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本文为 其乐用户(UID:385073) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 385073 于 2026-9-17 19:04 编辑

本贴是对明年 2 月 KONAMI 游戏《游戏王 Tag Force GX》目前透露出的实用信息的汇总分析。

先说结论:就重制水平和内容而言,本作非常值得预购。只不过 Steam 版预购奖励太寒酸,因此不建议在 Steam 上购买。

首先,来看 Fami 通在 TGS 上对本作总监松村的采访。松村隶属于 KONAMI Digital Entertainment,而本作的开发商是另一家同样位于东京的公司“矩阵”,所以这大概是 KONAMI 空降领导外包小组的制作模式。


《游戏王 Tag Force GX》是“集《决斗链接》与《大师决斗》之长”。虽是重制,但全力投入的最新作直击采访!【TGS2026】

2026 年 9 月 17 日~21 日,千叶县幕张展览馆正在举办东京电玩展 2026(TGS2026)。

KONAMI 展台出展了 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PC(Steam)平台游戏《游戏王 Tag Force GX》的试玩台。

本作是 2008 年发售的《游戏王 决斗怪兽GX Tag Force 3》(PlayStation Portable)的重制作品。试玩评测另稿处理,本稿带来对负责本作制作的 KONAMI Digital Entertainment 松村总监的采访。

从收录卡牌的选定标准,到执着于角色以 60fps 动起来,各种问题都问了,采访不可错过!

松村是隶属于 KONAMI Digital Entertainment 的《游戏王 Tag Force GX》总监。

在《Tag Force》20 周年工具点重制

记者:感谢提供试玩。非常棒,我差点要哭了。

松村:谢谢。距《游戏王 决斗怪兽GX Tag Force 3》已经 18 年,制作过程中也有紧张的地方。大家实际玩过后感觉如何,我一直很在意。

记者:作为当时玩过的人,单是《Tag Force》能再次作为家用游戏玩到就很高兴。这次重制是怎样实现的呢?

松村:我自身是看着动画《游戏王GX》、玩着《Tag Force》长大的一代。而且我们也清楚《Tag Force》系列有着根深蒂固的人气。再加上 2026 年是游戏《游戏王 决斗怪兽GX Tag Force》(2006 年发售)的 20 周年,以此为契机,就决定“趁这个机会推出《GX》的《Tag Force》”。

记者:以《GX》为题材的系列有《Tag Force 1》《2》《3》。其中选择《3》,果然还是因为它是集大成之作吗?

松村:是的。作为《GX》的集大成,这次重制了《3》。当然也有想把《1》《2》《3》汇总起来的心情,但那样体量会非常大。既然以《GX》之名推出一款,就考虑以《3》为基础。

记者:《1》和《2》的故事也能在画廊中看到吧。

松村:开发过程中,也有很多人说“果然还是想看《1》和《2》的故事”。但如果全部原样加进去,整体体量无论如何都会变大,所以加入了画廊。

记者:顺便问一下,松村先生当时也作为开发者参与过《Tag Force》吗?

松村:不不,按年龄来说我当时还只是一个普通玩家(笑)。正因如此,实体卡也被朋友的卡组和“光道”打得落花流水。

记者:被“光道”暴打这件事我深有体会……这次试玩也能接触到当时的卡,很有怀念感。

松村:当时流行的卡组也有,这次初期卡组也想做得强一些。正如试玩中接触到的那样,也加入了强卡。

新卡选定标准

记者:这次据说会追加约 200 种卡,是按什么标准选择的呢?

松村:最大的标准是,加入当时动画中使用过、但尚未 OCG 化的卡。比如“机械天使”,以及吉姆使用的“化石”等。明明是动画角色一起决斗的游戏,当时却有角色使用的卡不能充分使用。这次追加卡基本上就是以这些为中心选择的。在此基础上,又加入了“这种卡也该有”的内容。

记者:不是单纯增加新卡,而是为了更享受动画中角色风格的决斗。

松村:是的。本作是“与角色一起享受决斗的游戏”,这一点很重要。

记者:当时也有作为游戏原创卡收录的卡。之后 OCG 化的卡,这次会替换成 OCG 内容吗?

