本帖最后由 548818 于 2026-3-31 21:12 编辑
转自inven:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=314911 GPT翻译 NEXON于31日在日本东京召开“2026年资本市场简报会(Capital Markets Briefing,以下简称CMB)”,并公开了公司推进大规模转型的战略蓝图。 本次活动中,负责公司整体战略与创意方向的董事长帕特里克·索德伦德(Patrick Söderlund),以及负责直播服务运营及日常经营的首席执行官李政宪,基于各自职责分别阐述了NEXON的未来愿景。 “选择与集中”——宣布体质改革与增长动能强化
今年2月就任董事长的帕特里克·索德伦德在会上正式表示,2024年CMB中提出的2027年营收及营业利润目标将难以按原定时间实现。同时,他亲自提出以产品组合重组与成本结构重设为核心的改革方向。 他表示:“市场对NEXON的质疑,并不在于我们拥有什么,而在于我们如何运用已有资源。”并分享了内部诊断结果,总结为四点:第一,产品组合过于分散;第二,缺乏明确商业逻辑的项目数量过多;第三,开发成本大幅上升,而新作上线却出现延迟;第四,公司在做出关键决策时反应过慢。 索德伦德还具体分析了2027年目标难以达成的原因:《地下城与勇士》手游并非短期低迷,而是陷入结构性下滑;新作上线进度延迟;在扩展产品组合过程中,成本增速超过收入增长。虽然人力成本、平台分成、基础设施、开发间接费用等单项成本看似合理,但整体叠加后,即便创下历史最高营收,仍对盈利能力造成压力。他将这一问题定义为“纪律性问题”。 他还直接提及投资者信任受损的问题。索德伦德指出,今年1月《MapleStory Idle》(冒险岛放置版)代码错误虽已修复,却未上报管理层,也未向用户公告,并将其定性为“明显的运营管理失败”。他强调,相较于财务负担,信任受损才是更严重的问题。作为应对,公司已推进结构性改进,包括设立首席风险官(CRO)、引入双重报告机制,以及强化董事会监督。 关于成本重设,他明确表示这并非单纯“削减成本”,而是“重构成本结构”。公司将对所有职能部门统一适用一个标准——“是否直接为打造或运营优质游戏作出贡献”。对不符合标准的领域将果断缩减,而对需要加大投入的重点项目则将进一步增加投资。 在并购(M&A)方面,他提出唯一标准:“是否能够成为玩家生活的一部分”。在此基础上,将重点评估是否具备构建高粘性玩家社区的潜力、核心团队是否能够留存、以及是否具备达成目标营业利润率的可能性;若无法满足标准,将果断退出。
NEXON当日公布的AI计划“Monolake” 在AI战略方面,他指出:“对工具进行大规模投资,本质上是对问题的误判。”他强调,NEXON的核心优势在于过去30年积累的数百亿次玩家行为数据及其上下文。例如,《MapleStory》玩家在5年与15年阶段留存差异的原因、《地下城与勇士》变现结构变化后的用户反应等。将Embark Studios的开发模式(以更少人力与成本打造《THE FINALS》和《ARC Raiders》的方法)推广至整个NEXON体系,也是这一战略的一部分。 索德伦德最后将NEXON的IP比喻为体育俱乐部,例如皇家马德里、洛杉矶道奇、波士顿凯尔特人——玩家会形成“我是DNF玩家”“我是冒险岛玩家”的身份认同,这是NEXON最核心的资产。 他承认,公司过去未能在这一基础上实现有意识的扩展,但未来将把游戏内外的社区与内容从“附属效果”提升为“游戏本体的一部分”,并计划将现有的两个核心IP扩展为更多系列化IP。 IP系列表现及未来战略
随后,李政宪CEO详细介绍了既有IP的扩展战略,并公开了未来驱动增长的6款新作管线。他在整个演讲中反复强调:“NEXON具备超越一次性购买、与玩家建立长期持续关系的能力。” ■ 冒险岛(MapleStory):作为全公司扩展模型的蓝图公司将“冒险岛”系列定位为IP增长战略的核心范本。该战略起点源于一个问题:“过去22年里有数千万玩家体验过冒险岛,他们现在在哪里?” 当前玩家、因生活忙碌而流失的玩家、虽已离开但保留记忆的玩家,以及只知道IP但从未体验过的潜在用户——针对这些不同群体设计差异化体验,是该战略的核心。 韩国PC版《冒险岛》通过2025年的内容更新与社区运营,实现了显著的用户回流。用户创作平台“MapleStory Worlds”截至2025年全球累计用户达700万,其中韩国用户中81%在游玩基于过往冒险岛体验创作的内容;91%为原PC版玩家,61%为15年以上的长期流失用户。李CEO将其长期愿景定义为“由社区主导的活生态系统”。 