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本帖最后由 1551016 于 2026-5-4 22:44 编辑
打完战神全成就之后我陷入很长一段时间的倦怠期,原本打算打几部国产恐怖游戏作为过渡等《地平线6》发售,没想到一部《深红誓言》偶然打乱了我的计划。于是花了整个五一来仔细品尝这部由三人工作室出品的国产小成本类魂作品。
注:本人普通难度通关,绝大多数BOSS本人都是在削弱之前打完,因此难度体验仅供参考。
https://store.steampowered.com/app/3333250/_/
一、类只狼弹刀体验
类魂这个题材属于是被各厂做到“烂大街”的类型,作为ARPG的一种,似乎很多作品都喜欢给自己打上一个“类魂”标签,这种标签定义不明确和泛化导致的结果就是很多跟魂不沾边的游戏也被说成类魂,由此衍生出了“万物起源”梗。
因此我给出的定义就是,类魂是以回环式地图探索和演出型BOSS战斗为核心的黑暗系叙事ARPG。
在这个定义下,《深红誓言》毫无疑问就是一部优秀的类魂。
尽管官方一直以来宣传的是“类只狼魂游”(本文无意讨论只狼是不是魂),但毫无疑问本作的基本框架是彻头彻尾的魂。
即便弹刀是主要战斗设计,但战斗上与只狼有极大区别。
只狼弹刀的核心在于压制,所谓砍二防一砍三防一交互感极强,下段危突刺危都有相应策略招架,一场战斗下来行云流水,偶尔出擒拿危也不至于断节奏。
《深红誓言》的战斗以弹刀为核心,融合了翻滚无敌帧和血源枪反,同时采用了双血条设计,黄条护甲值+红条血量。游戏本身不可更换武器,角色自带短刀和大剑。短刀用来削黄条,但对血伤害低;大剑削血,但对黄条几乎无伤害。
其弹刀反馈同样很不错,音效和震动搭配极好,但战斗本身由于穿插了太多红光(即不可弹刀和枪反的危险招式),导致流畅度上大打折扣。尤其是早期的克拉克BOSS,铺天盖地的红光只能躲,甚至由于判定范围太大还很难躲开。早期的狼人BOSS,一连出四五个黄光下砸,白给送掉大半管血。
因此,比起只狼的压制打法,本作的弹刀更类似于“翻滚的替代”,战斗上依旧是站桩交互,尤其是在至圣先师这场BOSS战尤为明显。
必须承认的是,低成本能达到这样的战斗体验实属难得,本作的弹刀反馈非常舒服。对初入坑的类魂萌新也非常友好,对目押基本无要求,“抖刀”收益反而更大。
遗憾的是,就创新来说本作几乎没有。
双血条设计来源于《记忆边境》,枪反来源于《血源诅咒》,弹刀设计取材于《只狼》,缝合太多的结果就是要素之间发生冗余。
正如前文所说,“弹刀只是作为翻滚的替代”,但本作有正儿八经的翻滚,作用就不是很明显了。整场游戏下来翻滚用到的次数非常有限,仅在躲某些BOSS下砸时收益更高。而游戏中的另一个设计“腾挪”,完全脱胎于《只狼》的识破技能。但腾挪并不能弹所有突刺,仅能弹黄光突刺,作用非常有限。尽管收益很高可以掉大段黄条,但一般直接选择枪反会更好用,可以强行打出BOSS硬直。甚至社区有不少玩家吐槽一整个周目都没触发过一次腾挪。
枪反的设计不仅抢占了腾挪的生态位,还有危险下砸。遇到黄光直接枪反成了条件反射,导致很多设计成了冗余。
BOSS设计上较为同质化,直接体现在基本都是大段连刀的疯狗。但这种连刀并没有想象中那么难弹,就算是乱抖也能全弹,举个例子就是类似于只狼中“长爪蜈蚣。这种大段连刀反倒会增加体验,叮叮当当弹完一个连段非常有成就感。
在大堆“疯狗”BOSS之后突然出现一个究极慢刀,达里昂的表现非常亮眼。他是游戏中少有的慢刀型怪(慢刀几乎都是小怪),稍微对目押有些要求。这个BOSS也是游戏中少有的演出型BOSS,当然也会有人觉得大范围特效较为光污染。早期的达里昂难度主要体现在数值上,其红光突刺由于判定广反应时间短,几乎出必吃,后来改成了黄光后难度直线下降。
《深红誓言》各个BOSS当中,我最喜欢的还是最终的鹰神富兰克林。
富兰克林的难度也体现在数值和大范围AOE上,但是AOE比想象中好弹很多,稍微背板即可变成白给技能。反倒是神经枪突然冷不丁来一下,比较容易被反杀。作为最终BOSS,富兰克林可谓是给足了排场,类似于达里昂的大范围特效却并不光污染,其交互感也是BOSS中数一数二,红光技能偶尔有却并不会影响战斗节奏,至少在弹AOE上给足了反馈(类似于《明末:渊虚之羽》中的僰人巫祝的大刀)。只可惜囿于成本没能做出开场CG和结局ED,落幕平平无奇。
