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《Kona》万圣节更新现已推出(Windows 和 Linux)

提醒:这次更新包含大量改动,我预计会冒出一些 bug。不过,发现一个我就会修一个。旧版(Legacy)也一直可以在游戏的“属性 > 游戏版本 > Legacy”中下载。

大家好!

真是好久、好久不见了!

如果你不想看为什么隔了这么久才更新,可以直接跳到后面的更新日志。关于我今天上传的这次大型更新,你想知道的内容都在那里。本来是计划万圣节推出的,但你也看到了,稍微晚了那么一点……

总之,先向还不认识我的朋友介绍一下:我是 Alexandre Fiset,曾任 Parabole 的 CEO,这家工作室制作了《Kona》和《Kona II: Brume》。现在我是 Voyage 的 CEO,而 Voyage 目前拥有这两款游戏的全部发行权。

Parabole 去年破产了,所以不用多说,过去这几年可以说是相当折腾……

到了一定时候,我不得不放下“什么都要自己做”的想法,包括看论坛、几乎给每个人回复——我曾经这样做过一段时间。收件箱里的邮件越来越多,积压的任务也越来越多,最终到了无法应付、也不利于身心健康的程度。

今天,我的人生翻开了新的一页。我决定把这一页的重心放在“现在和明天”。

为什么在发售多年后更新?

《Kona 1》上一版使用的是 Unity 2018 引擎。当时,我们采用内置渲染器、Enlighten 工具打开光照和 OpenVR。如果想利用引擎最新的优化,就得迁移到名为 URP 的新渲染管线。但在 Unity 6 之前,URP 不支持 Enlighten GI,也不支持光照探针混合,而且最多只能使用四个动态光源。这意味着,除非重写部分引擎代码,否则迁移根本不可能完成,而我们又无法访问引擎源代码。

OpenVR 也已经是一个被弃用、不再受支持的软件包。结果就是,《Kona》停留在了过去。

为什么现在更新?

到了 Unity 6,Unity 在简化这个过程上做出了很有帮助的改进。现在有了 Forward+ 渲染路径,可以让许多动态光源同时存在,也支持 Enlighten。这样就只剩下 VR 部分和向 URP 的迁移了,而后者现在比以往任何时候都容易(着色器相当接近,整体观感和体验也是如此)。

但事情还不止这些。还有《Kona II: Brume》,它使用 Unity HDRP,有自己的一套代码,并采用了 Data-Oriented Technology Stack 等很有针对性的技术(简单来说:就是编程方式不一样)。

所以,我的长期目标是缩小这两款游戏之间的差距。不是因为我想无休止地改进它们,而是因为它们将为一款新作品打下基础,提供经过实际考验的模块,包括界面、本地化、构建流程、流式加载、交互、XR、存档和设置系统。

将这些模块整合起来后,我就能继续改进它们、提高稳定性,留作以后使用,也能简化更新和移植版本的交付。

那么,这次更新都有些什么?

嗯,内容相当多。时隔八年多的更新,带来了大量引擎优化和新功能。虽然我没能消除所有卡顿,但可以说,卡顿发生的次数已经减少了一半以上,也没有那么恼人了。剩下的卡顿主要来自 Enlighten。下一款游戏反正不会再用它,但在《Kona 1》里,我们还得与它共处。

功能与 bug 修复

  • Steam 云存档
  • 120–240 Hz 显示器支持
  • DX12、Vulkan 和 Metal 支持
  • HDR 显示器支持
  • 着色器预热
  • 持久化世界,避免进入大房屋时的加载
  • 体积光
  • 成就修复
  • 界面翻新,bug 更少
  • 更流畅、更迅速的操作


Steam Deck,以及即将到来的 macOS 版本

新版本原生支持 Steam Deck(SteamOS / Linux),因此游戏应该会运行得更流畅,画面也更好看。我还有一个已经能正常运行、性能很不错的 Apple Silicon 版本,但还在等待加入 Apple Developer Program,以便完成代码签名、公证和上传,让所有人都能玩到。它在我的 M3 上运行得非常出色。

全新的 VR 运行时

  • 双手交互
  • 全身存在感
  • 注视点渲染
  • 可投掷的物品,以及多项进一步改善体验的设置。


这部分的风险最大:我只有一台 Quest 3 可以测试。所以,请告诉我你用的是什么头显,哪些功能正常、哪些有问题。我会持续积极更新这一部分,因为我计划在不久后推出 Quest 和 Frame 的独立运行版本。如果你在 VR 中遇到任何问题,请告诉我。

生存者模式

然后,我还做了一个新的生存者模式。主要是为了好玩,我想要一个能加入更多遭遇、让气氛更有一点“万圣节味道”的模式,借此尝试调色和更阴暗的氛围。我主要是出于好奇给自己做的,不过也想让你们试试,毕竟,为什么不呢?这也回应了一些认为游戏无聊的批评。也许这样一来,他们就不会觉得那么无聊了。

目前它被标记为实验性模式,因为最后做下来工作量相当大。不过我会持续更新,所以如果你遇到无法继续游戏的 bug,请报告给我,我会在几天内,甚至几小时内修复。

别期待《生化危机》那样的恐怖体验;它仍然是《Kona》,只是天黑了,遭遇也更多了。我没有为这个模式订制新的动画或旁白,主要改动的是风格和平衡。

那《Kona II》呢?

我原本打算同时更新两款游戏,但时间不够了。现在的目标是在今年年底的节日期间推出第二轮更新,这很可能也是这两款游戏最后一次新增功能的更新。

我真正想实现的是让两款游戏使用同一个 Unity 版本。这样,如果时间和预算允许,我就能从两款游戏中取用现有内容,制作第三款。

那《Kona III》呢?

我很想做,但这个项目在财务上是否可行,只能交给时间来回答。

更新日志

点击查看,点击显示



关于现有存档

启动更新后的游戏时,系统可能会询问你是否迁移现有存档。游戏会在迁移前创建恢复备份,并保留原始文件。已有冒险将在平衡模式下继续;想体验侦探或生存者模式,请新建存档。

希望这次更新不会给你添麻烦……如果遇到了问题,告诉我就好!我已经没有整个工作室和一堆电脑来测试游戏了,所以接下来一段时间得多盯着论坛,让游戏恢复到之前的稳定程度。不过至少,这次带来的改进比退步多。

祝好,
Alex
Kona

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