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发表于 2024-9-9 16:38:46 · 湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2024-9-9 17:16 编辑


在已经2024年的今天,战锤这一IP也快和整电子游戏历史一样度过了几十年,在这个过程中也曾诞生了不少战锤系列的各类型游戏,比如战锤全面战争、末日鼠疫、暗潮等等。而本次的星际战士2作为标准游戏工业的水平展现,也为战锤系列游戏立下了又一个重大工具点。不得不说战锤这一IP是非常幸运的,先不论暗潮与星际战士2后续运营如何,单说游戏总体质量确实很高,隔壁的士官长与战争机器可谓是馋哭了。



本次星际战士2分为3个模式,战役模式玩家扮演泰图斯小队在8日战争中结束敌人的阴谋,而行动模式玩家可以自定义星际战士扮演战役中与泰图斯小队互相接应的小队执行同一战役的不同任务,该模式有职业与武器rpg系统,也承担了游戏中刷刷刷的要素。最后一个是没有数值成长的PVP模式,内置等级仅用来解锁武器使用权限。



本作的整体设计其实非常的传统,3个模式完全分开,各司其职,战役专注与给玩家带来一段近些年十分少见的猛男冒险故事,序章讲述主角从哪里来又准备做什么,结果遭遇意外而进入本篇的故事中去,成为一个小队长,有两位不那么听话的队友,在大事件中先执行各种较小的任务徐徐展开这个世界,有着十分传统的关卡设计,同时每一关都塞入一些当今游戏愈加少见的大场景与多演出脚本。在这个过程中慢慢展示主角与队友的羁绊,最终面对大危机展开决战。这也是老ass游戏的一个特点,就算在游玩前流程被剧透,但当自己真正游玩,看到,听到这些事、这些人物、这些大规模场景在面前发生时仍会感到兴奋与颤栗。



同时在战役中有很多战锤这个系列的经典演绎,熟悉该ip的玩家恐怕还没开始就已经能想象到故事的发展方向,但对于未曾接触过战锤的路人而言该作的剧情也是非常简单直接,前因后果交代的十分清除,没有什么需要额外买小说、漫画才能看懂剧情的谜语人设计,没有太大的理解成本,对外人可谓是十分友好。而对于锤佬而言游戏处处都是细节,比如流程中一段星界军众人抬不起来的大门被星际战士一人抬起,就会让锤佬会心一笑,且这段演出在其他玩家也能简单看出主角的强大。



还有各种经典战锤环节,如旗插兄贵山更有经典剧情:基因原体中十三阿哥基里曼麾下极限军团战团长、胶瘾上头的ICU战神、那个蓝人、全银河最难杀的男人、抱着太空死灵家的电线杆做武器、干爆泰伦巢主、一拳打死战神化身、两拳打爆安哥拉斯狗肉、两颗心脏成为混沌打卡圣地的超级猛男——卡尔加!(和他的担架小队)堂堂登场!堂堂单挑!




游戏本身的打击感与操控感也非常顶级,让玩家真正觉得我们所操控的是个3米高的超级兄贵,无论是因为庞大盔甲导致的走路姿势还是各种近战武器打在泰伦虫族身上都能让玩家感受我们这三十万匹马力的拳头究竟有多强大。
游戏本身的战斗系统也非常独特,吸取了只狼等游戏的优点融入进本作,当然若是你用键鼠游玩一定要将除了wasd外的所有按键都改一遍。在战役中我们拥有两把爆弹枪与一把近战武器,将敌人血量削减到一定程度后敌人会变红进入可处决状态,我们可以隔着老远就按住处决键让我们的角色在无敌状态一个箭步冲上去进行畅快淋漓的处决动画,而且有一点很不错的设定是处决前会取消一切动作后摇。同时游戏中还有个弹刀机制,敌人攻击分红色和蓝色两种,当被攻击时会先看到一个蓝色光效,此时无论玩家处于什么状态,按下弹反键就会直接弹反成功,中间的判断帧给的相对充裕,除了少数连段攻击需要弹两次外,此时我们可以直接开枪进入枪决状态,不过既然枪决是远程处决,那把无敌效果删了也十分合理。同时游戏中没提的一点是红色攻击也可以完美闪避后接枪决,且这游戏所有小怪攻击都可以弹,因此理论上,注意是理论上我们只用近战可以达到这是我的回合,这还是我的回合的战斗。



然后其他设计决定了这套机制并不能完美运行下去,比如泰伦虫族一个虫子的造价在虫巢看来还不如一颗子弹昂贵,直接根你玩虫潮作战不好吗,因此在战役中星际战士面对四周包围的敌人与只能用枪解决的远程兵时也之后在部分间隙用用弹刀。且弹刀虽容易,但也要考虑失败的风险,游戏中玩家的受击受击硬直过大,且经常面对被包围的情况,无论何种难度,有时候一个操作失误就会被连死,这也导致玩家在不熟练的情况下也很少主动去使用这项能力。



