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发表于 半小时前 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 1004155 于 2026-6-1 14:09 编辑


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=9nO_JQ1_6vw
(自翻转载,完整内容见视频)

评《超凡双生》:当电影化沦为一场幼稚的自我感动


关键词:互动电影 / 叙事分析 / 角色塑造 / 游戏评测
体验平台:PC
全成就通关时长:两周目+ 约 30 小时

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引言:大卫·凯奇的“成熟”野心


    2011 年,Quantic Dream 的导演大卫·凯奇曾公开表示:游戏行业若想成熟,就必须谈论情感,创作能吸引所有人的故事。他认为,互动叙事是打开更广阔市场的钥匙。
    《超凡双生》正是这一理念下的产物。游戏全程采用电影化宽银幕比例、极简 UI、知名演员(艾略特·佩吉与威廉·达福)的面部捕捉,试图打造一部“可游玩的电影”。然而,当我以 30 小时全成就的深度体验走完朱迪 17 年的人生后,我不得不问:这套精心包装的外壳下,真的藏着成熟的内核吗?
    答案是否定的。在我看来,《超凡双生》是一部被预算和明星光环掩盖的 B 级通俗剧,它对“成熟”的理解,停留在“让主角不断受苦”的浅薄层面。

叙事结构:非线性不是为了戏剧,而是为了掩饰


    游戏采用非线性的方式,从朱迪 8 岁到 25 岁的片段中来回跳跃。开篇的“大使馆”动作戏紧接着教程,看似刺激,实则与主线毫无关联——那个酋长角色再未出现,获取的情报也从未被提及。
    真正的问题在于,这种乱序并没有服务于主题或角色成长。当你按时间顺序重新梳理章节后会发现:前半段朱迪渴望正常生活、被科学家操控;中段她逃离 CIA、在沙漠中漫无目的地流浪;后段她又莫名其妙地回归上级的命令,最终阻止世界末日。
    非线性在这里不是为了制造悬念或呼应记忆主题,而是用混乱掩盖剧情逻辑的空洞。重组时间线后,角色的动机断裂、能力的随意出现、世界的设定模糊等问题暴露无遗。相比之下,真正的非线性佳作如《低俗小说》或《暖暖内含光》,其结构本身就是叙事的一部分。而《超凡双生》只是“为了看起来像电影”而模仿了形式。

角色塑造:纸片人组成的悲情游行


3.1 朱迪·霍姆斯:一个没有能动性的“受难者容器”
    朱迪是玩家操控的主角,但她在 17 年的人生中几乎从未主动做出过有意义的抉择。她被人摆布、被上级命令、被艾登控制、被恋爱对象牵着走。她的“成长”只在片尾字幕中略有暗示。
    她经历了什么?两次性侵犯、三次自杀未遂、被青少年霸凌、被流浪汉围攻、被 CIA 追捕目睹童兵被杀、替孕妇接生、在火海中救人、在沙漠中游荡……
    但这么多“悲惨事件”堆砌下来,我对她的了解依然停留在第一章:她想过普通生活。苦难本身并不等于角色深度。
    朱迪像是一个被塞进各种悲剧模板的空壳——今天她是害羞的少女,明天是朋克青年,后天是间谍,再后天是流浪汉。这些身份切换毫无内在逻辑,只是大卫·凯奇为了“看起来有深度”而随手抽取的标签。

3.2 配角:功能性大于人性
    雷恩:朱迪的恋爱对象。他骗朱迪去暗杀索马里民选总统,事后仅仅“感到有点难过”。两人从认识到产生感情只隔了两个章节,期间没有任何浪漫铺垫。在结局中,即使你拒绝他,他仍会在你昏迷时强行亲吻你。这种“浪漫”既无理由,也无意义。
    内森(威廉·达福 饰) :朱迪的父亲般的存在。他的妻子和女儿死于车祸,朱迪帮他通灵与妻女对话,反而导致他沉迷于复活亲人。最终他企图融合现实与异世界,并在绝望中自杀。讽刺的是,自杀后他的家人兴奋地跑向他,仿佛死亡是唯一的和解方式。游戏甚至有一个成就暗示“死亡将人引入更美好的世界”。这种处理轻率到令人不适——一个因丧亲而疯狂的老人,自杀后却被描绘成“团圆”,简直是对悲伤主题的儿戏。
    艾登:朱迪的双胞胎幽灵。能力上下浮动:有时只能移动几米,有时能穿过墙壁;可以在键盘上打字,却不能解开手铐;能打开掌纹保险箱,却不能打破一扇普通门。规则的不一致彻底摧毁了任何紧张感——我永远不知道艾登到底能做到什么,因为编剧随时可以为他添加新能力或施加新限制,只为推进情节。

3.3 《女王的棋局》的反例
    同样是讲述一个“与众不同”的女孩的挣扎,《女王的棋局》用一个派对场景就展现了贝丝的社交隔离:她不会唱流行歌,无法融入同龄人的话题。她的恋爱线也紧扣她的核心特质——她对国际象棋的痴迷使得任何感情关系都注定失败。而《超凡双生》中,朱迪的“不同”只是被不断强调,却从未被深入探讨。她喜欢雷恩?不知道。雷恩喜欢她?也不知道。恋爱只是因为“剧情需要”,而不是因为角色之间有化学反应。

世界观:说得多,解释得少


    游戏的核心设定是“异世界”——一个充满灵魂的来世维度,也是艾登的故乡。然而,玩了 10 个小时,我依然不知道:

  • 异世界到底是什么?
  • 如何将它武器化?
  • 为什么美国政府要垄断它的资源?
  • 那些灵魂的规则是什么?

