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发表于 2024-10-27 17:57:09 · 湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2024-10-28 12:52 编辑


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《地狱已满2》目前的状态可谓是直接把早期开发版放出来,然后挂以EA模式售卖,在当前的阶段不建议任何人购买。然而经过这几天的体验与制作组的bug修复,我个人对于这款游戏的未来还是比较看好的,下面就让我细细道来吧。

正文



    《地狱已满》这部作品就和诞生自V社社区的其他游戏一样,起初也是半条命的mod,后经过作者修改免费发布在steam上。在当时因其硬核的设定收获了一众拥趸,游戏有着严格的体力限制,捡东西多了就跑不动挥不动,开枪会吸引僵尸,被僵尸攻击有概率被感染,甚至还专门设计了自杀按键让感染的人自尽不拖累队友,不同武器使用不同的弹药,每人可携带的弹药量也绝对称不上多,有多张不同的地图且每张地图有各式各样的机关与通关流程等等。


    然而初代再怎么说也已经是十多年前的游戏了,如今的二代制作组换成了曾制作过《骑士精神2》的Torn Banner,基本没有初代的作者参与其中,这不免让玩家对2代还能保持这种硬核氛围持怀疑态度,但考虑到Torn Banner好歹上一款游戏是专精近战打击的中世纪游戏,最起码打僵尸这款应该不会做的差,也算有点安稳了。就这样,经过数次跳票后,迷雾于十月二十二日这天揭开,玩家见识到了这款十多年前作品的续作在虚幻引擎加持下的模样。

    同时给了玩家当头一棒,在刚进游戏的时候,无数玩家悬着的心终于死了,虽然很多小规模厂商用虚幻引擎都做不好优化,但你Torn Banner可不算新手,主界面不到30帧的表现比上半年优化问题最严重的龙之信条2还要过分,而在游玩过程中的各种bug、优化问题更是不胜枚举,我直接在这边列出一些吧:

Bug:

举枪瞄准镜头会进入枪中看不到前面场景
僵尸有时候会无敌定在原地
爆炸判断范围过小且效果过于敷衍
僵尸死亡后会卡在建筑中或者持续播放相关音效
同时互动任务开关可能导致任务进度卡住
玩家模型经常只加载一个头和手上的武器
游戏内置语音系统经常无法正常传输数据导致听不到其他玩家语音



优化:

加载时间过长,2分钟起步
掉帧严重
画质选择除了材质外基本没区别(毕竟这么黑的场景)
服务器延迟过高,导致击中僵尸反馈奇差,有时还会吞伤害,再配上僵尸还会一手短距离飞突导致玩家近战收益过低
红眼僵尸区别过小,很难在尸堆中分辨
有翻越动画,但触发机制有问题,需要距离障碍物一段距离才能正常触发,贴近反而无法翻越
游戏内npc语音和玩家固定语音没有字幕
僵尸寻路也有问题,经常迷惑左右横移
游戏本身提供的玩家间互动功能过于简陋,只能靠语音沟通


    Ok,假如我们无视这些bug和优化问题来看待目前这款游戏真实水平如何呢,我的评价是制作组其实还是有些有趣的想法在里面,而且看制作组的更新计划也是有计划补齐各种机制。先简单过下游戏流程与玩法吧,这也是2代与初代最为不同的一点。

    2代并不算是传统的过流程打僵尸游戏,首先没有单人模式,强制组队,固定需要8名玩家,如果是单人的话随机匹配其他玩家。开始游戏后会将8名玩家随机投放在一张大地图的不同位置,玩家核心目标是前往地图中心的发电厂集合撤离。但要进入发电厂需要完成发电厂周边地区的固定任务,且在任务地区周边存在不少小型地点,可以完成该地点任务获得物资补给,一般而言系统会将玩家两两分组,也就是会有两个玩家复活点会很近,同时因为地图非常黑基本需要全程开手电,通过手电玩家之间可以找到对方。之后就是前往任务点做任务并在这个过程中遇到其他玩家最终在地图中心会合并完成最终任务后撤离。

    其实从这点看制作组还是有点创意,玩家初始有着一把近战水管,一个小左轮,同时固定有着一个手电筒,而不象初代只有一个打火机,手电筒还需要拾取并占用背包栏位。开始玩家孤身一人也很有氛围,同时游戏设计上会刻意调整玩家出生点,基本稍微走几步就能看到远处一个光亮在到处晃,于是自然而然地就同其他玩家汇合。如果其他玩家开枪,你还能隔着几百米听到并发现附近的僵尸会主动前往枪声来源地。还有一点,如果玩家不是组队进入游戏的话,遇到其他玩家会提示你可以与玩家临时组队,此时就能共享任务进度,同时在地图上看到他的位置。

这时无论是继续跟着指引做主线,还是去附近的建筑看看有没有物资可供搜刮都是不错的选择。同时这次游戏选择无ui的画面逻辑,更多信息都放在了c键的指南针中,这里会明确告诉你当前任务的方位,同时血条也在这个界面看上方的心跳线颜色,从最健康的蓝色到危险的红色。


