|
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
打完了,感觉对卡普空刻板印象超级加深,什么是动作天尊和卡婊双称号获得者啊。心中有点吐槽的冲动,但也懒得写一篇相对正经完整的评测,就随便写点感想之类的吧。
对于游戏中的这套战斗系统,看似一把刀从头砍到尾,但实际上的系统深度和制作程度完全可以称得上动作界的新高度。
从基础按键出发的话,游戏有刀的轻重两种攻击,一个防御,一个闪避。以及其他外附的特殊武器攻击、射箭,后期解锁的鬼人化,其他各种增益buff之类的。乍看上去还是非常标准的动作游戏范式,但卡普空就是在这些简单的东西上深挖出了一整套独属于自己的东西。
首先就防御按键上能延申出两个不同的系统:
一个是在遭受攻击前几帧按下防御键会将敌人的攻击化解,视觉表现上就是非常酷炫的持续打铁花,能看到敌人的武器全程是如何被我们用刀滑过,将力道化解掉。和只狼那种砰砰打铁的短暂冲击完全不同,也是这款游戏最初给我留下印象最深的地方。并且卡普空在这方面的资源投入真的肉眼看见地大,各种不同的小怪,在主角不同朝向的情况下都做了对应的动画,让战斗的动作连贯性非常符合直觉,有种cg电影的流畅感。而boss战时的打火花各种镜头调度也做的异常牛逼。并且游戏中间还塞入了一些刻意展示这项机制的双人小怪组合技和一些特殊的小怪,会固定用一些特定且很好化解的招式攻击你,让你享受卡普空做的这种试听盛宴。并且游戏在中期还会引入一个特殊的粉刀攻击,视觉上是怪物的攻击上会发出粉色光芒,且一般前摇明显,鼓励你进行打火花化解。(顺便这个攻击能用一闪打吗,试了好几次没成功过,如果真的能的话感觉也是新人类水平了)
另一个在防御上做文章的就是弹反,不同于其他尤其是魂类游戏要求你在进攻前一刻按防御键,这个生态位已经被打火花这套更具深度与爽度的机制取代。本作的弹反可以说是卡普空为了拉新人体验而刻意做的几乎没有使用成本。就是按住防御键,在即将被攻击的时候再按一个在战斗中没有任何实际作用的互动键。也就是说,失败几乎无惩罚,而成功有奖励。当然失败会扣类似架势条的东西,但这个资源在你主页使用弹反的情况下,几乎就只和弹反本身绑定,是个完全可以轻松承受的宽松限制。因此如何是遇到不熟悉的怪物,按住防御使用弹反是最为轻松战斗方式,也基本可以只使用这套机制用到通关。
从一个防御键能延申出两种完全不同逻辑但又有些类似效果的机制上就能看得出卡普空在这套战斗系统上深化了有多恐怖。那接下来就是轻重攻击了。
但其实到了轻重攻击反而其本身能聊的内容真的没多少,虽然照常用不同的顺序按攻击会有不同的动画,但这些在本作中完全不作为重点,并且后期解锁的长按轻重攻击会使出不同的咖喱棒这套东西其实主要也就是在清杂的时候稍微用下,在boss战斗更多的是耍帅。
但真正能称得上剑豪之心的机制也隐藏在这套看似平平无奇的轻重攻击中,自然就是系列经典的“一闪”。不过鬼武者这系列还是太老了,我过去是完全没有游玩过,也不清楚一闪在过去是什么样。反正在游玩本作的开始,看到这么一个高风险高收益的东西,近些年主要玩魂游类动作的我第一反应还是避开好了,毕竟在魂游里主要讲究一个用最少的资源稳定地推进地图。然而等我逐渐适应鬼武者的游戏节奏以及能比较随意的按出打铁花后,剑豪之心自然而然地涌起,接触并享受一闪就顺理成章了。并且卡普空也设计了相当多非常容易一闪的boss招式,让你不会过于抗拒这套系统。再深入的东西现在是没动力去分析,懒癌发作,收。
闪避,嗯,闪避系统卡普空也是做了些机制上去,但在我的实际体验中,主要用处还是用来躲避怪物的蓝色投技攻击。其他附带的什么闪避连续攻击被卡普空塞在技能树里需要资源才能点,而我,不想通马桶,于是没点数投入其中,且一闪和打铁花足够我享受,于是完全没去了解,就不多提了。
特殊武器也没太多可聊的。清杂用长柄双刀,boss战斗用锤子削耐力;说起来锤子攻击的最终判断那几帧还是几十帧是有无敌判定的,我特别喜欢用,尤其在最终boss招全屏攻击时,用锤子可以接上全程输出并且不需要过多考虑怎么在严苛的判断中处理那招,爽到;火扇只在做那个剧烈燃烧的成就时掏出来用了一下。长枪蓄力可以瞬移到怪身上,和道狂绑定在一起,平时也是没有用的必要;最初解锁的双刀,抱歉,全程无敌对我用处不大,不如算boss攻击然后用锤子最后自带的无敌;还有一个特殊武器大概被藏在马桶里面,打完后我也没解锁,就不多说了。