松村:是的。基本上,已经作为 OCG 发售的,就会替换成那边的内容。

记者:那么,现在仍未 OCG 化的呢?会作为游戏原创卡保留吗?

松村:当时作为原创卡加入、至今仍未 OCG 化的,就继续作为原创卡收录。与“秘仪之力”相关的陷阱卡等也继续加入。

记者:决斗规则是特意采用当时的规则,而不是最新规则吧。

松村:虽然不只是规则的问题,但这次终究是《Tag Force 3》的重制。比起胡乱把一切都最新化,我认为也有保持当时原样更好的部分。所以卡和规则都在看各自平衡进行调整。本作还有“组队决斗”,也有刚才提到的原创卡。原本就与现行 OCG、TCG 有不同部分。比起强行去配合,不如打造《Tag Force》独有的环境,更能让玩家享受。

记者:禁止、限制卡也按当时原样?

松村:那里做了细节调整。因为也有追加卡,所以重新看整体后,对限制卡等独自重新审视了。比如“黑蔷薇龙”当时无限制,这次记得是调整为限制。包括这些在内,整体都重新看过了。

记者:以当时环境为基础,同时调整为适合重制版的内容。

松村:是的。还有,因为这是和角色一起享受决斗的游戏,有些可能稍强的卡也故意放宽了。比如吉姆如果不能用“化石融合-化石结合”,作为与角色决斗的体验就不太好。这些也考虑进去了。

“流畅动起来更开心嘛”

记者:与角色的互动也是《Tag Force》的一大魅力。剧情方面,可以认为当时能享受的内容这次也能享受吗?

松村:基本上是把《Tag Force 3》中有的内容拿来。不过重新看时,也有一些不太一致的地方,或现在应该避免使用的表达,这些部分做了调整。

记者:也就是说,角色本身的魅力保持当时原样。

松村:是的。角色的魅力保持原样。尤其《Tag Force》系列中,原创角色也有根深蒂固的人气。对这些角色,这次重新稍微调整了角色设定,也有让魅力更容易传达的部分。

记者:很高兴(笑)。这次登场角色也超过 100 名,全员 3D 化应该相当辛苦吧?

松村:这次是全 3D 化,当时 2D 的部分连动作都重新用 3D 制作了。果然《游戏王》特有,独特发型的人很多,那里很辛苦(笑)。

记者:确实(笑)。

松村:不过,那应该是粉丝们想看到的部分,所以努力做了。

记者:实际模型质量也很好,女孩子角色也变可爱了。动作也非常流畅。试玩版是 60fps 吗?

松村:是的。

记者:毕竟是卡牌游戏,角色不一定非要 60fps 吧……?

松村:果然自己喜欢的角色还是流畅动起来更开心吧(笑)。尽可能努力了。Switch 2 版和 Switch 版都目标 60fps。详细内容希望之后能再次告知。

记者:最初听到是重制时,投入力度远超想象,很惊讶。角色数量、建模、动作都让人想说“居然做到这种程度!”。

松村:虽然它是重制作品,但如今再次推出《Tag Force》,希望很多人能接触到。也想让觉得“怀念”而拿起的人享受。角色表现和易玩性都大幅改善后制作的。

记者:语音方面也有新收录的台词吗?

松村:动画角色基本上使用《Tag Force 3》等当时的语音,没有新录。另一方面,原创角色仅靠当时的语音数量不够,所以进行了新录。

记者:和原创角色决斗时,感觉印象深刻的台词增加了。

松村:是的。为了能更好地传达原创角色的魅力。

记者:每个角色的结局也在意。这次看到的内容是过去的一张画动了起来,觉得非常好。

松村:个别静画以过去的内容为基础,这次做成了动的形式。那里请期待发售。

游戏内容也进化了

记者:也请问决斗中的 CPU。这类游戏中,对手或组队伙伴不选最佳操作时,会让人有些郁闷。这次的思考程序是继承当时的吗?

