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本帖最后由 485367 于 2024-6-18 19:16 编辑
依然是没什么水平白开水式玩后感
P.S.评分只代表个人体验DEMO质量与完成度,DEMO质量不代表成品质量
还是横板肉鸽,画面更精细,打击感更强,武器出招模组更细化,可操作性更高;致敬1代的跳A把跳跃做成了个道具;偶尔会卡顿
传说法师2代直接从像素风变成美漫风了,还是一样的玩法,一样的支持4人联机;画面肯定是大升级的,不过一眼看过去像好几个游戏,有些失去了自己的特色;战斗特效还是一样的炫,boss型敌人加入了防御条,需要破防控制技能才能生效
可4人联机的MOBA操作系统的俯视角动作roguelike,每个技能可以搭配3个宝石组合还有协同效果,还有局外养成,可以点天赋;手感真的很MOBA,意外的好玩
跳票了两年的毁灭之王终于又要端上来了,从demo来看完成度已经很高了,之前没有的中文也加上了;属于跑团TRPG回合制战斗,召集的小兵类似送死的棋子,战斗有回合数限制,消耗敌人到最后用主角去收割提升自己的属性;美术是类似暗黑地牢的暗黑哥特风,画面乍一看很精美,细看一些地方又很简陋;一开始的教程严重遮挡画面
核爆RPG工作室新作,经典款奇幻CRPG,半即时,战斗是回合制,没有ZOC;跟之前的作品一样,剧情对话可选分支非常之多,自由度极高,文本量巨大;不知道为什么画面还不如ATOM RPG 2,倒退10年
太古之火工作室新作,画风一脉相承,这次是自走棋战斗的宝可梦like,捉妖精属性、天赋全随机,还能出闪;战斗是有一点聊胜于无的放符咒操作的自走棋,局内参与感太低,感觉玩法深度不够,战斗没有加速也没有暂停,妖精也不锁血,很容易直接打死或者妖精重叠到一起点不到;demo内容太少,预告画的很多饼都没见到,妖精培育目前只有升到一定等级进化;没有做手柄适配
像素殖民模拟游戏,在随机生成的地图上建立精灵的定居点,保护精灵不被黑暗吞噬,选择对应的职业来满足精灵的需求,扩张领地,面对生存的挑战
将工厂模拟传送带自动化建设融合了rogue与塔防玩法,通过图形组合生产士兵抵御魔物;游戏有时间限制,造生产线又需要随时间增长的矿石,玩着没有爽感;造出来的士兵还有内置时效,还没碰到怪物自己就消失了
好莱坞制片厂模拟器,游戏背景设定在19世纪初,在电影曙光初现的时代建立自己的电影帝国;台前幕后筹备拍摄制作发行一把抓,还能盘外招游走在黑色地带;画面很舒服,《这就是jc》的开发商,美术风格一脉相承,demo完成度已经很高
童年回忆三维弹球,作者甚至还原了经典按键左右挡板Z/,游戏是爬塔型,收集齐字母即可开通向上一层关卡的入口,同时失误弹球掉下去也不会GG,而是会掉到下一层;撞击奖励会给经验升级,然后会给技能,但技能是按住施放,操作会有点累赘
流水线构建农场模拟,通过连接工具点自动化生产、收获、售卖蔬菜,积累足够的金币就可以购买新的随机岛屿;游戏休闲好上手,简约明了的像素配上悠扬悦耳的BGM,游戏体验很舒服
一点基地建设+肉鸽+塔防,制造工人引导工人挖矿,布置防御设施抵抗夜间虫袭,生存压力较大,时间紧迫性强,每推进50M可以多造5个炮台,基地搭满了也可以升高一层继续搭
这是一款以21点为基础的卡牌肉鸽游戏,看起来和小丑牌很像,但完全不同的是再来一张完全依靠构建牌组,道中选择多样化,删空对面21点或是让自己的牌组更速凑成21点,bd可玩性更强;汉化很有诚意的连字体也更改成像素风了,但是有点影响清晰度;美术和音乐不够好
有生之年系列,画饼多年的合金弹头:战略版终于定档了,经典清版射击合金弹头IP下的战旗游戏,还是原来的像素风,特色的载具系统也加入到了战旗游戏里,有些类似陷阵之志,将rogue融入战旗,每次刷新的地图关卡随机,角色升级后也会随机给三选一技能选择。 战斗上有连携系统,即每个角色每个回合都能进行一次攻击范围内的连携攻击;有掩体可以格挡伤害,但会按移动距离给战斗资源和闪避值。角色只能直线攻击,地图有高低差设计,但只有抛手榴弹可以突破地形限制;每名角色装备两把武器,普通武器无限子弹,特殊(高伤)武器需要在对应关卡完成特殊任务才能回复 总的来说难度较高,打起来有一种违和感
非常非常像筑梦颂的卡卡颂like游戏,通过不断拼接六边形地块获取积分;在筑梦颂的基础上增加了猫猫背景,随之加入了猫神带来的随机事件,将无限扩张积分累积挑战改为目标积分闯关型游戏;同一种地块拼接数量有限制,操作不如筑梦颂便捷
制作非常精良的RTT,demo完全是成果展示,静待发售;玩法、操作都和MIMIMI的RTT差不多,主角有更多超能力,比如附身在敌人身上、直接隐身等很好用,感觉可玩性会很强
