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发表于 1 小时前 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2026-6-4 10:25 编辑

有生之年能看到深海迷航2的出现对我个人来说还是非常惊喜的。在1代最初还被称为美丽水世界的时候,这款游戏可以说是我生存类游戏的入门之一。现在回想起来那时生存类游戏还没有想今天那些形成一定的范式,大部分都还在探索阶段,因此当时的绝大部分此类游戏都是小厂以ea模式制作。


而深海迷航的制作组无疑是其中最佳代表,游戏开发非常透明,有大量内容都在官方与玩家间的交流中诞生,同时官方也会制作大量实验性的内容放在论坛的playtest中,尽管这类内容bug繁多,但最终还是形成了相当稳定的玩家社区,大伙也都乐于下载官方的这些实验性内容。最终1代的成品还是非常喜人的,制作组知晓他们的优势所在,重点放在生态系统构建和如何解决当前这些生态问题上,玩家从浅滩开始慢慢了解这个世界,知晓这个世界的知识并以一种非常符合直觉的方式利用这些知识,最终解决各种问题。这种体验我认为才是1代之所以能脱颖而出的关键。


不过在《零度之下》的制作过程就显得比较奇怪,最终的效果也远未达到玩家预期。


总之经历这么多年之后,我们总算是迎来了真正的被冠以2代名号的续作。


本代仍然是轻生存,重探索的模式。这套游戏逻辑在1代基本定型,差不多是类解密的体验,而本作也依然延续了这种自洽的生态系统,解密般的探索体验。来到一个新区域,观察、交互,进而融会贯通,了解并利用这个世界。这套体验相当不赖,但也就决定了制作组需要在世界观、生态等构建非常完善,且流程设计合理才行。
这代新加入了NDA这套系统,基本可以说是硬性流程锁,在当前阶段是没有相应的dna技能是完全无法前往对应的区域,比如在新手教学我们来到这个星球发现其大气压是地球的60倍,如果不获得第一个技能,恐怕走出我方造物就要gg。而在初来乍到这个星球后,一个非常明显的地标会让我们获得可以食用这个星球生物的dna。


不过有趣的是,虽然本作加入了这种明确的能力门槛,但整体探索思路却依旧保留了系列一贯的弱引导设计。玩家大多数时候并不会接到一个写满任务目标的日志,然后按照清单逐项完成。相反,制作组依旧更喜欢用环境本身引导玩家前进。


本作地图中存在着大量水流结构,这些水流既是环境的一部分,也承担了一定程度上的导航功能。当你不知道该往哪里去时,顺着洋流前进往往就能发现新的生态区域、遗迹或者兴趣点。而这些水流本身还能为设备供电,前期建造基地非常依赖水流,因此这也算是官方的一种弱控制,不仅仅是视觉引导,而是真正融入了整个生态系统设计中的一环。


而科技树的推进也同样遵循这个逻辑。


目前游戏的科技解锁依然采用系列经典的扫描机制。玩家发现新事物,扫描,获得数据,最终解锁对应蓝图。不同科技需要不同数量的扫描数据才能完成研究,整体思路和1代几乎一致。


但和1代相比,本作明显对探索体验进行了现代化调整。

过去玩家经常需要在海床上找那些零零散散的科技碎片,一个推进器零件可能东一个西一个,漏掉其中任何一个都要重新回去翻地毯式搜索。而在2代中,大部分重要科技都被集中放置在明确设计过的兴趣点区域内。这些地点往往拥有独特景观、遗迹或者人工设施,玩家抵达后基本都能获得较为完整的一组科技奖励。

同时制作组还给这些区域加入了非常明显的音频提示。

只要靠近可探索区域,经常能听见录音设备发出的滴滴电子音。对于老玩家而言基本已经形成条件反射——听见声音,说明附近一定有东西;能听见录音,说明这里大概率能进去;能进去,那基本就意味著有剧情、资源或者科技。这种设计确实非常聪明。


