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本帖最后由 208740 于 2025-10-30 20:42 编辑
截至 2025 年 9 月 30 日,Remedy 的非流动资产总额为 4310 万(5380 万)欧元,减少的原因主要是对 FBC:Firebreak 进行 1490 万欧元的减值处理。
截至 2025 年 9 月 30 日,Remedy 资本化的产品开发费用总额为 1970 万(2490 万)欧元。
截至 2025 年 9 月 30 日,Remedy 的现金状况为 1880 万(2120 万)欧元,其他流动金融资产为 1770 万(700 万)欧元。
截至 2025 年 9 月 30 日,Remedy 债总额为 3140 万(1960 万)欧元。该金额包含 1350 万欧元的可转换贷款负债和 900 万欧元的与 Remedy 与腾讯在 2024 年 9 月签订的协议相关的利息递延。
截至 2025 年 9 月 30 日,Remedy 的资产负债表总额为 8800 万欧元(8720 万欧元)。股东权益为 5660 万欧元(6760 万欧元)。公司权益比率为 68.9%(79.8%),净杠杆率为-34.0%(-36.1%)。
在审查期最后交易日,Remedy 的股份收盘价为 15.46 欧元。
- 收入下降 32.0%,至 1220 万欧元(1790 万欧元)。
- 开发收入 610 万欧元(1700 万欧元)主要来自 Max Payne Remake 和 Control 2。
- 游戏销售和版税大幅增长至 600 万欧元(80 万欧元),主要来自 FBC: Firebreak 订阅服务协议收入、Alan Wake 2 版税以及 Control 游戏销售收入。
- EBITDA 为 70万欧元(660 万欧元)。
- 人员费用较对比期增长 9.0%,材料和服务费用降低 30.2%,而其他营业费用(发行方面)增长 67.9%。
- 营业利润(EBIT)为 -1640 万欧元(240 万欧元),营业利润率为收入的 -135.1%(13.4%)。
- 经营活动产生的现金流为 1130 万欧元(800 万欧元)。
- 收入增长 8.9%,达到 4250 万欧元(3900 万欧元)。
- 开发费用 2430 万欧元(3540 万欧元)主要来自 Max Payne Remake 和 Control 2。
- 游戏销售及版税 1820 万欧元(360 万欧元)主要来自 FBC: Firebreak 订阅服务协议收入、Alan Wake 2 版税的增加, Control 和 Remedy 其他老游戏的销量亦高于比较期。
- EBITDA 为 750 万欧元(310 万欧元)。
- 人员费用降低 0.9%,材料和服务费用比比较期低 25.2%,而其他营业费用比比较期高 45.5%。
- 营业利润(EBIT)为-1560 万欧元(-290 万欧元),营业利润率为营收的-36.7%(-7.4%)。
- 经营活动产生的现金流量为 780 万欧元(1350 万欧元)。
任期:2016年8月 至 2025年10月
背景:在加入 Remedy 之前,Virtala 曾是芬兰游戏公司 RedLynx 的 CEO,该公司以《Trials》系列闻名,后被育碧收购。他在 Remedy 任职期间,推动了《心灵杀手2》《控制》等作品的开发,并尝试将公司从传统单机游戏开发商转型为拥有多项目并行开发能力的现代游戏公司。
身份:Remedy Entertainment 联合创始人之一
履历:自 1995 年公司创立以来一直是董事会成员,曾长期担任董事会主席。在公司内部担任 首席产品官(CPO),负责游戏制作流程与技术架构。是 Remedy 自研引擎 Northlight 的重要推动者之一。
自10月22日起,我正式担任首席执行官一职,旨在提升整个组织的标准与紧迫感,推动更强劲的业绩表现。Remedy 的核心战略保持不变,也拥有实现战略的坚实基础。当前我的首要任务是确保商业表现与开发项目同步成功。这需要加强工作室内部协调,同时聚焦玩家需求与市场动向。游戏产业本质仍是爆款驱动型产业,唯有推出玩家热爱的卓越、独特且商业成功的游戏作品,方能实现盈利目标。
Alan Wake 2 的版税收入较今年前几个季度有所增长。通过与 Epic Games 合作,我们将这款游戏拓展至中国市场,并取得了令人鼓舞的初步成果(指 Epic 打包一代 Remastered 和 二代豪华版)。
- 问:游戏卖了多少?
- 答:合适的时候也许会公布合适的数字。
- 问:计划将版税和游戏销售收入分开报告吗?
- 答:不打算分享这方面细节。
- 游戏预算约 3000 万欧元,预计亏损 1490 万欧元。
- 游戏于第三季度推出了名为 Breakpoint 的大型更新,但其销售额仅略有提升。游戏主要收入来自 XGP 和 PS Plus 订阅服务。
- 预计 2025 年内推出下次更新,2026 年将继续更新并提升玩家体验。
- 问:Remedy 是否正在或计划减少人力投入以止损项目投资?
- 答:Remedy 正在转移一些项目人员以帮助其他项目,但无相关计划。
- 问:FBC 目前团队人数多少?
- 答:不便透露,但人数已明显小于全力开发阶段/发售阶段。
- 问:FBC 在自主发行上有什么经验教训?
- 答:这也是 Remedy 正在研究总结的,目前可以说,要改变玩家对一款游戏的初印象十分不易,褒贬不一的评价尤其如此。
- 问:未来的游戏会追求何种程度的多人模式或服务型模式?
- 答:以后再说。但是每个公司都应该投资于寻找新的受众、新的客户、新的商业模式,尤其是,希望未来的 Remedy 也能以某种方式继续这样做。
- 问:从创始人、所有者、前董事会主席的视角马后炮,如何看待夭折的 Vanguard 和 Kestrel,以及表现不佳的 FBC: Firebreak?
- 答:这几个项目都有充分的理由开展,但是确实,那段时间手上的饼太多了,增长过快了……这对我而言至少是个教训。
- 问:你打算关闭这个项目吗?
- 答:没有。这不是成本的问题。Remedy 并没有什么高昂的服务器之类的后续运营成本。
- 问:FBC 后续还有 B2B 收入吗(Xbox 和 PS 会员服务收益)?
- 答:有的,这方面还会有收入进账。
开发阶段:全面开发阶段。游戏于二月进入全面制作阶段。Control 2 是 Remedy 目前无形资产的主要部分。
发行商:Remedy 自主发行
无责任推测发售时间:2027 年
开发阶段:全面开发阶段。在第一季度,团队与游戏发行商 Rockstar Games 携手合作,在多个关键领域稳步向主要开发阶段迈进。
发行商:Rockstar Games
无责任推测发售时间:2026 年
开发阶段:概念验证阶段
发行商:当前确定发行模式为时尚早。
- 问:有计划开放北极光引擎商用之类的吗?
- 答:Yes and No,但我们一直倾向于否定。北极光引擎一直使用在 Remedy 游戏上,不像 Unreal 或 Unity 一样广泛通用,这也是其竞争优势,Remedy 可以因此保持较小的引擎团队实现效果,也不必做什么外部支持。开源可能是更有意思的选择,
报告获取:https://storage.googleapis.com/i ... business-review.pdf
报告PPT:https://ir-cdn.inderes.com/asset ... ntation-website.pdf
QA:https://remedy.videosync.fi/2025-q3
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