃的最多,CPU利用率可以达到很高的水平,多核心性能对帧数影响明显。 而且第一次加载着色器确实比较慢,要半小时以上。目前小bug也多,基本玩2个多小时最好重启下游戏,缓解内存泄露等问题。
总的来说,《战争机器:事变日》最大的价值其实就在于,它让我重新体验到了那种现在已经越来越少见的多人战役。游戏依旧用了很多我们已经熟悉的战争机器套路,遭遇战、防守战、大型演出、掩体射击,甚至半开放区域里的支线也有不少重复,但当这些东西重新组合在一款制作规格如此之高的游戏里,再配合这座城市从繁荣到崩塌的完整过程,依旧能够让我感到非常兴奋。
尤其是现在认真做多人战役的制作组真的越来越少了。这大概就是《战争机器:事变日》现在最让我觉得难得的地方。对于老玩家来说,这是一次回到过去的远征;对于没玩过这个系列的人来说,也确实是一个相当不错的入坑机会。



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