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本帖最后由 181935 于 2026-6-27 01:41 编辑



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Steam页面上线 / 发售日公布





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游戏新闻

据推主 videotech 消息,巴西亚马逊《GTA6》销售页披露关于这款游戏的更多信息,包括双主角可"实时切换"、能够"刷手机看视频",甚至"重新定义开放世界"。
· 更大的地图:探索罪恶城、海滩、沼泽、小镇以及雷奥奈达州的多个地区。
· 双可操作主角:在剧情过程中自由切换杰森与露西娅,并共同参与双人任务。
· 更加鲜活的开放世界:NPC拥有各自的日常作息,随机事件更加丰富,新增可互动场所,整体沉浸感进一步提升。
· 整合社交网络系统:通过游戏内手机观看爆款视频、关注网红,并了解世界各地发生的事件。
· 次世代画面:采用先进光照技术、动态天气系统、更自然的角色动画,以及细节丰富的游戏环境。



以上消息来源于游民星空微博




任天堂股东大会于今日举办,作为股东的博主 @NStyles 和往年一样带来了现场的问答简要整理。

注意:该内容来自同在现场的博主NStyles整理,并非任天堂官方记录的问答稿。内容中可能存在疏漏、偏差甚至错误,仅作为参考,一切以后续任天堂官方公布的稿件为准。

Q1:
《斯普拉遁 涂击队》即将发售,请问官方对《斯普拉遁3》目前的情况怎么看?游戏内存在通信错误等诸多问题,我认为官方并没有给出足够诚恳、详细的解释。

古川:
我们一直在进行Debug工作以确保游戏不出现故障。同时,我们也高度关注用户的咨询反馈,并及时将信息共享给开发部门。我们正努力不辜负大家的信任。
任天堂的人才使我们的竞争力源泉,而"任天堂DNA"至关重要——即独创、灵活、诚实。真诚、诚实地对待每一件事对我们而言非常重要。感谢您提出的宝贵意见。

-------

Q2:
刚才提到了关于人才培养的话题,并且昨天官方也公布了"新开发大楼"的消息。我想了解一下关于员工教育的具体情况。
随着公司员工数量的显著增加,我听说新入职的员工会接受宫本茂先生的亲自指导,而且任天堂博物馆似乎也被用作了员工培训的场所?

古川:
关于人才培养,我们认为实际工作中的经验是最重要的。我们的价值观认为,与前辈、上司以及团队的协同合作至关重要。
我们非常重视"任天堂DNA",以此来实现任天堂独有的、独特的娱乐体验。我们认为,让员工在日常工作中切身感受到这一点并积累经验,是最核心的培训方式。
从最近的情况来看,虽然员工人数在不断增加,但我们一直在进行各种尝试与推动,正如您所说,宫本茂先生确实也在亲自参与指导。

-------

Q3:
听说任天堂内部没有工会,那么请问公司是如何给员工提供福利和回报的?

古川:
我们始终将薪资维持在合理的水平。我们认为确保合理的报酬水平是非常重要的。
此前我们已经实行了提高薪资的举措,例如将员工的基本工资上调了10%。

-------

Q4:
请问在 Switch 2 上,是否有计划提供可以游玩任天堂 DS 或 3DS 游戏软件的环境?

古川:
关于未来具体有怎样的考量,我们无法在今天的场合做出具体回答。
但基本上,我们一直在努力让过去发售的珍贵游戏软件,能够尽可能地在现行主机上玩到。
例如,目前我们已经通过 Nintendo Switch Online提供了过去很多旧硬件平台的游戏。这既能让老玩家找回怀旧的感觉,也是一个让新玩家认识这些经典作品的契机。

-------

Q5:
我想请问关于游戏文化的传承与档案化的问题。
前社长岩田聪先生的话语已经通过书籍的形式流传了下来。请问任天堂是否有将这类记录保存下去的具体举措?
因为这涉及媒体相关的内容,所以如果可以的话,也请八谷先生(任天堂的非内部董事)予以解答。

古川:
我们开设了任天堂博物馆,开业一年来已有80万人次到访。这成为了让大家接触到公司过去产品的一个很好的机会。
目前,一些具有粉丝周边价值或资料文献价值的历史物品,在市场上的交易价格非常高。
正如刚才所说明的,我们在档案化方面的另一个举措是,努力通过 Nintendo Switch Online 让大家能一直玩到这些过去的游戏。

-------

Q6:
最近独立游戏经常成为热门话题。虽然很多独立游戏也会移植到 Switch,但往往比 Steam 平台的发售时间要晚。
听说 Switch 2 具备鼠标功能,应该会更容易进行移植。请问任天堂是否有相应的举措,来缩短这些游戏的移植周期,或者促成它们从一开始就在 Switch 上同步首发?

