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发表于 1 小时前 · 山东 | 显示全部楼层 |阅读模式



最后一次大更新后多了2个新角色,也多了很多成就。后期感觉太无聊了一直拖到现在才打完,刷成就不碎星平均1局30分钟多。



本来想好好吐槽这游戏的,但是想想也没必要和这游戏杠,就随便聊聊:
星之侵略者成因小数字做减法,所有伤害都简化为1点,大部分敌人没有护盾也是一下就死,玩家受到伤害也只能塞一张垃圾(粘液)。比起其他卡牌游戏,简化了对伤害血量的数值计算,使得上手门槛非常低,摆脱了卡牌游戏对数值的敏感性。但是,做减法带来小而美的框架也限制了对游戏深度的挖掘,游戏中的所有战斗,没错是所有,都能简化为海量的杂兵战,玩家唯一关心的点就是清杂能力或者伤害频率,在此之下,小怪和boss并无差别,怪物机制也可有可无,形态各异的怪物那微弱的差距都能被伤害频率给抚平,只能清杂能力强,管它什么机制?这就导致了深度游玩下,游戏毫无新意,所有战斗大差不差:既不需要关注数值计算,又没有局内的机制解,只要关注卡组的构筑强度。

而游戏关于构筑与成长的设计,个人认为也是毁灭性的灾难:
1.奖励池子混杂在一起,小怪关包含所有类型的奖励:卡牌、升级、神器。而升级也是对随机牌进行随机组件强化(游戏中一张卡是有多种方向的升级的),突出一个随机。而为了应对随机游戏加入了超时空代币,也就是roll币,看似很美好,实则:蠕动局根本没精力去打roll币天使,而胡局根本不需要。
2.开局5选2直接定生死,有强卡强升级可以选,开局成型无脑拿神器追上限;没有,那蠕动随缘吧,如果开局给神器升级奖励,还要去roll卡牌奖励关,打起来十分烦躁。
3.最高难度下直接缩短一天,让本来就随机的构筑成型,更看运气了。
4.连杀机制的不合理,游戏的金钱采用了很街机的表达,以连杀算分的分数为货币。可问题在于,这个系统下滚雪球十分夸张,好牌能连杀钱多能如虎添翼,差牌蠕动商店没钱没法补强雪上加霜。
另外怪物分数的计算是不公平的,连杀是根据数量来计算的,怪越多越好连杀,这很正常。但是怪物之间是有不同类型的,高频低质怪在此机制下优势明显(小陀螺,分裂的史莱姆,小陨石等),而低频高质怪又难打钱又少(比如要打9次的海绵和破盾无敌的龟龟,死一只其他同类无敌的幽灵),连打完boss给的钱/分数都能差1倍。个人以为这个问题倒是很好解决,采用底分×连杀倍率的计算模式,根据难打程度给不同的怪赋值不同的底分,降低分数获取的方差。

本来只想随便吐槽几句,但是越写越上头
这游戏浅玩还是挺爽的,很容易达成无限乱杀,牌池深能组出各种build,但是深入去玩尤其是去打高难度,那是真的无聊

最后附轮椅思路:
地狱火!!!摧毁前面法术让地狱火(随机打15)放在最上面,然后拿到去消耗的最上法术立刻冷却好,就可以无尽的甩技能了

冰+寒潮

鸡煲+诱饵弹药无限




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