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发表于 1 小时前 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
21小时除多人成就外全成就通关,《Red Faction》系列一直围绕着"反抗压迫、推翻独裁"展开。无论是初代火星矿工反抗地球联合会,还是《Guerrilla》中红色派系推翻地球防卫军统治,都紧扣系列主题。甚至系列标志性的握拳举锤LOGO,也很容易让人联想到工人阶级反抗压迫的精神。然而本作却彻底偏离了这个方向。

故事发生在《Guerrilla》30年后,火星地表因纳米灾难无法居住,人类只能迁入地下。序章负责交代火星为何变成废土,第二章讲述沉睡地下的外星虫族被意外释放,而之后十几个章节几乎全部变成了"一路打虫子"。整个剧情已经和红色派系、反抗统治没有任何关系,更像是一部套着《Red Faction》名字的科幻射击游戏。

剧情本身也存在不少问题。难民营那一段尤为离谱,明明最大的敌人是不断袭击人类的虫族,难民却一门心思要把男主处死,人物行为逻辑完全站不住脚。最终反派的动机同样令人费解,明知无法控制虫族,却依旧执意释放虫族毁灭世界,完全无法理解他的目的。第十五章女主角的牺牲更是毫无铺垫,上一秒还在并肩作战,下一秒突然领盒饭,除了制造悲剧之外没有任何情感积累。

演出节奏也十分割裂。很多时候关卡里玩家正被几十只虫子追着跑,紧张感拉满,结果一走进任务区域立刻进入CG,所有敌人瞬间消失,主角又开始慢悠悠地散步聊天。这种游戏流程和过场动画完全脱节的情况贯穿全程,代入感被不断打断。

看得出来,制作组想把游戏做成类似《Halo》的风格。虫族敌人、AI伙伴SAM、载具、机甲等新元素都是为了扩充世界观,游戏也从《Guerrilla》的开放世界改成了线性关卡推进。但问题在于,它既没有学到《Halo》的关卡设计,也丢掉了《Red Faction》自己的特色,最后变成两边都不像。

最明显的问题就是流程设计。通关后不能自由选择章节,想补漏掉的剧情成就或收集,只能重新打一遍游戏。而且所有关卡首尾相连,没有开放世界那种自由探索和缓冲时间,节奏虽然快,却少了前作一步步解放火星地区的成长感,玩过《Guerrilla》的玩家反而容易觉得不适应。玩法方面同样全面退步。

前作最大的乐趣是尽情拆楼,而本作却把"修复"变成了核心机制。很多桥梁、楼梯、平台都是必经之路,炸掉之后反而无法继续推进任务,只能使用纳米修复能力重新恢复。建筑破坏不再是奖励玩家,而是在限制玩家。

同时游戏几乎全部发生在地下,环境阴暗压抑,大量室内关卡层层叠叠。我经常辛辛苦苦爬到三楼,一个没注意踩空直接掉回一楼,又得重新绕路,地图辨识度也不高。

敌人的设计同样令人烦躁。大量虫族并不会老老实实站在前面,而是趴在天花板和墙壁上,不断跳来跳去。准星刚跟过去,它又跳到另一边,整个战斗过程一直在追准星。大型敌人残血后还会直接冲过来自爆,本来地下空间就狭窄,稍微躲闪不及就是半条命没了,战斗体验远不如前作对抗EDF士兵时那么舒服。

更让人无语的是主角体力极差,跑两步就开始喘,移动速度始终偏慢,在需要频繁跑图和躲避敌人的游戏里显得格外难受。

当然,本作也不是一无是处。纳米修复系统确实很有创意,看着被炸塌的大楼一点点恢复原状,视觉效果依然很震撼;磁轨枪、奇点炮等新武器设计也很有想象力,机甲和载具关卡偶尔也能带来一些新鲜感。如果单独把它当作一款普通科幻TPS来看,其实还能玩。可惜它偏偏叫《Red Faction》。

全成就方面依旧没有吸取前作教训。虽然取消了独立的多人模式,但依然保留了需要四人合作生存模式才能完成的成就,如今几乎只能找人互刷,对单机玩家依旧极不友好。

《Guerrilla》凭借开放世界和革命题材成为系列巅峰,而《Armageddon》却几乎把这些成功要素全部推翻,剧情失去了系列灵魂,玩法也放弃了最具代表性的开放式破坏。作为普通TPS,它勉强及格;但作为《Red Faction》系列的最终作,它确实令人失望,也难怪最终成为了这个经典系列的绝唱。

https://store.steampowered.com/app/55110/Red_Faction_Armageddon/





Red Faction: Armageddon

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