古川:
独立游戏非常受欢迎。自 Switch 时代以来,就有大量的独立游戏在我们的平台上发布,且经常在销量排行榜上名列前茅。
关于发布的时间点,确实有很多作品是在 PC 上成为话题后才被移植过来的。不过,我们正在通过举办 Indie World 等直面会进行信息传播,积极促进并吸引更多独立游戏在 Switch 上首发或尽早发布。

-------

Q7:
从扩大IP粉丝群体的角度来看,请问对于那些平时不接触游戏的一代人、或者是他们的父母,公司有什么样的触达方式?
在父母不玩游戏的家庭里,孩子接触游戏的媒介会变少。如果能通过 YouTube 等游戏以外的入口来接触到任天堂的IP,是否会更好?

古川:
关于在游戏之外的跨界尝试,我们从去年 8 月开始就开展了一项名为"My Mario"的企划。此外,Nintendo Pictures 也在制作《皮克敏》的相关短片视频。
今天我们也准备了一段视频,请大家观看。
(现场播放视频内容:包括《超级马力欧银河大电影》配音演员的寄语、好莱坞环球影业超级任天堂世界的见面会盛况、马力欧40周年与日本职业棒球的联动、任天堂博物馆的夜间灯光秀、2026年马力欧40周年京都马拉松等。视频播放时,宫本茂先生在一旁微笑着观看。)

-------

Q8:
关于今后如何进一步扩大新用户群体,公司是如何考虑的?另外,对印度市场的看法如何?

古川:
我们正在全球许多地区积极开展相关工作。
在亚洲地区,我们目前在韩国、港台等地销售。接下来,我们还会将市场进一步拓宽到东南亚地区。
目前整体上还处于"播种"阶段,在未来,我们希望能够花时间让这些地区像美国和欧洲一样,真正接纳并喜爱任天堂。
印度确实是一个巨大的市场,但目前我们在那里的知名度还远远不足。

-------

Q9:
作为一名来自中国大陆的股东,我想提个问题。
游戏机在中国大陆市场有着其特有的难点和限制。
请问任天堂是否可以开展一些不依赖于硬件的游戏机外业务,比如发展主题乐园或开设官方旗舰店?

古川:
此前我们对中国大陆的线上服务进行了调整。
不过,我们深切地感受到在中国依然有着非常庞大的粉丝群体。
今后,我们希望通过各种各样不同的形式,继续创造让中国用户能够接触到任天堂旗下角色的机会。

-------

Q10:
请问管理层如何看待最近的股价走势?
目前任天堂没有推行"股东优待制度",请问公司是否会采取这类措施来稳定和提振股价?

古川:
目前的股价已经创下了年初以来的新低,相比于最高点几乎下跌了一半左右。
我们深知这让广大股东感到担心。
虽然其中有很多外部环境的因素,但我们也认为,市场正对我们目前的产品定价策略等,投来非常严厉的审视目光。
作为经营层,我们的核心对策是让 Switch 2 平台尽快普及开来,与用户构建长期的商业关系,从而将这一价值反映在股价上。
至于股东优待制度,如果要公平地回报包括法人股东在内的所有多元化股东,推行该制度其实存在一定困难。不过我们也知道有股东提出希望"在博物馆抽签中享有优先权"等诉求。我们目前正在研究更合适的股东回报方法。

-------

Q11:
近期在智能移动设备上推出了《Pictnico》。
该作其实本质上就是《瓦力欧制造》,那么《大合奏!乐团兄弟》等其他过去的老作品,未来是否也能在手机上发布?

古川:
在智能移动设备方面,我们近期推出了《火焰之纹章》手游和《Pictnico》,同时《皮克敏 开花》也在持续运营中。
关于更具体的软件规划,交由 高桥伸也 来补充。

高桥:
非常感谢您喜欢并游玩《Pictnico》。
为了将我们的游戏带给更多国家和地区的人,我们会挑选适合智能手机操作特性的软件在移动端提供。
比如我们还有《脸孔马力欧》等专门针对低龄儿童开发的手机软件。

-------

Q12:
这是一个关于"游戏无障碍辅助功能"和《节奏天国》的问题。
前几天官方发布了某款游戏的体验版,里面加入了"语音朗读功能"。
我看到许多视障人士在使用后都非常感动。这无疑是任天堂长期努力的结果。
请问在《节奏天国》的开发过程中,团队是如何看待无障碍功能的?这些积累下来的经验,又会如何反映到其他游戏作品中?