松村:这次是新制作的。当时的 CPU 原样放到现代也有难受的部分。《游戏王》系列这 18 年积累的更新,也用到了这次 CPU 中。

记者:决斗环境保留当时优点,CPU 思考则变新了。

松村:大家作为决斗者的水平相当高。所以从非常了解的人来看,是否总是采取最佳操作,会因状况而异。不过对新手、久违游玩的人来说,我认为 CPU 思考可以成为范本。

记者:面向久违游玩的人,这次也追加了“休闲”难度。试玩时被相当严厉地打败了,会变得多容易呢?

松村:“休闲”是为本作重新接触《游戏王》的人,或对《游戏王》有兴趣、想作为入门游玩的人准备的模式。基本上是把卡组中的强力卡替换成其他卡来调整。

记者:具体哪些卡会成为调整对象?

松村:比如“大岚”“神圣防护罩-反射镜力-”这种能一次赚取巨大优势的卡。这类卡的数量大幅减少。不过,会尽量保留该角色卡组的概念。

记者:抑制卡组强度,同时保留角色风格。

松村:是的。保留卡组概念,同时调整强力卡,就是这种思路。

记者:组队伙伴的行动呢?选择“休闲”是否也会改变队友的思考,这点也在意。

松村:我们希望玩家和各种角色决斗,并享受其中的交锋和台词。同时,也希望玩家在反复决斗中学习玩法。所以基本上,所有角色的 CPU 都以成为范本为目标制作。

记者:从易玩性来说,画面周边也变化很大。召唤怪兽时向上滑出的演出有《游戏王 决斗链接》的感觉,整体 UI 也有让人想到《游戏王 大师决斗》的部分。

松村:那里是有意识地以现在的手感来做得易玩。重制原作是 18 年前的游戏,但之后《游戏王》游戏出了很多。《决斗链接》和《大师决斗》也有不断改善的部分。那些变好的部分,本作也继承下来。把《决斗链接》的优点和《大师决斗》的优点引入本作。

记者:不仅是决斗和角色,细节也做得很用心。比如使用“扰乱之乡”时的背景让我惊讶,场地表现也下了功夫吗?

松村:发动场地魔法后,决斗画面背景会变化,这个机制当时就有。当时规则下,双方场地合计只能表侧放置 1 张场地魔法。配合该规则的背景表现,这次也重新认真制作了。

记者:不仅是卡的效果,进行决斗的场所本身也会变化,这种乐趣很好。还有其它希望玩家关注的部分吗?

松村:怪兽召唤演出非常用力。这次试玩中,可能也有人没怎么看到,但这是团队全体想做得有魅力而投入的部分。

记者:展台影像中也看到了“欧西里斯之天空龙”的召唤演出。哪些怪兽会有演出,是怎么决定的呢?

松村:团队内也烦恼了很多(笑)。有“欧西里斯红”“拉黄”“欧贝利斯克蓝”这些宿舍,也考虑了与决斗学院的关联等,基本上以动画王牌怪兽为中心准备。

记者:影像中能确认的以外,还有有演出的怪兽吗?

松村:是的。展台播放的片头、预告中没有出现的怪兽也有很多。那里请期待今后信息和发售。

记者:召唤演出和攻击演出,看起来不仅是图形,动作本身也变新了。演出上特别讲究的点是什么?

松村:演出是很讲究的部分。《决斗链接》等其它游戏也打磨了各种表现,我们活用这些知识,思考如何展示得更好。不过,决斗中节奏感也很重要。该压缩的地方压缩,有张有弛地展示。这是这次非常讲究的点。

记者:既想看到华丽演出,又想顺畅进行决斗,两种心情都考虑到了。特别觉得“这个希望你看!”的怪兽是?

松村:每只怪兽都做得很讲究……我个人是“彩虹龙”和“尤贝尔”。这两个我自己也很讲究,觉得做得非常满意。当然,其它的演出也很喜欢。

记者:“彩虹龙”这边也非常好。顺便问一下,刚才说的“尤贝尔”,不是别的形态,而是最初的“尤贝尔”吧?