射箭这东西其实我感觉卡普空有点硬要设计,前后摇都有点太长了,并且手柄的自动锁定也不好用,在爽感十足的系统中是有点断节奏的意味,我是很不喜欢。但卡普空又硬设计了很多放弓箭可以轻松破解的招式,比如风雷那边的气囊。但酒吞童子的弓箭环节我就很难受,双目标,但每次按扳机都自动锁到大只佬身上,还需要额外再拉镜头,虽然弓箭有AA机制,并且这些招式时间也相对较长,容错很高,但实际体验还是割裂二字。总体感觉还是太鸡肋了,可能这最初就是用在小解密里面的,后面强塞在战斗框架里。
其他的各种不同作动后获得buff,让刀带层特效之类的机制在其他系统的衬托下重要性也没那么大了。以及卡普空把受身动作还强行拆分,塞到通马桶才能点的技能树也懒得吐槽。YB一起按的崩防使用场景也有点固定,更像是特定处理手段。鬼人化,嗯,变化不多,下一部真·鬼人化什么时候出。
不过看到这些的有没有意识到一件事,就是这套战斗系统的深度主要体现在接招上,而主动性特别弱,在boss战还不是值得在意的问题,但在清杂上,尤其配合目前游戏中小怪瞅你半天一个后跳也不进攻的情况下,问题就异常大了。
其他大部分boss战都打的挺爽,但有两场有吐槽欲望。
道狂boss战有点何意味的感觉,她本身貌似只会一招直接的攻击,其他全是靠小道具来进行,在这套主动进攻能力薄弱的战斗系统下,没什么可玩的交互。并且本身在不攻击的时候移动速度比玩家快,追着砍不到。基本想打的舒服只能靠一闪她的小道具和长枪快速拉距离,体验非常重复无聊。
最终boss好多骗招,会露个前摇后变一下,不能纯目押了,基本必须背招(真有初见可以应对这些招的超人吗)不过讲真这个boss在剧情上逼格这么高,最后只有2阶段还是有点小失望,最起码再加一个形态吧。而且不知道为什么,在人形态的时候还会用粉刀三连,在2阶段反而只会使用粉刀一连,不懂是什么机制,也可能单纯没使用吧。
至于其他的小怪战斗,马桶什么的,现在也没太大动力吐槽了。反正整体体验就是跑路5分钟,一个重复无数遍的小怪战或者白兄弟和天兄弟两个敬业劳模。
这游戏只有这两个精英怪也是离谱,整个游戏的流程就是在boss战和播片中间插入无数的杂兵战和这两兄弟以及考你眼力解密。
啊,以及要狠狠吐槽小怪的ai,攻击性太差。
不过需要提的一点是卡普空在部分场景设计了一些特殊的小怪,会用特别爱用平常见不到招式。比如一闪你的攻击,但这些内容含量太少,感觉就是最初想多做点然后被砍,最终临时塞到这些场景废案利用。
反正这套战斗系统能让我从头砍到尾,但也得来点新怪让我砍啊。后期出的那个吐酸怪感觉是整个游戏设计最烂的怪,都不知道加入里面有什么意义,攻击欲望低的吓人,背后吐酸能看到一个红箭头指示,但大部分情况根本吐不到你,纯冗杂信息。后面看到都懒得打,那整个战斗系统大概就这样了。
剧情和画面等其他内容。
通关后看播片混剪,感觉播片水平真的好高啊,但可惜马桶,关卡设计这种填充在boss战之间的体验非要刻意注水,并且量还很大。
播片水平很高,人物面部动态超强,不过主要在主角身上体现,一到其他NPC上就很难绷。风格还是一如既往的整蛊风。就是其他NPC大部分都好丑,还刻意做那种动漫风的表情,在3d刻画上是有点想笑。背景人物故事听老吴说是人设是比较著名了,比如出云是类似四大美女的定位,嗯,卡普空过去俊男美女也挺多,这次怎么做成这样。但其他的我也不敢多少了,以免再被人说你都对这些历史不敢兴趣为什么还玩这个背景的游戏。
剧情架构其实是蛮王道的冒险故事,但在具体细节和玩法设计不愿下功夫,情节转换太突然,比如主角第一次失败后快速黑化又光速正常,家里最强老人飞速下线,哎。剧情上也不太能深究,最后吸人类魂是为什么,只要不是自己杀的就可以随便吸吗。
场景真的很好看,但马桶和重复无聊的清杂让其无意义。
我其实是不介意游戏大幅缩减无用流程的,因为好玩的地方确实一流,且卡普空之前re3不是也搞出过400块3小时流程吗。对我个人来说如果鬼武者真的精简到8小时流程,卖300块钱虽然还是可能会小骂一下,但最起码在游玩过程中不会感觉到任何不适,但这部鬼武者在一半的时候真的把我打恶心了。
考虑到卡普空的游戏终会骨折,那这款游戏大概在数年后会成为一个骨折神游,如果在游玩的时候能跳过所有马桶和垃圾解密。
|