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发表于 2 小时前 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为最早打halo然后跳到塔科夫,最后被类塔科夫吸引基本体验过市面上所有类塔科夫游戏的我来说,最初看到棒鸡的类塔项目,还是比较兴奋的。虽然棒鸡一如既往的军盲和科幻法杖,但在世界观铺垫和枪械手感这块从未失误,所以也算一直期待着这款游戏吧。

尽管在发售前棒鸡就经历了各种风波,总之我作为一个普通玩家最多抱怨下棒鸡这深层次的堕落,之后还是更看重游戏本身好玩与否。

首先说下大致的游玩体验,或者说对比对象?目前的马拉松玩下来感觉更偏向于《猎杀:对决》这款游戏,主要是指游戏对于PVP的设计。

还是从我比较习惯的局外局内这两部分聊吧。


首先是局外成长,这点马拉松可谓是融合了许多类塔游戏。同样分为多个商人,商人也都有其对应的任务线。完成其任务可以提升对应商人的好感,到达固定数值之后便可以增加其好感等级,来解锁更多的购买权限。

角色也有等级技能机制,但这些机制的解锁不是塔科夫的那种做对应事情来提升,比如我一直跑步就能提升跑步耐力,也不是猎杀那种单纯的经验值升等级。马拉松是将这些提升放在了商人系统中,在完成商人任务提升等级其对应好感等级后,玩家才可以花费游戏内货币与在战局中获得的材料升级能力,而且每个商人所能提升的能力完全不同。放在塔科夫中就好比我把耐力和搜索相关的等级机制放在大妈里面,你到大妈好感2级后再花10w卢布和2瓶维生素就可以提升你的耐力和搜索各20级,之后你再交10w卢布还能接着升10级。

商人的这些任务在前期大多都是到某个地点互动某样东西,且除了少部分任务有大量可完成地点外,绝大部分都需要前往地图中的固定地点,极大增加玩家相遇并战斗的情况。然而游戏前期本身击杀其他玩家的任务寥寥无几,就算有,数量要求也不会和塔科夫那般多。这点初看应该会理解成游戏前期并不希望玩家参与过多的PVP战斗,而是鼓励其尽快做任务,提升各项属性和仓库,不然就算杀了人,前期那极小的仓库也放不下多少战利品。

关于大部分玩家容易想到的类塔的破产问题,虽然这游戏实际玩起来很猎杀对决,但起装备却绝对不像猎杀那般简单,具体我们放到局内的部分介绍,这里先简单介绍下装备卷。在商人处可以免费领取装备卷,装备上后会根据不同商人给你不同的固定搭配,然后不允许你对这套装备进行修改,只能直接用这套下图。不过其实商人的免费装备放在前期其实比玩家自己扣扣嗖嗖凑的装备要好一点,该有的东西基本都有,只是补给品不算多。并且马拉松是和猎杀一样,没有保险箱这种概念,因此前期反而推荐使用装备卷。如果你用装备卷在游戏内死亡,在一路空格跳过各自结算之后会发现商人有自动给你装备一套新的装备卷,之后继续空格就能再开一把,游戏在这一点上莫名做的非常流畅。

某种程度上说,这种装备卷其实也算是游戏的一种“低保机制”。对于很多单纯想进图打架的玩家来说,不需要花太多时间经营仓库,也能快速进入下一局战斗,这一点明显是为了降低PVP的门槛。

游戏有多个不同的角色,基本是参照土命2的职业划分,有着不同的导向。但其中还有个类似塔科夫的scav特殊职业,使用该职业时候仅能单排,随机给你装备,而技能一个是伪装成场景的ai,让ai暂时不会打你。貌似考虑到鼠鼠玩法,但考虑到本身装备卷就已经非常契合,也许这个职业更适合某些主播或者特殊玩法更合适。


局内部分

如果说局外系统还多少能看到塔科夫的一些影子,那真正进入战局之后,你会明显感觉到《马拉松》的设计重心其实并不在“生存”,而是在“对抗”。
首先是一个很重要的设定:商人处无法购买全部物品。

游戏中存在大量带词条的装备与模组,这些东西几乎全部只能在地图中拾取获得。这一点其实非常关键,这点就类似之前猎杀对于特殊子弹的改动,只能在地图中获取而无法稳定出装。