古川:
在 Switch 2 的系统层面上,我们在主机功能里就已经做好了无障碍对应的开发。至于个别具体的功能,可以参考我们的官方网站。
关于《节奏天国》的具体情况,由高桥来回答。

高桥:
《节奏天国》其实在过去的作品中,就已经受到了许多视障朋友的喜爱。而对于现在正在开发的新作,我们在开发初期就致力于让这部分群体能够更轻松、更愉快地享受游戏。
这并不仅仅局限于狭义的"无障碍功能",而是我们为了达成"让尽可能多的人都能享受到游戏乐趣"这一大目标下的举措之一。

-------

Q13:
现在生成式AI引发了各种各样的问题。
目前存在着一些包含"未经授权非法学习"在内的违法生成式AI。请问官方能否在此明确断言——绝对不会使用这类违法的生成式AI?另外请介绍一下任天堂对AI技术抱持着怎样的态度。

古川:
目前各国都在推进相关的法律法规,任天堂始终严格遵守各国的法律。
对于AI,其实在过去,我们公司就在敌人AI的行动逻辑等程序中使用了接近AI的技术。
但对于最近成为舆论焦点的"生成式AI",我们认为它目前依然存在诸如高耗电等很多课题与隐患。
作为公司,对于任何侵害任天堂IP的行为,我们都会做出妥善且严厉的判断。

-------

Q14:
这个问题想请问古川社长和宫本茂先生。
任天堂的经营方针一直将"扩大接触任天堂IP的人口"放在核心位置。
我想请宫本先生回顾一下至今为止的历程,并请古川社长谈谈今后打算如何向前推进?

古川:
作为基本战略,"扩大接触任天堂IP的人口"是我们的核心。即使到了 Switch 2 的世代,这一战略也不会改变。
这10年来行业环境发生了巨大的变化,我们迎来了各种廉价娱乐方式泛滥的时代。如果我们不能提供独一无二的、让全家人都能安心游玩的娱乐方式,消费者就不会选择我们。
因此,我们将在前人开辟的这条延长线上继续坚定不移地走下去。

宫本茂:
谢谢大家冒雨前来参加股东大会。
您提了一个非常宏大的问题。
其实在15年前,我和岩田聪先生就一直在探讨"今后的任天堂该何去何从"。
当年,我曾说过:"我不赞成推出手机软件。因为如果在其他地方随意使用角色,以后我们在自己做游戏时,使用这些角色的自由度就会降低,我很讨厌这样。"
在Wii时代,玩我们游戏的人数,上限就是Wii主机卖出的数量。
然而,通过制作电影,我们的角色触达了任天堂硬件以前无法触及的盲区。
如果我们想把产品卖给那些还没有任天堂主机的地区,该靠什么?靠便宜吗?还是靠硬件有特殊功能?都不是。是因为"这里能玩到马力欧、能玩到塞尔达",这才是最核心的原因。
所以我们当时达成共识:让还没有普及游戏机的地区的民众也认识任天堂的角色,这至关重要。
如果IP本身能够实现盈利并独立运转,这套商业模式就能成立。
虽然今天在财报里列出了很多数字,IP相关的部分被归为"营业额",但我想告诉大家,那部分基本上纯粹都是"利润"。而游戏机硬件的利润率一般只有30%左右。
……我还可以继续说吗?(会场笑声)
接下来聊聊《皮克敏》。
这个IP目前在世界各地的反响相当不错。
特别是在亚洲,已经形成了一股不小的风潮。比如在韩国,它引发了不亚于日本国内的流行热潮;去年在台湾也大受欢迎,据说每10个人里就有1个人下载了相关软件。
现在我们在世界各地举办皮克敏的线下活动,从几岁的小孩到上了年纪的大叔,大家都会戴上皮克敏的帽子来参加。
目前我们也正在亲手制作相关的影像作品,我认为这一IP的版图已经成功地扩大了。
(会场掌声雷动)

以上消息来源于知任CHS

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