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朋友们大家好!今天分享下《歧路旅人0》的游玩体验,希望对你有所帮助!每个人自己的看法和感受最为重要!文中只是自己一点点浅显的见解,如果有任何不当之处请多多指教! 剧情和人物方面上可能会有部分剧透,请大家酌情观看!  前言八方旅人对我而言,是游戏生涯中极为重要的一个系列,从2代的巅峰,到1代的起点,再到0代的番外,每一部的旅人与故事都历历在目,满含热爱。 然而坦诚来说,歧路旅人0有些早期的画质以及发售后的风评,曾让我一度犹豫却步。 直到最近尝试,在没日没夜肝了半个多月通关后,我终于迎来了自己的答案—— 尽管部分人物情节我不太能接受,但整体的叙事框架和题材还算不错,玩法有诸多创新,内容体量也足够丰富。同时情怀不减,补充了一些背景设定和一代角色的剧情,仍然是一部值得一试的作品。 “你可以成为任何人,也可以去任何地方,只要心中灯火常燃。” 旅途未远,歧路犹在。请再次跟随旅人的脚步,踏上奥鲁斯特拉大陆,留下由你书写的故事吧……
剧情0代时间线在1代之前,属于同一片大陆,世界观设定上则作了更多补充。 “在世界还是虚无时,母神奥露莎创造了名为奥鲁斯特拉的世界。而女神哀叹自己形单影只,于是创造了父神菲尼斯。 两位神明陆续又创造了13位子神,并将大陆交由他们打理。但最小的神子渴望统治这片土地,化作了邪神。
最先对抗邪神的是八位神明,众神将自己的神力注入戒指并托付于圣火神爱尔福林克。如此一来,圣火神将星炎从高空带向大地,借助此力封印了邪神。” 此后戒指散落人间,被不同人掌管,他们被欲望吞噬,或贪恋财富,或渴求权力,又或是追求名望,为达其所求无恶不作。
神明之力沦为邪恶之人的工具,世界陷入水火之中。只有圣火神始终如一,选中了拥有纯粹心灵的我们,旅途自此展开,我们将奉行圣火的意志,收回神明之戒并一步步揭开背后的真相。
不过本作的叙事风格与前两作完全不同,不再以某位旅人的视角代入,而是自创角色,自由设置外观、职业、最爱的食物等等。
每个旅人的故事也不再作为剧情的主要推点,而是化作简短的支线,主线独立出来,呈章节式递进。
主线整体的框架比较扎实,从极富、极权、极名者,到授予欲望之人,再到授予一切之人,层层深入。格局随之逐渐宏大,神明之戒争夺、大陆霸者征战、超脱凡世的神界与边狱……圣火的意义也在本作显现,前两作只是设定上的几句铺叙,历经此行方知火焰的神圣与伟大。
其他支线也并非以往零散分布在城镇中随时接取,导致任务积攒或是遗忘,还要花心思调查推理。 现在会随着主线进度逐渐解锁,地图有标识,一键即可传送到任务地点,而且要求简单、指引明确。 虽然没有一代连续剧般的大型支线有深度,但确实方便不少,时机也安排适宜,不过主线已经很丰富了,这点还是挺不错的hh。
另外本作的情感基调不像前两作那样偏向童话,正如开头的主题曲一般,悲伤、沉重与黑暗贯穿始终。但请别放弃!即便希望只是夹缝中的微光,也足以壮大最终带来一片光明。
人物在角色塑造上,旅人的刻画淡化了许多。 加上主角共有36名旅人可入队,但每个人物的剧情较少,集中在开头的相遇缘由以及满好感后的吐露心声,当然遇到特定场景或是伙伴时的酒馆对话环节依旧保留,让角色丰满了一些。
所以这也是为什么平时我都顺口说八方旅人,这一作改口叫歧路旅人的原因了hh,甚至最终决战都是全员上场,完全操作不过来,非常热闹~ 笔墨主要是留给了主线中的关键人物,这一作反派的戏份会比较多,虽然一些人物命运的安排我难以接受,但仍有很多角色留下了深刻的印象。 主线章节的命名和展开是以反派为主,片尾表播放的也是反派的立绘和片段,还看到过一种说法是(不一定是对的!):八方/歧路对应的英文OCTOPATH历代都是由每位旅人名字的首字母构成的,这一作则是反派名字的缩写。 例如极名者一章的人物和情节就极具感染力,伏笔也铺设巧妙。疯狂剧作家为获取灵感无所不用其极,每次登场高呼的那句“精彩绝伦”配上经典的压轴音乐将个人特色拉满,再加上舞台剧演绎的基于现实的抓狂戏码,甚至以身入局亲自落幕自己的终章,还藏有一段曾经美好的过往,只是一场变故,万念俱灰……
整作中我最喜欢的两名角色是教父巴鲁杰罗和公主艾丽卡,塑造的也很丰满。 前者从底层摸爬滚打走来,复兴城镇,威严理智却关照每一位伙伴,临行前,总不忘那句“为彼此而战”。
后者身居高位却胸怀大爱,心系家国子民,义无反顾走向险途,将勇敢与慈爱化作利剑,为理想与正义独自远征。
而主人公更多时候是以旁观者的视角推动一切发展,身世的揭晓则是点睛一笔,让代入感与结局都骤然升华。
另外一代的角色都会陆续入队!舞女普里姆萝杰、剑士欧尔贝克、药师亚芬、商人特蕾莎、猎人海茵特、神官欧菲莉亚、学者赛拉斯、盗贼泰里翁,大家都在!