它没有像育碧式开放世界那样直接在地图上给你打一个问号,(甚至游戏本身都没有真正意义上的地图功能)但又降低了玩家因为遗漏关键内容而卡关的概率。既保留了探索的乐趣,又减少了探索的挫败感。不过官方也设计了雷达这种设施,如果实在找不到什么内容,玩家可以在基地中建造雷达探测附近的所有内容,不过相应的雷达的探测距离被限制在300m,让这个设计显得不那么无脑。


除此之外,本作在生存部分也进行了不少优化。


最明显的一项便是物品系统。


如今所有物品统一占据单个格子,不再像1代那样一把工具就占据2×2甚至3×3空间。虽然这个改动少了一些背包管理上的策略性,但从实际体验来看确实舒服太多。

尤其是建造阶段。

过去玩家想建造一个大型基地,经常要来回搬运材料。缺两个钛、少三个石英,就得回仓库翻箱倒柜重新取出来。


而如今制作台会自动调用基地内所有储物箱中的资源。没错,是全部自动调用。(处理器的输出栏不算哦)


只要东西在基地里,无论塞在哪个柜子里,制作时都会自动统计。这种设计放在今天或许已经算不上新鲜,但对于一个从2014年一路走来的系列而言,无疑是一次非常重要的体验升级。


而目前EA版本里完成度最高的系统,恐怕就是建造系统本身。


相比1代较为固定的模块化房间结构,本作将建造颗粒度进一步细化。


过去我们建造基地,本质上是在拼乐高。圆形房间、十字走廊、观察室,一个模块接一个模块。


而如今更像是在玩MC。玩家可以直接调整建筑单元,自由塑造房间轮廓。无论是异形结构、特殊夹层还是大型观景平台,都能够自行实现。


尤其是玻璃系统的升级非常让人满意。
过去只能使用固定观察窗,而现在玩家可以自行划定玻璃区域。你既可以做一个1×1的小窗口,也可以直接整面墙改成落地玻璃,甚至还能自己设计各种奇形怪状的窗户造型。对于那些热衷于盖海景房的玩家而言,这套系统恐怕能直接消耗掉数百小时。


当然,深海迷航终究还是一款探索游戏。

载具依旧是整个流程中极其重要的一环。


目前EA阶段游戏仅有蝌蚪号这一种小型载具。


体积比海蛾号还要更小一些,但随着科技推进还能解锁两种不同的外挂底盘。


这套设计其实挺有意思。过去系列载具的发展方向更多是从小车升级到大车,而现在更像是围绕同一个核心平台进行功能扩展。


不过目前也存在一个比较明显的问题。

那就是底盘被视作新的载具,而不是升级配件。
当玩家制造底盘版本时,系统会直接生成一艘全新的蝌蚪号,而不是在原有载具基础上升级。这就导致之前辛辛苦苦改装好的普通版蝌蚪号必须现场拆除,看起来多少有点奇怪。不过这个逻辑按常理来说应该很容易修改吧。希望后续能够和升级模块一起重新整合下,成真正意义上的模块系统。

不过有一说一,目前蝌蚪号的数值给得实在太慷慨了。


电池容量极其充足。满电状态下跑上数次远距离探索都绰绰有余。很多时候甚至会忘记自己还有电量这个设定。


相比1代出门总要背几块备用电池的日子,如今已经轻松太多。


而说到探索,就不得不聊聊本作的危险生物设计。制作组曾经提到过希望削弱玩家的攻击性。因此如今大量生物已经无法被玩家直接击杀。


原本我还以为这会导致生存压力暴增。结果真正进入游戏后发现完全不是那么回事。因为敌对生物的数值给得实在太低了。很多大型掠食者攻击一次大概也就掉十分之一左右生命值。而且它们的索敌能力和追踪能力都相当一般。只要保持持续移动,大部分生物甚至连碰到玩家都做不到。


