回复
0
查看
82
收藏
0

10

赠楼

2%

赠楼率

793

蒸汽

161

主题

2338

帖子

5278

积分
发表于 1 小时前 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2026-7-4 05:47 编辑


注:最近育碧重置的刺客信条黑旗要发售了,突然翻到之前自己给影写的评测还没在论坛发过,就把老文翻出来蹭下热度了。现在看来文章蛮多观点还是老生常谈,而且很多问题都仅仅是首发版,后续育碧还是对很多设计进行了一定程度的改良。总之发出来供大伙随便看看吧。


正文:


刺客信条这个系列在相当多玩家眼中应该占据着3a游戏启蒙作这样的地位,在早年间国内单机市场还未发展时育碧中国凭借着自身的《刺客信条》、《英雄无敌》等系列就已经在国内发行各种单机大作,可以说国内单机市场的早期建立少不了育碧的贡献。

然而在之后的故事中,刺客信条在经历了神话3部曲后在rpg与罐头道路上一去不复返,中间更是经历了幻境的大失败,而新起始的《刺客信条影》在还未发售时就深陷舆论风波,但在实际游玩了之后,我要承认本作steam81%的特别好评还是有它的道理在的。

(可能有人会说现在评论的都是纯化后的一批人,然而幻境和英灵殿也基本是这批人,但这两作的首发好评却基本都在65%左右,足以见得 影 这部作品在刺客信条这个系列中的优秀)

不过首先我还是要明确说下,影这部作品还是很多人心目中的那个标准的罐头游戏,整体设计水平也完全没办法和过去的艾吉奥三部曲或北美三部曲相提并论,但是在这部作品中育碧确实也做出了一些独特且好玩的地方。

首先便是育碧这几千人真没白养,在游玩本作时映入演练的就是育碧那强大的工业实力,2025年终于是玩到了一个正经大制作的3a游戏,让刚忍受了怪猎荒野和浪人崛起极烂优化的我感受如沐春风般的享受,且本作的植被密度达到了游戏行业之最,在山林中行走的时候真正感受到了东亚密林是怎样一种存在。而且最重要的是,我在整整10多个小时的游玩过程中只遇到了两个bug!这还是那个我熟悉的育碧吗。

而本作发售前争议极大的黑鬼弥助在本作中戏份不大,差不多和小江28开,在游玩中能明显感受到弥助的戏份遭到了大量删减,基本只在开场和中段剧情出现。但就实际体验而言,女主小江的剧情是非常老套的复仇样板戏,看的人只想跳过,反而黑鬼的人格魅力有点高的夸张,让人不禁好奇黑鬼的原本剧情线是如何发展。

从神话三部曲开始,育碧就在游戏设置中就添加了所谓引导模式和弱引导两种,而影在这方面更进行了细化,在前期游玩时玩家完全可以选择默认的弱引导模式,跟随任务的文字描述和新添加的探子功能寻找任务目标,在手工感强烈的前期这样有效提高了游玩随机性和乐趣,当然就如大家所想的,育碧罐头的手工感任务比重自然大不到哪里去,从进入中期开始就开始遇到大批量类似复制粘贴的任务形式与建筑结构,此时还是老实开启引导模式速通吧。而且还有一点就是到后期任务指引也只是告诉你一个地名,在前期地图还没开的时候你还能记得住什么地方在哪里,但后期地图开多了再突然告诉你一个几十个小时之前去过的地方的时候,那抱歉,我不是日本当地人,根本不知道在哪。

当我在结束序章后等待标志性的"育碧巨献"片头时,却意外发现本作取消了这一传统,这个微小改变似乎暗示着某种革新决心。然而这种决心在人物建模上显得摇摆不定——女主小江的面部建模堪称灾难,特写镜头下颧骨与下颌线的比例失调形成标志性的"大脸盆子"效果,但在某些动态光影中又意外地呈现出动人美丽神态,整体呈现非常飘忽不定。这种颜值波动与弥助夸张的教士服设计形成奇妙呼应:那个在信长阵营中穿着绸缎红衣、宛如主角的"小喽啰",其视觉冲击力甚至超过了实际戏份占比。

本作的任务引导系统呈现出明显的割裂感。前期的弱引导模式配合探子机制确实带来了久违的探索乐趣,但当玩家推进到小江的个人任务线时,连续9轮ETQ按键的设定堪称行为艺术——这长达一分钟的机械操作与其说是互动,不如说是对耐心的人体实验。不过离谱的是,育碧恐怕也预见了这种情况,添加了"自动QTE"选项,他们既创造了问题,又贴心地提供了消灭游戏性的解决方案,只是这解决方案也只是解决了一半,最后玩家仍然要看这几分钟的无意义画面。

收集系统同样充满矛盾。按住左扳机在hud上提示的白点标完美隐藏在画面中,记近乎视觉谜题,而不重要的小垃圾收集反而是特殊的金色光点。氪金商城出售的收集品位置信息,与其说是服务,不如说是育碧明目张胆的贪婪。那些藏在寺庙飞檐下的卷轴、各种小小的参拜点,都在反复验证着"育碧式收集"的终极奥义:与其折磨眼睛,不如直接打开攻略网站。并且游戏设计的双主角实际上是把一个角色的能力强行拆分到2个角色上,很多道路也只能由1个角色通过,游戏也未提供随意切换的功能,遇到此路不同只能感叹你没资格然后乖乖爬会鸟瞰点切换对应的角色重新进行。