没想到在正式启程之前,他们就经历过如此宏大的冒险,再次相见那种欣喜真的溢于言表,当舞女那首踊子响起后,往日种种涌上心头,仿佛八方的故事还未结束……
尽管旅途起点之前的事情没有讲述太多,但一些彩蛋与前作关联起来总会让人会心一笑~
二代的旅人应该是位于平行世界的另一片大陆,无缘再见了有些遗憾……我也很想念他们! 家园维舒贝尔的剧情、玩法和音乐是本作中我最喜欢的一部分。 家园有一条独立的大型支线名为-点燃圣火之人,一边要建造规划城镇,一边要寻找失散和邀请新的居民。
建筑除了供居民入住或作为装饰外,部分具有一定功能性。例如挑战魔物的竞技场、队友练级的训练所、收藏乐谱手记和秘宝的博物馆、更换形象的理发店、购物的商店等等,甚至还能种田、养殖并烹饪出各种增益的料理! 而受邀的居民在此定居则会定期提供诸如道具、资源、货币等各种物品,也能负责设施的经营。
家园的等级越高,空间上限和建筑种类也会解锁更多,布局也可以自由规划。同时结合探险收集的要素,核心建筑能不断升级开放更多功能,收集各地的居民情报与交易目录也会带来更多的货物与图纸。
就和平时自己玩完RPG总爱回归种田游戏一样,旅途累了便会回到家园暂缓脚步,无论如何,这里始终是我们的归处…… 看着城镇从荒芜到复兴,曾经散落的居民陆续归来,大家走出过去,奔向新生。 团聚与释怀的感动,以及众人那句总是齐声高喊的“为了维舒贝尔的明天!”真正赋予了这里家的意义。
随着建设的步伐,音乐也由最初安详平和的悠扬小调转变为慢慢振兴的铃声鼓动,最终变成繁荣的高昂进行曲,正如“维舒贝尔的明天”一般,百听不厌。 维舒贝尔的英文名为Wishvale,意为希望,点燃圣火之人,也将重燃明日的希望……  地图探索本作与一代同位于奥鲁斯特拉大陆,因时间线不同,大部分地区有所变迁,但仍保留了一些相同的区域。 例如沙漠小镇桑谢德、竞技之都维克塔霍洛、学者王城阿特拉斯达姆、圣火驻地弗雷姆葛雷斯等等,遇见曾经的人们,听到熟悉的音乐总会感到分外亲切。 地图的构成依旧是以各条野外小径串连起来城镇群落,不过这一作拓展了航海部分,并将先前只存在于传闻中的边狱与神界加入其中,世界更加广阔完善。 
海洋区域主要是零星的岛屿、宝箱和boss,内容较少,没有2代海上内容做得那么丰富。也没有加入昼夜变换的机制。 
每到达一处新城镇镜头还会自动运转,一览风景全貌~ 
而探索部分则做了很多便捷的改动。加入了场景小地图,不怕道路弯弯绕绕摸索不全;镜头可以多档远近调节,自由决定视角的广度;定时刷新的野外资源可供采集,用于家园建设。 
其他方面,多了一种特殊宝箱,圣火台升级后才能打开,有些类似1代的盗贼宝箱;部分宝箱有精英怪物镇守,是获取建筑升级材料的重要途径;隐藏boss转变为竞技场讨伐的魔兽,数量不多且有不少是前两作的boss。 
地图指令也有所革新。以前需要考虑每个旅人的技能进行搭配,例如打听消息、抢夺物品、击晕敌人等等,这一作只需要考虑三种属性:财富、权力、名望,达标即可探查,指令也更加精简。 甚至还可以和小动物对话并邀请他们入住! 三种属性随着剧情推进会逐渐提高,所以完全不用再担心配队的问题,且与设定上的三种欲望相关联,是非常不错的改动。 
可招募的npc数量也达到了9人,召唤次数增多且发动不占用当前角色的行动回合,更加灵活好用。 
另外还加入了前两作基本没有的解谜内容,大部分地方都比较简单,看到机关碰一下就好了,但迷宫的设计有所加强,有些真的很绕hh。 