不过游戏本身是非常鼓励战斗,我们星际战士首先是拥有一层护盾,无论什么处决都可直接回复护盾。盾碎后掉血后先是虚血,和血缘类似攻击可直接回复虚血,且本作的虚血是一比一保留且时间不短,有时在怪堆里拿大锤打小怪就是你打多少我吸回来多少。



然而本作在关卡流程中塞入了大量远程怪,让上述的很多战法丧失了使用空间,且这游戏的远程怪攻击频率与精准度不低。不过有个设定是击杀远程精英,旁边的小怪会自己死亡,然而这个教程藏在pve角色挑战中,可能制作组在这时默认大伙都是锤佬,知道虫族是蜂巢意识,死一个大工具点周围的小弟都会死亡。



以及制作组用脚填数值,目前部分武器平衡很差,热熔器灭一切,而该世界观中的能量武器在本作却效果一般。最高难度的怪物巨肉,ai和僵尸事件大战时的ai一样不干任何事情,只是有80%的减伤不怎么会死。不过战役总体而言还是建议大伙玩低难度,这样倒也符合原设定中星际战士的强度,毕竟战役除了成就之外并不会有其他任何奖励。若真想挑战高难度还是去pve模式中,毕竟pve后续想升级还必须打高难度,不要像我一样开局直接打最高难度的战役去坐牢,在这个过程中也无瑕欣赏战斗时的脚本演出。



关卡设计方面制作组还是僵尸世界大战做多了,很多关卡有非常强烈的既视感,总体称不上多好,中规中矩的水平。但部分关卡设计就有点粪,比如中间有一关需要手持彭喷火器在鼠堆里防守,在巨多远程怪的情况下需要时不时拿喷火器烧地面以放置机制杀,而如果你是带着两名ai队友打这关更是痛苦,ai什么都不干,输出和总机制只能全交给玩家自己。


(这经典的多面墙搭梯)


本作的渲染风格很独特,不完全拟真,尤其是星际战士的盔甲,更像是使用各种阴影喷涂和做旧的战旗棋子,如果真让锤佬来玩估计单看各个皮肤都能看个好半天。且在pve和pvp中玩家还可自定义盔甲,这时也会发现游戏内战团颜色和现实中旗子油漆颜色名字一致。可能这也是一种商业策略吧,但总体而言不算坏。



不过这里也要引出本作在肝度方面的一些问题,目前首发版本战役和pve各6关,每关长度在一小时左右,而自定义盔甲的很多颜色都需要花费游戏内代币购买,而这个代币需求量十分庞大,目前区区6关的内容量真的很难撑得起玩家长时间的刷刷刷,且pve中每个职业的后续盔甲样式都需要胜利多少局才可解锁,总的算下来如果想全解锁至少需要玩家打204次pve,这真的有点夸张,明明最简单的把各职业的盔甲解锁变成通用就能减少一大半内容量,可惜制作组没有这样选择。



本作的PVP是较为传统的,也不作为制作组重点,很多功能就没想着去做,比如总战绩什么的,而pvp思路的话基本是必须抱团,星际战士的血量非常少,近战攻击还可直接穿盾,总体而言深度不高,不过我比较担心的是我在第一天打PVP的时候就遇到外挂,想举报却发现游戏内根本没有提供举报方式,遇到这种情况只能选择退出,不过退出倒也没有任何惩罚就是了。只能说制作组为了这个PVP而特意添加的小蓝熊并无太大用处,等一切尘埃落定后PVP除了大伙约着一起,不然应该是不太会有人玩。



不过值得一提的是经历过暗潮后我起初对本作的音乐抱有较高期待,但实际打通整个游戏后你问我星际战士2的音乐,我发现我完全想不起来这游戏的音乐是什么样子,不过相对的游戏的音效部分做的非常出色,爆弹枪这种大口径的初膛破空声、枪械内部机构的撞击声。还有个很细节的地方是在设置中玩家可以选择是否带头盔,而这也会直接影响角色对话音效。



总体而言本作是游戏工业下一个非常标准化的产物,有正常偏下的关卡设计,较为独特的战斗系统,也有战斗设计经验不足导致远程小怪强度略高。同时投入了较为充足的资源,且制作组内应该也有真正的锤佬提供想法,将这些资源也真正花在刀刃上,每关都塞上一些高质量CG;知道自己关卡做不好,那就狂堆演出;知道自己体量做不太大,那就在7小时的战役时间内将相关设计密集堆放;知道锤佬想看什么,那就着力在这方面;也知道考虑其他普通玩家的体验,就将整个故事以非常清晰的姿态展现在玩家眼中。这就在当今的欧美游戏业界就显的非常难能可贵了。



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Warhammer 40,000: Space Marine 2

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GMT+8, 2024-9-21 10:38
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