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Q:关于这个项目大体的开发规模、人员、成本,尽可能地透露一些关于量级部分的东西,就是你们对这个东西的预期。 薛岭:这个问题问的比较大,有点像我们投资人。首曝PV的时候,团队规模还不大,整个项目最早的公布时间在2021、2022年,当时我们公布要去做新作。当时团队蛮小的,还在做技术验证、前期工作。到了2024年的时候,我们算是正式获得了腾讯的投资,这个时候我们团队开始逐步扩充,正式开始启动项目,开始往下推进。到现在,团队整体的成长非常健康,目前整体团队也在逐步扩充,也有很多非常好的伙伴们加入我们。 前面提到这个项目开发阶段处于中期,前面我也说为什么我们在这个时间点希望能够尽快把现在做完的东西形成切片,给大家体验,也是希望在中期阶段能够更多地吸收大家的意见,我们好好消化意见之后,把项目做得更好,走得更稳吧。 刚才说到规模和体量,整个项目是一个比较标准的大型动作角色扮演游戏,游戏体量、主线流程在20-25小时左右,如果进行全探索,这个就因人而异了,目前我们规划大体是这样的。 前面大家玩关卡的时候应该能感觉到,有一些路被封掉了,大家玩的时候知道比较简单的一条路线。实际在正式游戏当中,还有很多支路、很多支线可以进行探索,通过探索也呼应到前面我说的那个点,通过探索的部分,玩家也会有更多成长的机会,比如我打这个boss可能打不过,那我就去探索更多的东西,获得更多的装备,获得更多的经验,这个时候相对来说难度就会下降了。如果玩家去全探索,那他游玩的时间就因人而异,他可能有自己的调整。 对于我们团队来说,我觉得当前阶段最重要的还是把产品做好,因为我们觉得最重要的还是团队在当下能够通过大家的反馈、我们自己持续的迭代,把产品做好之后,未来至于说销量或者成绩,更多的交给时间和玩家自己来去选择。 Q:在你们现在的预期当中,在最后一共有多少种类的武器和召唤物?在这次试玩里,同一种类的武器,比如轻剑,在游戏里我捡到一把叫金色刺的,它跟同样是轻剑的其他武器模组有一点不一样,你们改动了其中一些动作,这种设计在未来正式版当中会比较多吗? 薛岭:现在我不太好透露具体的量级,这位老师玩得很细,确实是同一类的武器可能也会有一些特殊的模组。游戏当中可能还会出现一些特定的武器,它有它独特的模组、独特的功能,这个设计可能未来也是会有的。武器的种类,现在虽然没法说具体的,但是肯定会有更多的组合,我们希望大家能在游戏中收集不同的伙伴一起踏上冒险,加上搭配不同的武器、法器等,玩家都可以自由组合构筑自己的战斗风格。 这里我也想卖个关子,刚才大家玩的这个demo里,有哪些会成为我们的伙伴呢。我们都说伙伴系统,大家看到我们系统里有两个栏,一个是星蕴系统,一个是伙伴,切不过去,我们是把它隐藏掉了。我其实暗示的挺明显的,大家可以猜一猜demo里哪些会成为伙伴。这个问题等到正式游戏发售之后,他们去游戏里面探索吧,我就不剧透了。 Q:主角需要收复的大多是对阳间有迷恋的游魂,几个boss都是通过战斗打败进行降伏,那是否存在一些方式,比如满足他的心愿来超度他们。 薛岭:这个问题的答案是肯定的,就是会有一些伙伴,就像我前面提到的,他可能在主线当中玩家就会获得,但是随着剧情的加深,你跟他的羁绊会加深。有一些亡魂,我不知道大家有没有注意到一些细节,这里不点出来了,我们这次玩的这些boss,你去打败他的时候,战胜界面也会有一些差别。因为有一些不愿离世的亡魂,可能有一些属于恶魂,我们要去超度他;可能有一些是有他的执念,有他的一些爱恨,有他的一些故事,需要我们化解他的执念,去解决他的问题。在这个过程当中,当然会有刚才这位老师说的,有一些通过战斗,有一些通过剧情,有一些会通过其他的方式,这些方式都会有。 Q:目前的demo,主要内容都是聚焦在战斗方面,包括地图探索,几乎和战斗是完全关联的,是否意味着这一代的《古剑》不像《古剑三》(全称《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》)那样拥有比较大的、比较和平的城市,比如说三代的栖霞、阳平那些。 薛岭:这个问题更多的还是结合我们这一作想要去表达的内容来逐步展开的,包括前面有提到的跟你共同去冒险的伙伴,包括整个游戏的舞台。我们整个游戏故事,更像逐步探险、逐步冒险的过程,所以刚才说的这些点,我觉得可以等到正式游戏的时候您再去做更多的体验,这里不再过多剧透了。 Q:我想问一个关于战斗之外的东西,《古剑》取材于中国志怪的神话,其中涉及了很多本土的文化符号、民俗观念,还有一些伦理逻辑,那么在面对海外玩家的时候,我们怎么去讲好这些中国的故事? 薛岭:这个问题我们想的比较清楚,我们团队最擅长的可能也是做中国本土的文化,我们有很多创意、很多设计,它也是来源于咱们中国文化的滋养。在这个点上,团队本身做本作,最优先考虑的肯定还是服务好中国的玩家,去让大家能够get到共鸣的这些点。 