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发表于 1 小时前 · 中国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 953185 于 2026-7-25 21:42 编辑




勇气默示录FF HD,原作为2012年首发于3DS平台的游戏。本版本为高清重置版,首发NS2限时独占,现已登录PC


2代是我接触这个IP的起点,虽然客观来说,2代就存在一些问题,但我还是非常喜欢2代。无论是美术、音乐、玩法乃至角色。可爱生动的小人形象,换职业就相当于换衣服。仅限于武器的纸娃娃系统也足够精致和令人惊喜了。


但是,你去查2代口碑的话基本都是众口一词:1代惊艳一时,2代泯然众人。也正因此,我对1代一开始的期望是很高的。


先说1代的个人体验结论吧,整体除了剧情框架外,大部分要素,尤其是系统层面都是不如2代的。无论是UI的现代化程度还有职业套路。1代本身无难度要求,而且对突破伤害上限玩法也刻意做了限制,更不消说整体的数值设计就并没有强求玩家去突破伤害上限。也因此如果不是为了补图鉴,连偷和摸各种强力武器的欲望都大大消退。这点其实很致命。


剧情异于2代的也只是框架而非剧本本身,只能说1代剧本更有野心,但为了实现这个野心,对于流程体验的牺牲是比较严重的。2代虽然只是个老实巴交的剧本,但也因此并不会为了服务剧本而故意折腾玩家。人物和叙事都没有比2代好多少,甚至几乎就是靠着等大梗吊着。令人难以忍受的是剧情某几个关键工具点后,主角团的状态却完全不对劲。除此之外,两部作品存在的大部分问题都是共通的,但至少2代毕竟晚出,还能修正不少问题。


比如1代作为一款基于3DS开发的掌机作品存在着更明显的桎梏。
首先就是整体的UI设计,“拘谨”又繁琐。很多掌机移植都存在这类问题。
然后就是存在感很高的建造系统,建造系统本质就是个挂机系统。
最严重的还有后期刷黄金武器,制作组对那些无脑流派给的很慷慨的缘故之一就是方便玩家刷。开个倍速在那自动战斗,这类很掌机的设计逻辑非常常见。

简单来说,这个IP的卖点部分几乎全在2代已经给体验完了。无论是玩法还是美术音乐。美术音乐还能说是各擅胜场,系统玩法的话1代反倒只有那些熟悉却又不成熟的部分。对于先驱者这样或许不太公平,但毕竟就这么相遇了,也不能做什么假设的评价。

系统方面想知道BF是个什么类型的RPG,如果你玩过八方可聊作参照。虽然就血统而言,八方旅人实际上是这个IP的后继者。但为了易于理解,本作可以看成是老最终幻想+八方旅人的结合。系统特色上八方的卖点可以说是“利息”,BF的卖点则是“存款”和“贷款”。如今看来,发布近10年的八方其实也不是很新的游戏了,但如果回到比八方更早5年的2012BF可说是非常创新了。在当时,这么一款复古却又创新的游戏,能在诸多玩家心中留下不可磨灭的印象倒也并不意外。

这个IP的创作初衷,基本上是为了再割一波对旧时代、即3D化之前的FF爱好者。游戏本身的音乐、美术、玩法充斥着大量对旧FF、甚至就是针对以FF3为代表的大量致敬。毕竟10年代的FF本家,甚至往前追溯至步入00年后开始,FF本传就绝对不可能再去复刻一次这种风格了。


SE大部分RPG的共通支点,可以归为数字“9”。等级上限99,血量上限9999MP上限999,以及最重要的伤害上限9999(某些作品里突破上限可至99999)。这本身是种简单有效的数值控制,但同时也是把数值概念抽离的一种粗暴方式。制作组并不喜欢数字位数越来越大、传统的战法牧攻坚思维,而是更倾向于把游戏做成剪刀石头布的机制对应。但所谓的机制对应实际上比没有比控制膨胀的数值更简单,反而滑向套路的极端单一化。


如前文所言,制作组对各种离谱套路的成型其实给的很慷慨。但这类套路基本都指向一个目标:始终都是我方的回合。成型后敌方的数值实质上没有任何意义,血多血少只是影响你要输出多久,攻击力高低也根本没必要关心,只要一击打不死或干脆打不中性质都一样。不过这在SE的所有这类游戏里其实都不是什么新鲜的事了。

总结:这个IP最惊艳的部分已经在2代就全给出了,1代反倒观感平平。

2代我并没有全成就,因为有个游玩时长达到100小时的成就。不得不说某种层面上我非常喜欢常见于JRPG的这种成就,会立马让我断绝全成就的想法。这种就是非常标准的垃圾成就,挂机我都懒得挂。成就的意义应该是引导玩家尽可能多探索游戏的所有元素,说难听的,这类成就是对于自己游戏的一种否定:当游戏的所有要素都展现后还能再给什么?只能再给一个这游戏流程似乎很足的幻觉,这不是厂商服务玩家,而是玩家在服务厂商。

本作就清纯很多,没有时长成就,也没有难度成就,随便玩。


全成就难点:基本没有。没有会错过的成就,全部都能补。


记得合理安排挂机时间,睡前可以雨露均沾把所有设施都挂上。


解锁好友系统后,每次转好CD(和存档NPC对话时提示正在搜寻COM)就召唤好友刷亲密度,得到召唤士职业后马上找个工具人练出亲密度增加的被动。差不多真结局通关后也能刷完了。


小游戏也比预期的简单。虽然操作很恶心,要求你同时左手画圆右手画方,甚至操作预设里除了传统的手柄或键鼠外还有双鼠标的方案,毕竟原生是为joy-con设计的,搬到PC怎么都不对劲,但仅成就而言要求刷的回数并不多。两个游戏都建议用键鼠,刷代币建议音游相对方便点。仅为了成就的话可以事先存档,把武器换了解成就再读档换别的想要的衣服之类的。

刷黄金武器时直接切简单难度,这游戏难度到了中后期就没有任何意义了。切简单难度节省时间。刷夜间强敌时记得SL,省得刷了不出还要去外面罚站等天黑。


图鉴方面,主要是怪物图鉴。虽然由于偏小众和年代久远的缘故,本作中文攻略其实不多,完整的全中文图鉴也不好找。但会卡的实际上只有怪物图鉴。道具武器会缺的基本都是设施没建造完。怪物方面,随着剧情推进初期的野怪会被高级怪顶替,但所有这类野怪都会在真终章的次元回廊里刷,如果实在搞不清自己到底缺了哪个,只能次元回廊每层多跑几圈了。

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其实SE家游戏能写的东西还有很多,我手里甚至还有些长篇大论的废话搁置中。本作的评测就这么干脆的出来了,也是缘分。换而言之,至少本作确实蛮轻松的。

END。



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