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发表于 昨天 19:39 · 美国 | 只看该作者 |倒序浏览 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1852406) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可





Semyon Guriy 是一位来自俄罗斯的独立游戏开发者。

他进入游戏开发行业,并不是走的传统“对口专业”路线:他的专业是程序员-经济学方向,此前做过销售,也经营过自己的公司,还经历过三年寻找方向的阶段。后来,他在游戏开发中找到了自己真正想做的事。



六年时间里,Semyon 做了大约 50 个原型和小型游戏,也参加过不少 Game Jam。最终,他带来了《王之凝视》——一款结合了城建、策略与 Roguelike 元素的作品,而它最特别的一条规则就是:只有国王正在注视的建筑,才会运作。

这款游戏后来由 tinyBuild 发行,并在 Steam 上吸引了全球玩家的关注,其中也包括相当活跃的中文玩家社区。

这次,我们和 Semyon 聊了聊《王之凝视》是如何诞生的,团队在走向正式发售的过程中经历了什么,以及当你觉得“可能做不成”的时候,应该怎么继续走下去。

游戏的诞生



—《王之凝视》的创意最早是怎么来的?

这款游戏最早诞生于 Ludum Dare Game Jam——我们用 72 小时把它做了出来。
当时的主题是“有限空间”,我们只是围绕这个主题先做了点东西,后来才意识到,这个点子本身其实非常有意思:只有国王正在看着的建筑才会工作。
玩家们对这个设定的反响很好,所以我们决定把它做成完整版本,并正式发布到 Steam 上。





— 这款游戏开发了多久?都有谁参与?开发过程中最难的部分是什么?

整个开发周期一共持续了一年半多一点。
最开始团队只有 3 个人,到了正式发售的时候,已经变成了 5 个人。

最难的,其实是在合适的时候停下来。
因为临近上线前,我们不得不放弃一些原本很想加入的内容,否则这个项目就会一直无限延伸下去,永远做不完。


关于游戏本身



— 这套玩法机制的核心是什么?为什么会采用这样的设计?

整款游戏都是建立在一条规则之上的:只有你正在注视的建筑,也就是国王正在看着的建筑,才会运作。
这也是整款游戏最核心的 hook 点。

最开始它只是我们对 Game Jam 主题的一种回应,但最终,正是这套机制定义了整款游戏。





— 你觉得这款游戏最能吸引玩家的地方是什么?

按照我的观察,最能留住玩家的还是玩法的深度和内容的丰富度。
很多玩家一开始是被这套特别的机制吸引进来的,但最后愿意继续玩下去,靠的还是游戏本身所提供的内容。





— 游戏最终由 tinyBuild 发行,你们是怎么联系上的?

是他们先联系了我们。
他们看到了这个原型,觉得很有意思,于是我们就开始合作了。


发售与上线初期



— 游戏上线之后的开局如何?你们原本预期的是什么,实际又发生了什么?

刚上线的时候,我们没有加入“单局内存档”功能,这一点引起了一部分玩家的不满。
所以在最开始的几周里,我们主要都在修复 Bug,并尽可能快地把存档功能补上。

后来我们在加入存档的同时,还推出了一个平衡性补丁,但这个改动并没有得到所有玩家的认可。之后我们又把它回滚了,整体反馈也就平稳了不少。

大约两个月后,我们就已经开始着手开发新内容了。
团队整体的状态还是比较积极的,整个上线阶段总体来说进行得还不错。





中国玩家社区



— 在 Steam 上,这款游戏的中文评测数量几乎和英文评测一样多。你们有专门针对这部分玩家做额外运营吗?

在 Demo 阶段,就已经有很多中国玩家在玩了。
另外,这款游戏本身的点子也和中国玩家的口味很契合——中国玩家本来就很喜欢 Roguelike。

所以我们其实预期到了中国玩家会对它感兴趣,而最后这个预期也确实得到了验证,这一点让人很开心。




《列王之冠》DLC 与未来计划



— 今年 3 月上线了《列王之冠》DLC,可以聊聊这次更新带来了什么吗?之后游戏还会有什么新内容?