 战斗战斗模式基本还是八方的那一套系统,弱点破防、增幅爆发,同时保留了二代的必杀技(潜能)机制,必杀技也加入了充能等级。 不同的是,这次出战由四人变为了八人,前四后四的站位组合,自身回合内可以随意切换。前卫一般负责扛伤和打破弱点,后卫则在破防时上前爆发,平时不受伤害,每回合给前卫补充一定状态。 
也不再有主职副职之分,每个旅人的技能组固定,但“精粹”化让构筑充满了许多可能。即可以通过花费经验将旅人的技能变成精粹供他人装备,随着探索还会获取强力稀有的技能。 36位旅人,36套技能,8个神明之力,再加上额外收集的繁多精粹和八人上阵,的确让队伍搭配灵活多样,我光瞎琢磨配队就花了近20小时。 
但许多核心技能无法精粹化(这样也确实保证了每个旅人的特色),每个人也只有3个主动和2个被动技能槽位,自由度没有想象的那么高,不过中后期入队角色的机制和数值都很强力,阵容和角色成型后爽度很高,所以也不太苛求了hh。 
关于练级方面,也作了优化,有了训练所的存在,所有角色等级基本跟着主队同步增长。而且我大部分时间只跟随主线,外加使用提升经验的料理,没有刻意练级通关时也有80多级,推进没有太大压力。 
不过本作的战斗难度我觉得还是比前两作有所增加,隐藏boss反而没以前的邪神那么难打了。 
一方面是部分角色多段伤害、输出上限极高,或是机制实用。另一方面boss主要爆发是物理伤害,刷到暗幕精粹能直接让敌人一次物理攻击失效。合理配队不用坚果或是果酱稳扎稳打也能慢慢打过。 对了还有暗雷遇敌,老传统了hhh,而且这一作学者没有遇敌减半的被动了,我好像到了中期才在地图某个宝箱里找到这个精粹,比较频繁有些头疼~ 画面音乐说实话一开始看到宣传片中家园片段的画质时我有些被劝退。 
对比来看,2代精细的像素搭配上柔和的色彩和光影,还加入了自由交替下人移景易的昼夜系统,实在是太过惊艳。 
1代画质虽也有些早期的粗糙,却比较自然,不显突兀。 
但好在后面的许多场景做的还是比较精致的,就逐渐适应了,不怎么影响整体体验。 
音乐我印象比较深的是一改往日风格的全新主题曲,曲调不再是奋然前进的昂扬欢快,而是偏向沉闷孤独的慢慢远行。在片尾又着以人声和歌词,唱作《Yet I Carry On》,让旅行的疲惫瞬间释然化作无限动容…… 
决战部分的很多乐曲还是做得很棒,史诗感十足!也加入了很多一二代经典的配乐,例如一代舞女的主题曲,二代篝火下旅人的告别曲,情怀仍在。 整作我最喜欢的两首就是家园部分提到的维舒贝尔平和之初的悠扬小调与再次繁荣的高昂进行曲。 
另外三作我基本都用的英配,这作配音质量依旧很高,尤其是剧作家奥古斯特那种自我陶醉的阴沉诡诈,还有巴鲁杰罗浑厚磁性的嗓音,都留下了深刻的印象。 

以及美术,每段终章的Fin图、人物立绘、甚至音乐集的封面都极度精美。 


被选中者在星空下接受圣火神之戒的指引、通关后在光明交织的星云下高举圣火,这是我最爱的两张绘图,将神圣和使命感渲染得淋漓尽致,也是文章标题的灵感来源。(还做了steam头像!) 
 结语在歧路旅人系列迎来8周年之际,我也终于补全了三部曲,为旅途暂时画上圆满的句号。
我曾游历各方大陆,见证着旅人们的事迹。这一次,则由我提笔,写下属于自己的故事……
正如0代结尾,旅途的终点亦是起点,告别之后又将启程,只是接下来,将要走向何方,又会与谁同行?
无论如何——“愿你的旅行能收获满满,愿我们还能在某处重逢。”
最后感谢大家花时间阅读文章!希望你会喜欢!
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