海外的部分,更多有两个点: 第一,前面我提到游戏基础的基准线,就是我们把游戏的品质,包括操控、玩法这些部分做好,因为游戏性是全球通用的语言,海外玩家可能会先觉得这个游戏还不错,品质蛮好的,玩起来也挺帅、也挺酷、也挺好玩的,然后再去去理解我们想要表达的内容、我们的文化。 第二,更加重要的是,做好这个游戏的本地化,我们做的是我们这个民族的东西,民族的就是世界的,我们会根据不同的地域,尽量做好本地化,让那些地区的玩家能够更好地去理解这个游戏,这也是我们本作的目标之一。 一些老玩家应该知道,《古剑三》(全称《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》)在上的时候还是有一些遗憾的,《古剑三》在上的时候用的引擎非常老,和《古剑二》(全称《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》)、《古剑奇谭网络版》是同一款引擎,叫做Havok Vision,是一个很古老的引擎,已经没办法上主机了。当时我们想去做海外的一些版本,那主机在海外是挺重要的市场,但因为不能上主机所以推广起来也挺难的,并且由于各种原因其他语言版本也是放到游戏上线以后才做的,所以当时做下来还是有一些遗憾吧。 本作我们希望在开发的时候同步考虑主机和PC的版本,像这次试玩区有一些PS5试玩机。同时我们也在考虑同步开发全球的多语言版本,包括一些配音部分,所以这一作希望面向全球同步推出,包括主机和PC,以及多语言。 Q:咱们《古剑》前面几代比较重剧情,都是剧情导向,我看到我们这一代蛮偏动作的;再一个,和boss对战过程中,会对话,会透露一些剧情,我想问《古剑》新作未来剧情占比是什么样的,你们的叙述方式是不是像一些魂游那样做碎片化叙事? 薛岭:首先,剧情对我们来说非常重要,但是就像前面我讲的,开发者在说的时候可能说剧情、说战斗、说探索,这些分开来讲。但是玩家在体验一个游戏的时候,他是作为一个整体来体验的,我们这一作也是希望把剧情的部分,包括前面战斗、探索,能够尽可能有机地融合在一起。虽然前面我讲了很多的战斗,虽然没有提剧情,但其实句句都在讲他是怎么来的、各个boss是怎么设计的。所以这一作,我们也希望把这一块整体做好。 前面你提到的点,其实最早发布的时候我也提到了,我们的游戏并不是为了难而难,不是碎片化叙事,我们会有清晰的主线叙事和故事,游戏里也会综合运用电影化手法,像很多boss的设计会有较多的细节和考据,这个也是《古剑》的特点之一吧,我们会把这些点充分的发挥好。谢谢! Q:我能从demo中感受到叙事的占比很重,我想在《古剑》开发中,编剧团队可以影响游戏的开发吗,比如影响关卡设计之类的。 薛岭:这个其实跟刚才提的问题有点像,我们并没有把工种分的那么开,我们在开发的时候,包括前面有提到一些boss的设计、人文的设计,其实我们的设计初衷和源头,有一些是从文学来刺激美学,有一些是从美学来刺激文学,最终这些点都是在一个体系里贯通的,包括你提到的关卡设计,包括我们的叙事设计,都是大家一起共同完成了这个工作,所以它并不是单一的某一个工种怎么样。像今天展现出来的demo,它也不是某个人的功劳,而是团队共同努力达成的结果,包括人文团队,包括关卡,包括战斗,这些团队都是在一起比较深入的在讨论这些点。 前面讲到这些boss,我讲到有些点其实是蛮深的,如果单纯从一个点来去驱动,它其实是片面的。要达到这个点,我们一直以来的创作理念还是希望大家能够共同在这个点上发力,共同为游戏玩家的体验去服务。 Q:第二个PV发布之前,我觉得战斗不太行,今天试玩之后觉得还可以,我今天试玩以后比较担心的是游戏的地图探索,可能是因为试玩版的原因,很多东西没有放出来。整体来说,30分钟关卡走下来,缺乏惊喜的感觉,能不能分享一下现在可以透露的一些地图探索的要素,包括做地图的基本思路。 薛岭:确实,第一个PV发出去之后,这个主要是我的锅,这个我得接好,因为我确实蛮喜欢这个boss。我们在夏日游戏节这个场合放出这个boss去展现,很多玩家提了很多意见,例如打击感的问题。做这个布确实是非常难的,负责设计的团队绞尽"脑汁",反复打磨每一个细节,相信通过这一次试玩大家也能感受到,就像前面这位老师说的,它的打击感,这些基础的部分我们做到了什么样的程度。 关于地图探索,地图是一个舞台,这个舞台承载了我们的叙事内容,承载了我们的角色,承载了战斗的整体,所以我们对地图探索非常重视。这次试玩就一个小时时间,所以整个关卡有许多路是堵住的,大家玩到的区域只是地图的一小部分。我稍微透露一点,彩衣侯的这个区域,它和“长生居”客栈的区域其实是有一些连通性的。但由于这次试玩时间比较短,我们就把它堵上了,让玩家能够更快地打到boss。未来的打磨里,我们会非常重视地图的探索性,包括前面您说的惊喜感,包括我前面说的叙事,包括战斗这些东西的整合。 如果这次会上没有办法解决所有的问题,大家有一些问题可以直接提交给我们的同事,我们会好好吸收大家的意见,把这部分体验尽可能做好,谢谢!
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