于是最终呈现出来的效果非常奇妙。理论上玩家失去了攻击手段。实际上危险区域反而比1代更加安全。过去进入死神利维坦活动区多少还有点提心吊胆,而如今更多是一种海底观光体验。那些大型掠食者更像是生态景观的一部分,而非真正意义上的威胁。


这究竟算好事还是坏事,目前我还不好下定论。比较苍蝇对现代都市来说谈不上严重的威胁,但确实非常烦人,目前游戏中的危险生物差不多也处于这样的状态。

不过至少从探索流畅度来说确实舒服不少,但长期来看是否会削弱系列标志性的压迫感,还得等后续内容补充后再观察。

此外还有一点让我颇有好感。那就是制作组对于系列历史的尊重。


他们显然非常珍惜这些年社区所留下来的各种故事。因此在游戏中能够发现大量对前作以及社区文化的致敬内容。其中最让国内玩家感到亲切的,莫过于对当年社区汉化者“吃喝不愁的Live”的纪念。对于许多国内老玩家而言,这个名字甚至和深海迷航本身一样熟悉。


能够在官方续作中看到这样的彩蛋与致敬,无疑说明制作组真的记得这些年是谁陪伴他们一路走来。这点值得一个大大的好评。


不过说了这么多优点,目前EA版本的问题同样非常明显。


最大的一个问题便是内容密度开始下降。在第一片浅滩区域时,这种感觉其实并不明显。因为玩家活动范围基本控制在600米以内。每游出去几十米就能发现新的景观、新的资源或者新的兴趣点。一路走走停停,总会有各种收获。


但当来到第二片区域后情况开始发生变化。探索半径直接提升到1公里以上。虽然此时玩家已经拥有升级版蝌蚪号,移动能力大幅增强,但问题恰恰也出现在这里。因为路上没有东西。很多时候任务只是告诉你一个方向。


然后开。
一直开。
继续开。


除了偶尔经过几个资源点外,几乎没有值得停下来观察和研究的内容。于是整个探索过程逐渐从“发现未知”变成了“点对点跑流程”。而这显然不是深海迷航系列最吸引人的部分。


1代之所以优秀,从来不是因为地图大,而是因为每前进一步都有新东西看。玩家是在理解世界的过程中完成探索。而目前第二片区域明显还没有达到这种密度。

当然考虑到当前只是EA阶段,我更愿意相信这是内容尚未填充完成导致的问题。希望未来更新能够继续丰富这些区域,而不是简单地将其视作已经完成的地图。毕竟按照目前的完成度来看,我个人推测现阶段内容恐怕最多只占整个正式版规划中的五分之一左右。

EA版本目前也只有两片主要区域。


整体流程相对线性。

但也正因为如此,制作组对于玩家探索节奏的掌控反而做得不错。
什么时候获得能力,什么时候进入下一片区域,什么时候接触新的生态系统,都安排得比较合理。
只是未来正式版如果地图全面铺开之后,能否依旧维持这种探索节奏,恐怕才是真正考验制作组设计能力的时候。

总体而言,目前的《深海迷航2》依旧让我看到了当年那个Unknown Worlds最擅长的东西——构建一个值得探索的世界。

它或许还远远谈不上完整。
内容量不多,区域数量有限,部分系统也明显处于持续迭代阶段。
但仅仅是当前展示出来的框架,就已经足够让人产生期待。
至少经历过1代与《零度之下》之后,我依然愿意相信这群制作者。




如果你期待的是一款已经完成、内容丰富的正式版游戏,那么现在显然还不是最好的入坑时机。

但如果你和我一样,当年曾在浅滩第一次驾驶独眼巨人号驶向深海,在第一次听见死神利维坦吼叫时手心冒汗,在第一次建成海底基地时获得难以言喻的成就感,那么如今的《深海迷航2》已经足够让你看到那个熟悉系列正在重新启航。
至于它最终能否再次达到1代的高度,答案或许还需要三年时间才能揭晓。至少现在看来,这场远征仍然值得期待。



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