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发表于 2025-1-6 09:34:29 · 山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天全成就了tunic,想着对比玩过但没全收集的死亡之门,就开了个只拿雨伞的档。

死亡之门算是一款教科书般的塞尔达模仿者,里面的很多内容都透露出了对老塞尔达学习。从一本正经搞笑吓人的npc,再到一脉相承的换皮怪,从这些相似处挑几个重点聊聊看法:

1、战斗。死亡之门的能力设计可以说和塞尔达是一模一样,火球点篝火,炸弹炸石墙,钩爪飞平台。不同的是死亡之门的战斗非常丝滑,钩爪抓怪无敌帧躲攻击操作拉满,突出战斗爽。没有类似护符道具的加持,没有build构筑,略显遗憾。小怪质量不高,打来打去就只有这么些(还有野炊同款换皮元素法师)。4项能力升级的精英怪也是一个模子出来的,火球略难。但是boss战就经过精心设计的,开局用来练手的花,从中看到了泰坦之魂的花和鬼泣4蛇花的影子。老巫婆,青蛙王和野兽贝蒂的boss战是最有意思的,而且前2个都有特殊攻击的成就。青蛙王破坏/修复地板的设计很有意思,需要考验走位与判断,而贝蒂怎么和泰坦之魂的雪怪一样,都会扔雪球和滚球撞人。。。乌鸦前辈好苦,最终boss集百家之长设计师没活了,把战斗和跑酷融为一体,惊险刺激。总之boss战为游戏增色不少,让玩家有地方感受自己水平的提升。

2、关卡设计。这是让我感觉最像塞尔达的地方。游戏的主要流程是收集3大boss的灵魂,每个boss的攻略都经历着,到达boss外围区域的解密战斗→区域能力解锁之收集4灵魂→通往boss房的战斗之路→激昂之boss战。外围区域经常涉及了后续能力的解密,所以要反复跑图。解锁新能力时就要应用旧能力解新谜,老巫婆的标准的弓箭穿越篝火变火箭点燃新的篝火,青蛙王是攻击炸弹花引诱炸墙,贝蒂是依次攻击发光装置开门。每个解密都简单有趣,一看就懂。
对比塞尔达的流程基本也是:到达指定区域(可能是和npc对话触发剧情,可能是像时之笛的水神殿前拿重鞋、暗神殿前拿透视镜。而梅拉祖假面在到达迷宫前有大段的新区域要探索)→迷宫获得道具前(利用原来道具解密)→迷宫获得道具后(利用新道具探索新的道路)→boss战。加上之前的道具解密战斗,相似度极高。
死亡之门设计的很线性,无论是流程上还是迷宫内,基本没有什么破序或者自由探索的玩法。这倒也不是什么坏事,把该做好的做好就行了。

死亡之门当然有自己的缺点。个人认为最大的缺点是没有地图,导致初始墓地和丛林找东西是真的恶心,跑图跑到吐。塞尔达就很人性化,都是有地图的,像三角力量2甚至可以在大地图里做标记,再也不怕忘掉前期的宝箱;并且每个迷宫在拿到地图后把宝箱收集品标记得清清楚楚。而死亡之门只能用steam自带的截图当标记了,而且steam还没法给截图添加说明。。。经常忘了这张截图的具体位置。流程很短,主要是3大boss,每个都有独立区域,之后就是打乌鸦前辈,打门扉之王就通关了,感觉内容能再丰富一点就好了。收集很无聊,尤其是真结局的收集,又要在没地图的情况下重新重复跑图,而且连个真结局boss也没有。所以如果不想全成就建议打完门扉之王就可以了。

死亡之门和tunic在很多方面都有相似之处,二者都有昼夜系统,前者的夜只有收集,后者的夜能探索更多东西。死亡之门偏战斗,tunic偏解密。如果tunic把那蹩脚的战斗去了,没准在我心中分数能更高一些。tunic有血瓶有道具有护符,玩起来却像魂一样坐牢,堆怪严重还没有什么处理办法。死亡之门只有几格血还无法战斗中回复,却爽快如割草,尤其是有钩爪之后。远程火球消耗接钩爪位移攒魔再翻滚远离,一顿操作猛如虎。

可能是我rogue玩太多了,rogue卡牌里,杀戮尖塔,怪物火车,超时空方舟,虚空穹牢,雪居之地,小丑牌等;rogue动作里,以撒枪牢,死亡细胞,哈迪斯什么的全玩过。现在市面上充斥着各种rogue游戏,已经对它感到厌恶了。虽然死亡之门很公式化,但能把流程关卡做成这样就已经很可以了,比普通rogue这种没关卡设计的强太多了。线性游戏在我这加大分,现在也更喜欢银河城和类塞尔达。


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