二、回环式箱庭地图
正如前文所说,地图探索是类魂的核心要素,也是我基于“类魂”这个tag评价的重要影响因素。
我一直以来都会把“性价比”列入评价之一,对于小成本作品而言,能把好钢用在刀刃上是种本事。像去年的《无限机兵》在预算内能将地图做到极致,即便素材简陋也依然是部优秀的作品,我不会吝啬我的好评。《深红誓言》在战斗体验上做得足够优秀,地图设计上做得也不遑多让。
本作可探索地图共六张,其中一张是过渡地图不论,可探索的大地图共五张。
开发者之前的帖子里面有谈到过“有魂味”的地图设计,实际游戏内容中做得比这更加优秀。南山镇地图中的大教堂能窥见几分亚诺尔隆德的影子,在修昔底德堡地图则分别杂糅大书库、地下墓地的风格以及幽邃教堂的近路串联,其旋转楼梯设计表现非常亮眼。至于隆瑟夫就是演都不演的“传火祭祀场”。
地图整体设计在修昔底德堡达到了顶峰,其余地图设计同样在线,体验非常优秀。
唯一需要批评的是铁棘城这张地图。
铁棘城很想仿魂二的大场景视角探索,初见时非常亮眼。但探索并没有做到引导分层,设计杂乱不堪。一路跑过冗长的小道之后到了铁棘城外,以为会是另一场室内探索,然而只是外面转了几圈就草草结束(放那几个弓箭手颇有病村的味道)。我甚至一路跑到了龙学院发现什么都没有,又回过头重新走架子发现这就是唯一正确的路,铁棘城只存在于背景板里。
好消息是开发者有考虑重做此图,各位玩家可以期待一下。
地图设计上的优秀不能掩盖细节上的小瑕疵。同法环空而大的毛病一样,本作也有一些意义不明的空房间。数量不多,但确实什么都没有。而地图串联上也有些刻意的近路,例如社保大道旁边的小房间,这条近路看起来毫无必要(同类型作品中《明末:渊虚之羽》没少为此挨骂)。
本作的推图难度很低,一方面在地图恶意上过于仁慈,没有什么阴人小怪,甚至有些按理来说该阴人的地方也没有阴人,怪物的仇恨联动也在后期才会出现。另一方面则是药给得很多,地图上偶尔也能拾取到药瓶,导致除了打BOSS几乎不会出现缺药的情况。
三、各种意义上的“红色”之魂
我甚少去考量作品的剧情,除非是纯粹的剧情作或者galgame,而本作的剧情确实别有一番风味。
明面上的剧情在此不作讨论,商店页面写得很清楚。而游戏中的各种直白的隐喻才是真正的主线剧情。
游戏从背景中的北伐战争一路讲述到最后朝鲜战场大败麦克阿瑟。
打败山本BOSS叫斩鬼,打败内厄姆BOSS叫锄奸,打败富兰克林BOSS叫立国,隐晦到就差明说了。
特遣队精英山本:“我要求停火十五分钟,再行商量!”
第一投降刺客内厄姆:“如果早知道会胜利的话,我就不投降了。”
青教骑士达里昂:“我尽力了,校长”
优势拥有者克拉克:“为什么?八十万对六十万,优势在我啊!”
游戏中甚至专门针对克拉克的BOSS战做了一段CG:
铁棘城这个地方,历代大规模征战五十余次,是非曲折,难以论说,决定了多少代王朝此兴彼落。二十年前,我等率部讨伐北方,大获全胜。青教团所到之处,民众竭诚欢迎,真可谓占尽天时,那种勃勃生机、万物竞发的境界,犹在眼前。怎么短短二十年之后,这里竟至于一变而为我的葬身之地了么?
你好,达瓦里氏!
限于政治敏感性我不会多谈。这些梗或许能成为出圈的要素,或许也不错?
至少,当主角毫不犹豫撕毁鹰神递来的船票时,这游戏的路线是没有错的。
四、总结
很荣幸能以本作作为我的第一百个全成就里程碑,我从这段旅途中得到了不少快乐。
作为小成本的独立作品,《深红誓言》在力所能及的范围内做得足够好了,优秀的战斗体验、极佳的地图设计、直白的近代史隐喻剧情,无论哪一点都远超39.2块钱的价值。尽管尚有不少瑕疵,在游玩体验上来看都可以接受。
开发者对本作的更新态度非常好,一天更八百遍。会实时根据社区反馈调整游戏平衡性和修复bug,这也导致了我游玩的时候BOSS打一个削一个。对于难度调整,我个人的看法是得和游戏体验分开来算。
对于那些非常影响体验的设计,确实该改。例如雪山地图的长矛哥,闪避频率很高,赌墙角砍五倒能空三四刀,这就该削(反馈后开发者已添加3.5s的闪避cd),而对于其数值本身则不应该削。
这游戏在多方面调整之后难度已经很低,非常适合新人入坑。
甚至开发者自己也调侃,因为削了很多原先宣传的十五小时通关不太行了,以后要改口宣传十小时通关。
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