这些词条装备基本就是本作的核心构筑系统。它们会提供各种被动效果,比如移动相关、隐蔽相关、武器强化或者技能强化等,而目前绝大部分词条都没有稳定获取渠道,只能依靠战局中的随机掉落。因此即使你已经拥有不错的装备,也仍然有动力继续进图搜刮。

但从整体体验来说,本作的战局设计依然明显是为PVP服务的。

PVE部分的作用其实和《猎杀:对决》非常类似——更多是提供信息与干扰,而不是主要威胁。尤其是正式版感觉ai貌似变得更脆了,之前测试版打一个金甲boss基本要3个人几百发弹药,现在大概100出头就可以。地图中的AI敌人数量不少,但真正危险的主要集中在高危区域。其他区域的AI更多起到的是“报警器”的作用,比如你开枪、爆炸或者触发某些环境要素时都会吸引他们,而有些场景中甚至还有和猎杀非常类似的鸦群,用于向附近玩家暴露位置。

在这种设计下,玩家之间的战斗往往来的非常突然。

而战斗体验上还有一个比较特殊的地方,就是本作的复活机制。队友倒地之后是可以被拉起的,如果拖成盒子状态,一些职业技能(比如奶妈的大招)甚至还能直接把盒子拉回来。这一点其实和大部分类塔科夫游戏完全不同——在传统类塔里,死了基本就是彻底退场。

也正因为这个机制,如果双方队伍单纯拖着打,经常会出现不断拉人的情况,从体感上就会让战斗时间变得很长,给人一种战斗非常激烈的错觉。但从设计角度来说,这种相对友好的复活机制其实是个不错的思路,它明显是在降低PVP失败带来的挫败感。

游戏还有一个比较有意思的系统是热量机制。角色在战斗或高强度移动后会积累热量,而热量会影响角色的移动能力,比如冲刺速度或者持续时间。这个系统的存在在一定程度上限制了无脑跑酷式的打法,也让追逐战中出现了一些策略空间,比如你可以通过不断逼迫对方移动来拖垮对方的机动能力。

而在真正交火的时候,你会发现本作的战斗节奏非常快。

首先是交战距离普遍较近。地图虽然不小,但绝大部分有效战斗距离都集中在中近距离,再加上环境复杂,经常会出现转角贴脸的情况。不过这里不得不提到热成像大狙这种东西,目前强度过于无脑,尤其是第二章地图比较空旷,地图中心架一杆狙,基本神挡杀神。

理论上来说,游戏里其实存在不少可以针对热成像的隐身类词条,比如部分装备效果可以在热成像中隐藏角色。但问题在于这些词条获取难度在前期过高,大多数玩家甚至都不知道有这种机制存在,这也导致目前战局环境中热成像狙的存在感非常夸张。

其次是TTK非常短。理论上的击杀时间本来就不长,而在实际战斗中也基本就是理论TTK的水平。换句话说,一旦先手被抓到,很难靠单纯的枪法拉回来。这一点其实非常接近猎杀的战斗逻辑,而不像塔科夫那种可以通过护甲、药物和操作拖很久的战斗。

不过也正因为有复活机制存在,这种高TTK环境反而不会显得特别残酷。

某种程度上说,这游戏的设计思路其实挺有意思:

现在市面上的类塔科夫游戏,大多越来越往PVE和搜刮体验上倾斜,而《马拉松》反而是少数明显往PVP方向去做的作品。但与此同时,它又通过低保装备卷、友好的复活机制等方式,让PVP失败的成本没有那么高,所以整体体验并不会像传统类塔那样痛苦。

对于那些单纯想打架的玩家来说,这套设计其实非常友好。

但问题也在于,这种PVP驱动的游戏结构,在当下环境里其实有点尴尬。

像现在很火的国潮搜打车或者其他类塔游戏,它们的乐趣很大一部分来自于搜刮——比如你突然在地图里摸到一个大金、大红,或者从别人兜里抢到一个非常值钱的道具,那种满足感是非常直接的。

而《马拉松》目前在这一点上就比较弱。

玩家很难在地图里捡到那种“哇,这东西太值钱了”的物品,大部分资源其实都差不多。这就导致游戏的驱动力更多来自战斗本身,而不是搜刮。

某种意义上说,《马拉松》更像是在给传统PVP游戏(比如COD、黑色行动那类)寻找一种新的结构形式——让玩家在一个带有搜刮和撤离机制的环境里打架,而不是单纯的竞技对局。