这次更新中,付费内容加入了 3 位新国王,免费更新则加入了一个全新关卡。
它们是在同一天上线的,也就是 3 月 16 日。

接下来,我们还希望继续在玩法层面增加更多变化与内容。
目前已经计划了几次比较大型的后续更新。





— 如果要给那些第一次独自做游戏、又不太确定自己能不能做成的人一句建议,你会说什么?

相信好的结果,然后不要停下来。
还有一点:不要一开始就做太大的游戏。
最好去做那种你能在一年之内真正完成的项目。




你也可以参与采访第二弹




如果你也有想对《王之凝视》开发者提出的问题,现在就是最合适的时候。

我们正在准备《王之凝视》开发者独家专访的第二部分,而这一次,你也可以直接参与其中。
只要你留下自己关于这款游戏的问题,最好的问题将有机会被收录进采访正文,对应的提问者也将获得奖励。

参与方式与规则


参与方式

参与方式很简单:
只需要在本次活动评论区留言,写下你关于 《王之凝视》 的问题即可。
之后,我们会从中挑选出最有意思、最有内容、最适合放进采访第二部分的问题。

可以问哪些内容

我们希望看到的是真正和游戏本身相关的问题,例如:
— 游戏玩法
— 机制设计
— 剧情与世界观
— 视觉风格
— 项目创意来源
— 游戏开发过程中的具体细节

哪些内容不适合提问

请不要提交以下类型的问题:

— 政治相关话题
— 当前时事相关话题
— 战争相关话题
— 公司财务相关问题
— 工作室内部流程
— 以及其他任何敏感话题

这类问题将不会进入评选范围,同时开发者也保留不回答此类问题的权利。
规则并不复杂:可以聊游戏,但这不是一场针对开发者的追问式审讯。


我们会如何评选“最佳问题”

问题将由 ChinaPlay 团队 进行筛选。
我们主要会从以下几个方面进行判断:

— 这个问题是否真的和《王之凝视》有关;
— 这个问题是否足够有趣,而不是太普通、太常见;
— 这个问题是否有内容,能够引出一个好的回答,而不是只能得到“是”或“不是”;
— 这个问题是否不仅对提问者本人有意思,也对其他玩家有阅读价值;
— 是否已经有很多参与者提交了相似的问题;
— 问题本身是否表述清晰、得体。

来自社区经理的小提示:
类似“下次更新什么时候出”这样的问题,入选概率通常会低于那些真正能够让采访变得更丰富、更有内容的问题。


入选“最佳问题”可以获得什么奖励

如果你的问题最终被收录进采访第二部分,你将获得一份与 《王之凝视》 相关的奖励。

奖励可能包括:
— 游戏本体 Key
— 熊猫积分相当于Steam上DLC的价格
— DLC Key
— 未来付费 DLC 的 Key

具体奖励将从当前可提供、且与本作相关的奖品中进行安排。


获奖者会有多少位

没有硬性人数上限。

目前我们的预期大约是选出 5 到 10 个最佳问题。
但如果最后高质量问题明显更多,我们不会机械地卡死在某个固定人数上。
换句话说,如果好问题足够多,那么最终的获奖者人数也有可能更多。


这还不是全部

除了“最佳问题”的作者之外,我们还会从所有按照规则提交问题的参与者中,额外随机抽出 5 位幸运玩家。
这部分玩家将获得来自额外奖池的单独奖励。

— System Shock
— The Chant
— The Elder Scrolls: Oblivion Remastered
— Tomb Raider I-III Remastered
— PAYDAY 3

也就是说,这次活动并不只是“最会提问的人”才有机会。
只要你认真参与,并按照规则留下问题,同样也有获奖的可能。


重要说明

ChinaPlay 保留以下权利:

— 不计入与游戏无关、或违反活动规则的问题;
— 对内容相近、重复度较高的问题进行合并整理;
— 在不改变原意的前提下,为了表达更加清晰、也为了更方便转交给开发者,对问题措辞进行适度编辑和润色。
— 问题征集将自发布之日起持续两周。问题入选采访的获胜者将在第2部分文章发布后公布。
— “随机抽奖”的中奖名单将于7天后公布。

欢迎在评论区提问!

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