    每当游戏试图解释时,总是用模糊的台词带过,或者把信息塞在后期已经失去耐心的章节里。更糟糕的是,朱迪查看过去的能力在中期才被介绍,而在此之前玩家已经用这个能力完成了“无家可归”和“纳瓦霍”两个章节——明显是后加设定。
    这种“想到哪写到哪”的创作方式,让世界观的根基如同沙堡。

游戏性:当手柄变成“暂停/开始”按钮


    大卫·凯奇曾说过:“Game Over 是设计师的失败,而非玩家的失败。” 因此,《超凡双生》中几乎没有失败的后果——你可以在大部分章节里疯狂按错按钮、撞墙、错过所有 QTE,剧情仍然会继续推进。唯一的不同是几句台词或一个不同的过场。
    这种设计确实让不熟悉游戏的玩家也能看完全程,但也让玩家的能动性降到了最低。手柄本质上就是一个复杂的“暂停/开始”键,你只是在选择先看哪段电影而已。而电子游戏之所以独特,恰恰在于互动性带来的后果与代入感。《女神异闻录》中规划日常的紧张、《莉莎:苦痛之旅》中承担选择的代价——这些才是游戏区别于电影的价值所在。

主题:除了“坏事不好”,什么都没说


    通篇下来,《超凡双生》表达的不过是:战争不好、霸凌不好、政府不好……你看朱迪多惨,你难不难受?
    这种直白的道德喊话,没有任何层次。真正的成熟主题应该让玩家在体验中自己感悟,而不是像幻灯片一样把“悲伤场景”一张张摆在面前,然后问“你哭了吗?”

结论:一件穿西装的孩子


    《超凡双生》是一部预算充足的 B 级片。它借用了成熟电影的宽银幕、明星脸、沉重话题,却完全没理解这些东西为什么能打动人。它的角色是纸片,它的规则是橡皮筋,它的主题是喊口号,它的非线性是遮羞布。
    大卫·凯奇确实有野心,Quantic Dream 也的确在坚持做高预算原创 IP——这一点值得尊敬。但尊敬不等于包容。《超凡双生》不是成熟,它是一个穿着西装的小孩,以为自己已经长大了。
    作为一款游戏,它放弃了互动性的优势;作为一部电影,它连及格线都够不上。我依然希望大卫·凯奇能在未来的作品中兑现他的承诺,但至少这一部,是彻底失败了。

评分(个人主观):6/10


优点:演员表演尽力、部分场景的视觉气氛尚可
缺点:角色扁平、剧情逻辑崩塌、游戏性空洞、主题浅薄、设定矛盾
推荐人群:互动电影爱好者(前提是你能忍受狗血剧情)、大卫·凯奇全系列补完者
不推荐人群:寻求有意义的玩家选择、严肃剧情体验的玩家

> 不会有人想看我的评测把哈哈
ㅤㅤQD的交互电影三部曲中,这部主打英雄主义动作冒险的《超凡双生》,用精致的画面和精心设计的动作戏,以及完全不吃状态的QTE,在同类型爆米花作品中脱颖而出。天生灵体的角色设定,能攻能守,能互动能治愈,副作用虽然会影响操控人的主体意识,但你Jodie姐可是0.0001s就能接受被各种特警组织灵体追杀的体质,几乎毫无影响。目前来看本身人灵组合无敌了,要不是制作组强行剧情杀和家人侠的削弱,这个时间点应该发动灵鸣统一世界了。
ㅤㅤ电影顺序真的有点搞笑,明明按时间顺序再加一些许倒叙,讲一个完整连贯的故事,靠故事内容本身吸引观众,远比梦到哪写到哪要强。如果不排除刷多结局过程中,不能跳过剧情多周目下的心相影响,好几个长章节的展开还是可圈可点的。美式流浪汉的逆袭故事,印第安人的百年孤寂,层层铺盖涌进的异世界侵入,还有秉承假面骑士腰带信念的黑太阳之殇,每个挑出来单独做文章,都可以打过一些单线剧情游戏。加上一些零零散散的回忆和设定,讲实话比过山车要颠簸,谁能理解那种晕眩时的呕吐物还没落地就在坠入低谷时春风满面的破碎感呢?
ㅤㅤ游戏章节还一路打到天朝基地,哇塞抗中奇侠那很有实力了。虽然繁体字和广式发音让你能够不徒增抵触,制作者还特意标注致歉,并没有把天朝细节做得完美,但还是能体会到制作组对东方大国的敬意和尊重,对承蒙国内玩家热爱的感谢。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3721611370
ㅤㅤ在制作组创造沉浸式电影体验的强烈愿景下,不得不提的是光球的极简操作风格和镜头语言指引系统,剧情推进全靠以心传心,成熟的玩家应该懂得接下来要发生什么,无论是摸着爬着,还是直接速通,都是选择的一环。
ㅤㅤ真心推荐没玩过这款游戏的新玩家,玩一周目后云云得了,真的,一口气看完某某剧系列虽然短平快但是至少还很体验流畅完整,在游戏里各种云里雾里信息全是场外需要靠玩家想象,man,我这么强我自己敲字打一篇剧本给你得了?
ㅤㅤ最后只真没想到那么伟大的Jodie跨性别成了男性,世事无常,过去不会磨灭,唯有向新而生,迎难而上:)


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