简约风卡牌rogue,行动像命运之手,战斗就是最基础的卡牌RL玩法
剧情丰富对话诙谐的小队战棋,是纯线性游戏,主角小队虽然可以升级技能点,但这款战棋主打机制杀而不是RPG属性养成战斗;主角是一群有法术的巫师,每个人都有独特的法术能力,战斗时还可以预见敌方行动,行动不理想也可以倒带回退;有剧情又没有养成压力,很适合喜欢剧情向战棋但不喜欢SRPG刷刷刷练级环节的玩家
将娃娃机融入卡牌rogue,也将夹娃娃的脑溢血环节融入了卡牌rogue,让摸牌变得可控但又不完全可控;爬塔不是像尖塔那样的歧路选择,抓抓地牢路线选择更自由,甚至可以走回头路;想法不错,但还很粗糙,能用的BD少,废牌多,平衡性差,耐玩性弱
设计很好制作成熟的rogue卡牌+战棋,官方说自己融了《杀戮尖塔》、《陷阵之志》和《太空侵略者》,也确实能在游戏找到其中一些特点,缝到一起意外的不错
通路随动+滑块2D魔方,全明星新成立独立工作室首款游戏,Braid的美术、Carto的剧情、Ethereal的设计、Per Aspera的作曲;玩法新奇有趣,配乐非常好听;翻译台湾腔和东北话交融×
像素扫雷迷宫探索游戏,将扫雷与冒险融合,还有Rogue元素;道中有怪物,QTE击败后会给材料概率点亮地块;只能标记邻近并面向的地雷,刚开始很不适应容易误操作;经常需要猜,虽然有道具帮助开图并且回血很容易,解谜乐趣不足
根据纸质版解谜书改的电子版连字解谜游戏,不同的单词有不同的填色效果,把所有色块翻黑即可胜利;是个画风、配乐都很舒服的小品级解谜游戏
令人猪脑过载的推箱子解谜,有冷热两种方块,主角小恶魔害怕热方块,用相等数量的冷方块靠近热方块会使其冷却;游戏世界本身也是关卡,过关后的关卡也是能推动方块,以此破解谜题到达下一组关卡;谜题质量非常高,谜题量大,商店页说有350多个关卡
最多支持千人同玩的在线扫雷游戏,就是本格扫雷,规则和win自带那个一样;扫雷可以累积积分换一些装饰;很久以前玩过一个手游在线扫雷,这款还不如那个手游流畅,很多交互效果也没有做
画风、配乐都不错的休闲开放世界冒险探索游戏,没有战斗,满世界捡材料升级汽车、开地图,收集鸟瞰点
”什么都打就是不打高尔夫“的续作”什么都开就是不开车“;游戏只保留了开赛车的“开”和闯过终点线两个要素,别的一切都是可替换的,游戏多好玩就看作者脑洞多大了;游戏跟前作一样是iOS独占一年后再上PC,所以demo还很有诚意地单独做了一些demo引导内容
3D平台动作冒险游戏,有解谜元素,地图设计不错,探索感还是比较足的;配色有点累眼睛,配乐没有什么存在感;动作僵硬,战斗会围个圈,打不完不能走
在手机上玩到的人生第一款开放世界生存建造类游戏出新作了,还是原来那味儿,逗趣的对白,充满想象力的世界;玩法也还是一个模子,多了一个养成系统,希望玩法不要像一代那么单一
以拯救动物为主题的开放世界动作冒险游戏,给动物拍照,用法杖驱散被感染的Ava星球上的动植物,用笛子吹奏驯服动物的乐曲,驯服后可以与动物共感来穿越不同的障碍;通过拍照、互动、收集解锁百科升级技能点;配乐悠扬,画面不错,玩法独特,开场的2D动画很加分
经典俯视角潜行战术暗杀动作射击游戏静脉注射出续作了,硬核刺激的战术潜行游戏与沉浸式叙事相结合;相当成熟的游戏了,喜欢这款直接玩;突突突比暗杀容易
纯手绘画风很漂亮的动作冒险游戏,有一些RPG元素,有不同武器搭配不同的符文,有法术有技能,动作流畅度很高;从demo地图来看内容量很大
画风可爱的俯视角3D动作冒险游戏,主角是一个可爱鬼魂,还有一只狗狗伙伴,狗狗有一些能力比如可以帮忙爬高,还可获得功能道具用来攻击和解谜;整体制作精良,地图设计蛮好
双角色平台解谜游戏,CATO = Cat + Toast,猫和吐司移动方式不同,合体后可以无尽旋转飞行,以此来通过关卡,demo内容非常多,足有24关;前面的2D横板平台跳跃设计做得挺好,最后的3D平台让人摸不着头脑,视野差,设计也没有什么亮点
泰国制作组做的和风类银,手绘折纸画风不错,不过感觉清晰度不够高;游戏的机制和道具功能明显鼓励空战,空中击中目标可以二段跳、冲刺,还有空接道具反击,战斗时可以无限连不落地,并且空战会累积热茶条,满了可以强化投掷技能
像素风滑板平台跳跃游戏,主角是一只海难受困于海里的青蛙机械师,每个船只里是非线性关卡,需要收集金色藤壶修理船只,就能解锁新船,扳手滑板也可以升级;做技巧可以连击叠气来使用滑板的火箭助推器去到更高的地方
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