    此时如果只是想撤离,基本只需要完成靠近中心发电厂的1/3区域任务就能进入发电厂中,而且从不同方向进入发电厂的路线与所需要流程也不尽相同,有着些许乐趣。但目前游戏随机性严重不足,基本只存在于随机的出生点,多玩几局就会发现任务完全一致,资源房间的产出也基本没什么大的区别,到后期大伙进入刷资源阶段就会选择将整张地图的任务全部完成再撤离,这时大伙就会发现目前这一张地图所能撑起来的时间也不过3小时罢了,但看制作组更新计划目前也只打算再做一张地图,因此正式版最终能有多少张地图不禁要打一个大大的问号。
    目前这张大地图其实总体设计水平还是相当在线,各个地点不仅辨识度很高也有符号场景的机关,但除此之外的据点链接部分做的就相当粗糙,基本一个贴图模糊的大平地,而且里面存在很多奇观的空气墙和绊脚的石头,甚至一些缓坡都需要跳跃才能走上去。
    玩家探索地图其实主要也就为了两点,一个是任务完成数量,一个就是物资。这里所谓的物资不仅是各种武器、弹药、补给,还有一种专门的“物资”资源,这个资源就是用来给玩家的角色升级,没错,角色也是有等级机制的。《地狱已满2》的角色机制类似猎杀对决的猎人,死亡后就会永远的离开你,然后再随机招募其他角色,不同的角色有着不同的职业初始技能,但目前就我来看升级获得的技能应该是纯随机,每升到一定等级会出个肉鸽游戏一样随机给你刷3个技能让你选择,同时部分技能存在冲突设定,如果前期选了某些技能,后期就无法选择相关衍生技能。
    可能会有玩家认为这样惩罚过高,但其实还好,因为角色升级是非常快的,正常打3把就能将角色升到50级,如果在游玩过程中刻意挂地皮搜物资那升级速度应该会更快。但目前ea版最重要的问题是bug过多,甚至的你不经意间遇到什么bug就导致角色永久死亡,而且目前最离谱的是只有一个角色槽位,玩家也只能用一个角色,死了再换新角色,如果只是想随便玩玩结果发现自己是个满级角色就不得不考虑风险。

    在硬核方面制作组相比1代做了很多妥协,但也在部分地方显的过分偏执。比如耐力条,这代奔跑耐力与攻击耐力分开,奔跑耐力基本可以看作是无限的,结果攻击耐力只够蓄力打3下,把肌肉全点下肢了吧,而且双手武器目前和单手武器差距过小,导致双手武器存在感薄弱。弹药携带量则是质的增长,初代基本只能带一种武器和配套的50发左右弹药,但2代的背包采取格子机制,每个格子能带的弹药量就是初代整个人能携带的全部弹药,所以基本玩家搜刮2个武器库就足以支撑一整局的弹药消耗,同时因为奔跑耐力无限,就算开枪会吸引僵尸,但大不了打不过直接跑就行。

    游戏新手教程为零,但地图上有大量即死机关,经常一个不注意直接暴毙,同时死亡也不告诉你死因,还要玩家自己猜测究极是如何死的。同时虽然是测试阶段,但不友好的玩家也已经出现,我就遇到过几次一起做任务开军械库,结果队友进去之后直接关门并封板子让队友无法进入军械库而独自搜刮的情况。

    僵尸无限刷新,当你到达一个任务点就算没发出任何声音,僵尸也会和开了透视一样不断前往。而且开枪会固定在附近刷新僵尸过来,不过优点是僵尸规模相比初代提升非常大,但毕竟是2024年的游戏了,这点安慰其实也聊胜于无。



    制作组Torn Banner这次最令我不爽的就是态度问题。EA模式发行也在steam进行这么多年了,大伙也多多少少知道所谓EA是个什么情况。但大伙能接受一个内容需要填充、毕竟开发周期还在进行;能接受有少许无伤大雅的bug,毕竟程序就不可能没有bug的;甚至接受部分系统框架没有做完,毕竟你只要给玩家一段不错的体验让玩家满意,就会有人期待完成之时。

    然而《地狱已满2》在方方面面都完全做到了失败,制作组在多次跳票后还是端出了一盘刚洗好去芽的土豆,告诉你:哎,真不容易我们终于有了阶段性进展,你先吃着,幻想它有一天能真正成为一盘超级无敌好吃的炒土豆丝。

    虽然制作组目前画了很多大饼,告诉你:小孩僵尸会有的、感染机制会有的、新地图会有的、枪械配件系统会有的、角色栏位会有的。这这不是你将一个充满bug且完成度极低的demo放在这里卖玩家108快的理由。毕竟再过几年,没有玩家希望市面上充斥着大量完成度极其低的作品挂以ea的名头卖个高价,因此这张极度敷衍了事的行为作为玩家绝对应该抵制。真正的ea是什么,是你有了一个好想法并制作了一款游戏,但或许是因为资金之类的原因而无法继续下去或短时间无法完成,那放上来一个相对完整,最起码能让玩家体验制作人想法的游戏放上来是完全没有问题的。

    因此尽管《地狱已满2》有着还不错的制作想法,但如此敷衍自己的用户的行为完全不值得推荐,且游戏目前也处于将将能玩的水平,发售时的差评如潮相比各位也看着眼里。不过这几天制作组修开始修bug后就已经让部分玩家打了好评,估计明年就该追逐最佳运营奖了:(




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