松村:是的,是最初出现的“尤贝尔”。抱歉,种类很多嘛(笑)。

迷你游戏也很丰富

记者:迷你游戏是全部重新制作的吗?

松村:保留了一部分,也刷新了一部分。学生出的问答和定期考试之类保留了。另一方面,迷宫冒险类这次重新制作了。

记者:那个 RPG 式迷你游戏很在意。这次没能玩到,是什么内容?

松村:这次出展中,钓鱼可以玩,但迷宫比较花时间,所以从试玩中排除了。选自己的伙伴和另外两名成员,推进迷宫。一边选择战斗还是逃跑,一边前进。

记者:听下来,虽说是迷你游戏,但内容量相当大。

松村:是以原《Tag Force 3》中的迷宫迷你游戏为基础制作的,所以和钓鱼等相比,体量应该更大。

记者:当时记得能潜到相当深,这次也是以 100 层为目标那种吗?

松村:详细内容请期待续报。

在线对战模式?

记者:也请问在线对战。首先准备了哪些模式?

松村:在线功能准备了“房间匹配”和“自由匹配”两种。“房间匹配”中,4 名玩家两人一组组成组队,可以进行 2 对 2 在线对战。

记者:可以真人 4 人进行组队决斗。“自由匹配”呢?

松村:“自由匹配”中进行组队决斗时,对战玩家是 1 对 1,各自的组队伙伴由 CPU 担任。

记者:自己带着 CPU 伙伴,和同样带着伙伴的对手战斗。普通单打也可以吗?

松村:是的,单打也可以。

记者:对战中有聊天功能吗?

松村:没有聊天功能。

记者:匹配预定不仅包含日本国内,也包含海外玩家吗?

松村:是的,有此预定。

记者:朋友之间玩时,有时会想改变对战条件。“房间匹配”中能设置规则等吗?

松村:因为也有想和认识的人一起玩的情况,所以设置了时间限制等几个可设置项目。

记者:比如改变禁止、限制卡的处理之类呢?

松村:那部分目前也有不能回答的内容,请继续等待后续情报。

记者:《Tag Force》系列中,粉丝也会期待恋爱要素方面。

松村:原创角色非常有人气,我们也掌握这一点。在此基础上,这次终究是《Tag Force 3》的重制,所以基本上按照原作制作。

记者:与角色的关系性方面,也重视好好重制《3》。

松村:是的。还有,有从系列后续作品登场的角色,另一方面,也有在《Tag Force 3》中登场、但可惜没能在之后作品中出场的角色。能和这些角色这次重新交流,我认为是一大魅力。

记者:《Tag Force》真的有很多热心粉丝,如果出《GX》,就会想期待《5D's》等后续系列。最后,关于今后展望,有能说的吗?

松村:具体有还是没有,我不能说,老实说现在也有不清楚的部分。不过,本作也是因为大家根深蒂固的需求,以及《GX》20 周年这个契机才能制作出来。首先,我们重视把这部《GX》送到大家手中来制作。今后也会继续关注大家的需求,探讨《游戏王》今后的展开。

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然后再来看看本次 TGS 试玩上,对应松村提到的那些特色的线下展示。


1. 先给没接触过《Tag Force》系列的玩家提个醒:《Tag Force》游戏不仅仅是卡牌对战游戏,它也是恋爱养成游戏。所以松村才会提到,恋爱/关系性基本按《Tag Force 3》原作处理,不额外扩展。


既然有这方面的要素,那么优化人物模型,尤其是对动画中没出现的人物模型进行优化,从而让 ta 们不再那么路人脸,也是很重要的一环,而这在本作中就有体现。当年的 2D 素材、动作,全部被重新制作成 3D。在下图中可以看到,原作中毫无辨识度的山谷理恵和桐岡麻季被重新赋予了全新发型、头饰和面部。