但问题是:现在的玩家究竟还能从纯粹的PVP里获得多少长期乐趣,这其实也是个问号。

说到这里就不得不提游戏后期可能真正有趣的部分——BD构筑。

如果你玩过《命运2》,应该会对这种系统非常熟悉。目前已经能在视频网站上看到不少玩家研究出来的奇怪套路,比如隐身近战流之类的玩法。

不过从目前版本来看,这套BD系统其实还处于比较早期的阶段。

首先是词条获取非常不稳定,大部分装备只能在战局中随机捡到,而商人兑换又需要大量材料。问题在于目前材料种类非常多,但仓库空间又非常小,导致整个资源管理体验其实有点混乱。

很多时候你会发现自己捡了一堆材料,但真正能兑换的东西却非常有限,这进而导致了在搜刮这方面游戏基本没有什么惊喜感。

如果未来棒鸡能把仓库和经济系统做好,比如允许玩家在商人那里直接购买某些成套build,或者通过某种方式稳定构筑流派,那这套系统可能会变得非常有意思。

但以目前版本来看,游戏整体还是更倾向于以枪械为核心

毕竟枪是最容易做内容的系统,而各种技能、词条、道具之间的联动,目前看起来还处在一个“都想要一点”的阶段。

比如游戏里有不少小型buff医疗道具,但实际使用场景非常有限,大多数时候显得有些鸡肋。还有一些很奇怪的道具,比如给角色套一层马赛克效果,让AI直接无视你,看起来很有意思,但真正实战价值其实挺有限。

枪械本身倒是有不少词条可以搭配技能和装备使用,但整体构筑深度目前还没有完全展开。

另外还有一个很现实的问题:

在这种非对称PVP战局里,你很难预判敌人的配置。比如你花了很大成本去做一套隐身BD,但你根本不知道对面会不会带热成像。一旦被路人随便打掉,那整套投入基本就打水漂了。

这种风险其实也在一定程度上限制了玩家尝试复杂build的意愿。

目前来看,《马拉松》的乐趣导向很可能会逐渐往“组不同BD然后拿去打架”这个方向发展,但这套系统能不能真正支撑长期玩法,很大程度上还是取决于后续经济系统和仓库系统的调整。


像塔科夫这款游戏,尼基塔在制作的时候真的是先规划世界观,然后根据世界观来构建地图、场景和其他诸如物资掉落、AI设计等细节。

而目前的马拉松,我并没有体会到这一感觉。

不过毕竟我才玩不久,可能后期的地图会体现出剧情、世界观也说不定。但我感觉这套酸性艺术可能会成为一种地图设计上的阻碍,又或者说棒鸡的美术人员对其的这种繁杂应用会成为地图设计上的阻碍。因为其大红大绿的色彩和极其相似的建筑结构,我目前对这个游戏的各种大型据点完全没有概念。这里尤其点名第一张图的货运站据点,在里面逛了几次还完全搞不清楚地形,反而是对野外的某些连接地形更加熟悉。


不过即便如此,《马拉松》目前给我的整体感觉依然是一个方向非常明确的作品。

它并不打算成为“太空版塔科夫”,也没有刻意追求那种极端硬核的生存体验。相反,它更像是把《猎杀:对决》的PVP逻辑、《命运2》的BD构筑,以及类塔科夫的搜刮与撤离机制混合在一起,做成了一种新的结构。

这种设计有明显优点:

战局节奏更紧凑,装备系统更有成长空间,长期游玩的动力也更强。

但同时也存在明显问题,比如世界观和地图设计目前还没有真正融合,部分系统之间也显得有些拼接感,同时游戏每3个月就彻底删档会造成什么影响也是未知数。
至于最终这款游戏会走向哪里,其实还得看棒鸡后续的更新方向。

如果他们能把后期BD构筑和副本式内容继续深化,每赛季推出不同的词条,让每张地图都拥有更清晰的结构与记忆点,那《马拉松》或许真的能在类塔科夫这个越来越拥挤的赛道中找到自己的位置。

但如果只是不断往里面堆系统,而不去解决地图设计与经济等问题,那么它很可能只会成为另一款“有想法但不够完整”的实验品。

当然,对于我这种从《Halo》一路看着棒鸡走到今天的老玩家来说,看到他们重新尝试做一个完全不同类型的项目,本身其实已经是一件挺有意思的事情。

《马拉松》至少证明了一件事——

棒鸡也许早就不再是当年的那个棒鸡,但他们依然还在试图做一些和别人不太一样的游戏。

至于这次能不能成功,大概只能交给时间了。



Marathon
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