轻度玩法产品《MapleStory Idle》中,超过一半用户为此前未接触过PC或移动端冒险岛的新用户,且整体年龄层更低。2026年将推进“MapleStory Worlds”与“Idle”的地区及平台扩展。 ■ 地下城与勇士(DNF):手游结构优化与IP多元化李政宪CEO正面分析了DNF手游表现不佳的原因:“2024年中国上线后的快速下滑并非品质问题,而是设计问题。”由于无法持续激发玩家动机,导致乐趣快速消耗并引发流失。 对此,公司正推进包括“超本地化”在内的结构性优化,全面重构核心战斗系统与奖励循环,并加强与中国发行合作伙伴腾讯的联合开发体系。 在IP扩展方面,多款作品同步推进:《DNF Idle》主打轻度与高可及性,计划年内上线;《DNF Classic》基于2009版本,保留原作动作体验并优化UI/UX,目标2027年上线; 2025年上线的《First Berserker: Khazan》面向西方用户提供硬核动作体验,验证了DNF IP全球拓展潜力,目前也在筹备中国上线。 跨PC、主机、移动平台开发的《DNF: Arad》面向更年轻、轻度的全球用户,对IP进行重新诠释。《Project Overkill》为PC/主机在线动作RPG,对DNF的副本与团队玩法进行现代化重构,早期测试中已获得较高关注。 ■ 洛奇(Mabinogi):2026年内登陆中国台湾及日本“洛奇”系列全球累计用户约1亿人,2025年韩国推出《Mabinogi Mobile》验证了扩展潜力。2026年将登陆中国台湾与日本,同时还在开发:引擎升级后的《Mabinogi Eternity》PC/主机动作作品《Vindictus: Defying Fate》 ■ FC Online:2026世界杯机遇与NAVER合作FC系列将2026年FIFA世界杯视为重要增长契机。NEXON正与NAVER合作,通过PC、移动端及NAVER平台联动引入新用户。具体包括:NAVER流媒体服务与世界杯主播合作,并实现用户在观看内容时可直接进入FC游戏。 ■ Embark Studios:“正在开发多个新项目”《ARC Raiders》在上线后5个月内通过持续内容更新维持玩家活跃,并推动销售增长。李CEO评价其为NEXON在西方市场、主机平台及新商业模式方向上的成功范例。 Embark Studios目前正推进多个新项目开发,并将延续“小规模、高敏捷”的开发组织模式。
■ 六款新作管线及合作伙伴 公司还公开了2026年后推动增长的六款新作: 《DNF Idle》《DNF Classic》《Project Overkill》《DNF: Arad》《Vindictus: Defying Fate》以及全新IP《纳克园: 最后的乐园》 《纳克园: 最后的乐园》是一款以后末日城市为背景的多人生存游戏,在未进行额外营销的封闭Alpha测试中同时在线人数突破3.7万人。目前正与Embark Studios合作开发,目标2027年上线。 在合作方面,公司宣布已与腾讯签署《THE FINALS》《ARC Raiders》《First Berserker: Khazan》的中国发行协议。此外,还将与暴雪娱乐合作,在年内负责《守望先锋》在韩国的发行。 基于“上下文(Context)”的AI计划——Monolake
李政宪CEO对前述帕特里克·索德伦德董事长提到的AI战略——“Monolake”计划进行了更具体的说明。 该计划的核心,并非单纯使用工具,而是让NEXON数十年来积累的玩家数据与洞察,能够在开发者、直播运营团队以及产品决策的全过程中实现实时应用。 据李政宪CEO介绍,从《ARC Raiders》中获得的经验具有类似“特洛伊木马”的意义——它像一份“礼物”,能够增加开发者与直播服务团队用于思考的时间,同时减少执行性工作的时间消耗,使团队能够将更多时间投入到创新上,而将更少时间用于代码编写。 与此同时,他也强调,创作本身仍然属于开发者的领域。他补充指出,Monolake的理念“并不是替代创作者,而是基于上下文辅助其进行创造性工作”。 李政宪CEO表示:“没有上下文的AI,只会演变为一种趋同竞争,让所有人都做出类似的游戏。”他强调,NEXON的差异化优势正是在数百亿次玩家选择中积累起来的“上下文”。 在总结发言中,他表示:“我们所打造的内容,必须能够回答这样一个问题——‘这项内容是否能够成为某个人一生持续的热情所在?’所有内容开发,都是围绕这一核心问题构建的管线的一部分。” 他最后表示:“帕特里克·索德伦德董事长负责提出愿景与战略,而我将负责将其落地执行并创造成果,这些成果将通过数据加以证明。”
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