实际上,当年原版的原创人物模型设计区分度显然很不平衡。美版重制版宣传片刚公布时,里面展示的 NPC 除了藤原雪乃有标志性粉毛、海野幸子有标志性的成对花朵头饰外,其他人物模型完全大变样,让人一个都认不出来。当然,从牌佬的实用角度考虑,这除了能让玩家更深地记住这些 NPC 外,还能更深地记住 ta 们对应的卡组,这点在对战刷牌过程中当然也很重要。



2. 还需要再次给没接触过《Tag Force 3》的玩家提个醒:尽管《Tag Force 3》在背景上对应了动画《游戏王GX》中十代的最后一学年,但它当年其实收录到了第六期主力包的前两包《决斗者创世》和《混沌之交错》,以及决斗终端街机的前两包《同步觉醒》和《异虫入侵》。那么这意味着什么呢?这意味着这个基于没有同步召唤的动画《游戏王GX》所制作的游戏,其实是有少量同步怪兽和协调怪兽的。上面松村提到“黑蔷薇龙”就是因为这一点,这也表明此作也将继续收录这些同步怪兽。

不过,这一点的保留确实有一些争议。就目前 Steam 社区讨论板块来看,英语地区有不少用户认为 TFGX 应该删掉 TF3 的同步机制,尽量向动画靠拢;
但 X 上不少日本用户看到松村访谈后,因确认同步怪兽保留而感到安心;更有人因为能直接在东京玩,已经称目前有 26 张同步怪兽。这点好不好就见仁见智了。

我个人倒是认为保留是最好的,因为游戏稍微加点和动画不一样的东西,有一种“作弊”的奇特感觉——再说,早乙女礼的卡组早都被设定成原作根本没有的“光道”了。

3. 对应上文所述的“黑蔷薇龙”限制调整,就不得不先提一下原 TF3 的禁限卡表。当时 TF3 共有 3501 张卡,采用了微调的 2008 年 3 月表,有几个特征点是“气旋”限 1,“活死人的呼唤”被禁止。但是从下面的截图来看显然不是这样,新作是“气旋”限 2。TF3 曾经收录了很多在动画出现但当时没有进入卡片游戏的卡,而 TFGX 除了这些卡片还会收录后来 OCG 基于 GX 主题原创的新支援卡,会将卡片数量适度扩增到 3900。当时没有进入卡片游戏的卡在本作中会按照日后 OCG 的定稿重录效果,而新支援卡的禁限情况还未完全揭晓,因此整个环境究竟玩起来是什么样还很难说——举个我记得的例子,TF3 原版“未来融合-永望结合”由于效果还没被削弱,还是非常强力的即时堆墓工具,TFGX 采用如今的削弱版则不能发动即堆墓,这样肯定会报废一大堆原作中能玩的“未融堆墓”系卡组。另外,从线下体验来看,松村上面的说法似乎和实际体验不符,因为“大岚”压根没有动,“活死人的呼唤”依然能用,并未受到原作一样的规制。

4. 规则上,由于松村提到了“当时规则下,双方场地合计只能表侧放置 1 张场地魔法。配合该规则……”,所以看来本作的实际规则应该就是大师规则 1。大师规则 1 跟现在的大师规则有很大区别,它的场地魔法双方只能存在一个,可以通过发动场地魔法来破坏对方的场地魔法,或者使用放置新的场地魔法破坏自己的场地魔法,这点直到大师规则 3 才改动。至于先攻抽 1、起动效果优先权等非常影响对战体验的元素,估计也会保留,玩习惯当代 YGO 的玩家可能会感到强烈的不适应。

5. 操作方面,本作正如松村所说,采用《大师决斗》和《决斗链接》的开发经验,融合了 MD 的流畅操作逻辑和 DL 的动画人物演出,也满足了不少人想玩有动画角色但想体验大师规则的愿望。相较于原版 PSP 的操作逻辑,本作能在 PC 上玩,因此能用点击选取,开包等体验也直接套用 MD,这些方面都完全向当代看齐。


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