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发表于 1 小时前 · 广西 | 只看该作者 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 1561797 于 2026-8-20 11:17 编辑

杨奇:简单归纳,以前那些小花招,障眼法不管用了,如果要再碰西游题材,我们得换个地方,先把基本功练扎实。
工具打开光照:《悟空》因工具打开光照渲染难点,习惯用大太阳、夕阳或冷色调遮蔽问题,牺牲了画面可信度;《钟馗》要"争取把阴天做到位",让物体体感和色彩分布更真实。

可信的战斗交互:通过狂堆基础动作数据、覆盖衔接动作帧、运镜克制来避免"摆拍感",动画团队甚至在动捕棚疯狂加班。

本分的设计风格:奉行"渐老渐熟,乃造平淡",不做单纯讨好眼睛的创意,《悟空》已经在往回跑,"只是还不够"。

淡化叙事舞台感:《悟空》的角色表演"端着说话"、空间调度匮乏,A 说话 B 假装听;这些要改进,"至少先让形式丰富起来"。

空气墙:被骂最多的空气墙,根治方法就是"尽量没有空气墙",这对场景碰撞、地图可达性、角色对位动画都是新门槛,正在努力,因为可能涉及玩法剧透,就不多说了。

项目还在早期阶段,PV里只有一张测试地图,几幕未完成的剧情切片,有说服力的东西不多。




制作人冯骥发布动态向玩家分享游戏科学内部的十条工作原则,"算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒":

  • 首先打动自己
  • 再找外部交集
  • 发现亮点,先于消灭缺陷
  • 可体验的版本,胜过满纸雄文
  • 好玩是目标,也是底线
  • 美无定式
  • 走投无路,提升密度
  • 起点看最高,终点当领跑
  • 难能,可贵
  • 理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的


这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。



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