表面上看,小江的复仇主线像是从江户剧片场直接搬来的标准模板,但真正推动剧情的却是那个被删改得支离破碎的弥助故事线。两个主角28开的戏份分配制造出诡异的叙事节奏——当玩家刚被弥助独特的异乡人视角吸引,剧情就粗暴地切回平庸的复仇戏码。这种撕裂感在本能寺之变达到顶峰:信长进攻CG的三次复用与本能寺莫名其妙的演出,让本该震撼的历史时刻变成了滑稽戏。

颇具讽刺意味的是,本作真正凝聚故事核心的可以说是那个"小胖子"配角。正是这个在战火中失去一切的人,用最朴素的生存逻辑弥合了两个主角的理念分歧。这段剧情突兀中有带有合理,毕竟当事人都这样了,你还能怎样,所以我要把本作的主角之未颁给小胖子。相比之下,那些出场时威风凛凛的"七武海"自私自利的反派boss团,最终都沦为了脸谱化的小丑。

本作的植被系统确实创造了系列新高度,但当你发现无法用弥助的武士刀狩猎林间小鹿时,这种真实感就变成了恼人的限制。地图设计同样矛盾:茂密植被本应鼓励立体移动,但系统却通过隐形引导将玩家束缚在既定道路上。那些随机触发的NPC事件就像舞台剧的廉价布景——看似生动的对话背后,是彻底缺席的因果链条。

藏身处系统意外成为后期驱动力,从据点搜刮的装饰品从普通木盒里开出参天大树的神奇景象,完美诠释了育碧式魔幻现实主义。装备幻化系统本应获得掌声,但角色切换导致的显示bug又让人想起这确实是那个我们熟悉的育碧。

必须承认,本作在优化层面展现了育碧工业体系的成熟,10小时仅遇两个bug的记录对系列玩家而言堪称奇幻体验。但这份诚意很快被氪金设计打破:主线进行到10h左右会强制插入通行证教学,堪比三国杀在新手教程里塞如何氪金一样。装备商人的存在则构成行为艺术——随便逛个据点就一堆装备,商人卖的垃圾装备究竟有何意义?

潜行系统的改进与退步同样显著。小范围视野共享机制初期尚算合理,但中期突然出现的"天降神兵"系统,将育碧祖传的AI逻辑缺陷暴露无遗。更令人遗憾的是天气系统的装饰性——NPC对季节变换的漠视,让那个植被逼真的世界始终缺少真正的生命力。

《刺客信条:影》就像育碧工作室的精确缩影:它有着顶级技术力打造的华丽外壳,却在核心体验上反复自我矛盾;它试图用弱引导和手工任务讨好硬核玩家,又用自动化功能和复制粘贴内容背叛这个初衷;它塑造了弥助这样充满潜力的角色,又因商业和舆论考量将其故事肢解得支离破碎。

但这些年大部分育碧玩家也基本放下了"完美刺客信条"的执念,那自然也会发现在这个81%好评的成品里,依然藏着令人心动的瞬间——或许是弥助在樱花雨中收刀入鞘的剪影,或许是小胖子在废墟里分享饭团的憨笑,又或许是某个无名据点里意外发现的绝景。这些碎片化的美好,或许就是当代3A游戏在商业与艺术间艰难平衡的最佳注脚。







Assassin's Creed Shadows
回复

使用道具 举报

浏览本版块需要:
1. 初阶会员或更高等级;
2. (点击此处)绑定Steam账号
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

欢迎发帖参与讨论 o(*≧▽≦)ツ,请注意
1. 寻求帮助或答案的帖子请发到问题互助版块,悬赏有助于问题解决的速度。发错可能失去在该板块发布主题的权限(了解更多
2. 表达观点可以,也请务必注意语气和用词,以免影响他人浏览,特别是针对其他会员的内容。如觉得违规可使用举报功能 交由管理人员处理,请勿引用对方的内容。
3. 开箱晒物交易中心游戏互鉴福利放送版块请注意额外的置顶版规。
4. 除了提问帖和交易帖以外,不确认发在哪个版块的帖子可以先发在谈天说地

  作为民间站点,自 2004 年起为广大中文 Steam 用户提供技术支持与讨论空间。历经二十余载风雨,如今已发展为国内最大的正版玩家据点。

列表模式 · · 微博 · Bilibili频道 · Steam 群组 · 贴吧 · QQ群 
Keylol 其乐 ©2004-2026 Chinese Steam User Fan Site.
Designed by Lee in Balestier, Powered by Discuz!
推荐使用 ChromeMicrosoft Edge 来浏览本站
广告投放|手机版|广州数趣信息科技有限公司 版权所有|其乐 Keylol ( 粤ICP备17068105号 )
GMT+8, 2026-7-4 07:12
快速回复 返回顶部 返回列表