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发表于 7 小时前 · 美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 187308 于 2026-8-21 04:43 编辑


来源:IGN

你可能会觉得,那些以极高难度著称的游戏背后的主创人员,身上多少会带点“反派”气质。实际上,宫崎英高只是个性格很随和的人。作为 FromSoftware 的社长兼多款大作(如《艾尔登法环》、《血源》等)的总监,他更热衷于打磨自己的创意,制作自己想玩的游戏——尽管他自己也承认,其实并不怎么擅长动作游戏。

从大体上看,正是这种理念促成了即将登陆 Switch 2 平台的独占新作黄昏血族。这是一款 PvPvE 游戏,虽然背景设定不同,但难度依然极高,保持了硬核本色。融合了些许桌游元素、“魂”系游戏的玩法机制,再加上一堆此前未曾采用的竞技多人游戏创意——这款游戏的诞生过程也就有迹可循了。

在黄昏血族的实机试玩体验期间,我有幸与宫崎英高进行了交流,深入探讨了我这八小时游玩过程中的种种细节:从纯多人游戏如何进行叙事,到团队如何构建游戏系统以维持健康的玩家生态,无所不包。我们还深入剖析了黄昏血族中蕴含的诸多“FromSoft 风格”元素,以及该项目最终如何落户任天堂平台。此外,他还向我强调,尽管他对在线游戏的未来充满信心,但这绝不意味着团队将放弃单人游戏。

黄昏血族是一款相当复杂的游戏,我和宫崎英高在对话中探讨了其中的一些核心机制(特别是“印记”系统、美德点数系统以及 PvP 动态玩法)——建议您先阅读我的黄昏血族前瞻文章(或观看下方视频),以便更好地理解这些细节。或者,您也可以直接阅读下方的访谈内容;该访谈经由翻译进行,并为了提升清晰度和可读性而进行了编辑整理。

IGN:黄昏血族与你们迄今为止制作的任何作品都截然不同,即便是在艾尔登法环:黑夜君临之后来看也是如此。这些创意源自何处?促成这一项目的动力又是什么?

宫崎英高:其实并没有某一个特定的事物作为灵感来源。回溯一下的话,我们最初是与任天堂进行洽谈,而这是我们当时提出的方案之一。我认为在我们之前的许多作品中——比如《恶魔之魂》和《黑暗之魂》系列——都融入了许多独特的在线要素,例如“誓约”系统和“入侵”机制。除此之外,还有许多我们想尝试的点子,它们看似很棒,却并不适合单人游戏,或者说不适合那些特定作品的框架。随着时间推移,这些想法——那些曾经想在某处实现却未能成行的点子——逐渐积累了下来。如何为它们找到一个出口,或者说找到一个能让它们各得其所、甚至专门适配多人游戏环境的平台,一直是我重点思考的问题。

IGN:您之前提到过,桌游对您产生了很大影响。我想深入探讨一下这一点:在您看来,桌游和规则体系有哪些特质真正打动了您?这些特质又是如何融入黄昏血族这款游戏的?

宫崎英高:关于您提到的桌游影响,我想指出两点。第一点是“美德系统”,这本质上类似于“胜利点数”机制。这种机制并不像单纯的相互战斗那样直接——它并非直接的PvP(玩家对战)。这是许多桌游中常见的系统,我在游玩桌游的过程中深受其启发,并一直对此进行思考。
另一点是“印记系统”,它与我们在桌面角色扮演游戏中常见的许多RPG要素非常相似。以前玩这类游戏时,很大程度上就是靠掷骰子来决定角色的某些属性,玩法基本也就局限于此。我一直希望能有一种方式,不仅能掌控这些,还能把控玩家之间的关系以及其他各种通常超出了传统桌面角色扮演游戏范畴的要素。如何为此设计相应的游戏机制,确实也是我一直在思考的问题。

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