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詳述功能、改良與數據的平台級年度摘要
引言 每年我們的團隊都會發佈 Steam 年度回顧,這是一種給開發者的平台級別摘要,讓大家能了解我們推出的所有新功能、工具與改良。 在 2025 年,我們分享了野心勃勃的全新硬體計畫,並打造了一系列新工具來協助遊戲開發者製作讓玩家喜歡的作品。 在 Steam 上發行並營運遊戲的遊戲開發者和發行商所提供的意見回饋是我們決定優先目標的一個重要指標。 一如往常,若對這些新功能有意見回饋或希望為 2026 年提供任何想法和優先目標,請隨時透過 Steamworks 或在年內各項業界現場活動中提出。 我們將 2025 年的成果分成三個不同的類別:
1. 硬體: 我們透過更新 Steam Deck 和 Steam VR 不斷改善玩家在現有硬體上的體驗,且在 2025 年 11 月公佈了三款將在今年推出的全新硬體產品。 2. 購物與探索性: Steam 的一項重要功能是提供玩家創意好用的方式來找到他們最愛的下一款遊戲。 我們在去年推出的許多重大更新與改良都著重於玩家尋找與購買遊戲時的體驗。 3. 工具與資料: 我們的團隊推出了一些新方式來讓開發者能更輕易地管理他們在 Steam 上的展示狀態,並更輕易地存取有關其產品與效能的資料。
第 1 節:硬體對,我們知道這其實是 2025 年的年度回顧。 不過想了解我們在硬體方面的成果,我們得回溯到 2013 年,那是我們第一次宣佈要將 PC 遊戲帶進客廳的計畫。 當時,開發者難以解決 Linux 相容性的問題,而 Valve 也在學習如何打造並推出實體產品,就連 VR 都是個遙遠的夢想。 儘管玩家們告訴我們能夠在大螢幕上遊玩 PC 遊戲已經讓他們十分興奮,我們卻沒辦法提供理想中的遊戲收藏庫或使用者體驗。
快轉至 2025 年,我們解決了許多最困難的問題。 Proton 相容性階層將數以千計的精彩遊戲帶到了 Linux 與 SteamOS 上,且遊戲開發者不需耗費任何資金。 數百萬名玩家協助了我們精進、完善在 Steam 上使用遊戲手把購物、遊戲與聊天的體驗。 我們將從原版 Steam Controller、Steam Link 串流盒、Valve Index 和 Steam Deck 中學到的生產方面的經驗,通通用於實現我們十多年前的夢想:打造客廳即遊戲室的體驗、為顧客提供開放式平台,以及擁有內建數據處理能力的無線虛擬實境頭戴顯示器。
以下為我們於 2025 年宣佈的硬體陣容。 我們原本希望能在 2026 上半年出貨,但是 我們在最近分享的消息中說明了記憶體和儲存裝置短缺對我們造成了許多阻礙。 我們會在確定計畫之後公開分享更多新消息!
全新的 Steam Controller 專為 Steam 打造,其設計宗旨在於支援整個 Steam 收藏庫, 重新設計的全新 Steam Controller 可隨插即用。 每個控制器都附有一個 Puck,以提供快速、穩定的無線連接,同時可作為充電站。 電容式觸控搖桿、兩個觸控板、逼真震動,以及握把感應陀螺儀瞄準讓 Steam Controller 成為最適合 PC 遊戲的遊戲手把,且加上 Steam 輸入,開發者能為 Steam Controller 和 Steam Deck 建立自訂模板,讓玩家能立即獲得絕佳體驗。
Steam Machine 多虧了 SteamOS 和 Proton 支援的大量遊戲,為大螢幕遊玩體驗打造一款美觀且功能強大的 PC 非常有道理。 Steam Machine 的效能超過 Steam Deck 六倍,且擁有俐落、安靜的機身。 由於這是 Valve 打造的 PC,其完全為開放式。 玩家能安裝其它遊戲商店與啟動器、其它作業系統、用於其它生產軟體應用程式,或是直接進入 Steam 並開始遊戲。
Steam Frame Steam Frame 是一款輕巧、舒適的頭戴顯示器,且擁有自己的數據處理能力。提供驚人的無線 VR 體驗。 不過由於它能連上 Steam Machine 和其它 PC,這也是用來享受電玩遊戲的好方法,無論遊戲是否支援 VR。
這三個 Steam 硬體家族的新品讓 PC 遊戲更容易享受、存取,且為遊戲開發者解決了許多有趣的問題,就連不在 Steam 上推出的遊戲也有好處。 在 2025 年間,我們為 SteamVR、SteamOS 和 Proton 穩定地持續推出改善,並為更多的遊戲與裝置提供支援。 Deck 使用者也獲得了許多使用體驗改良和介面更新,而 全新的螢幕關閉狀態下載功能對 Steam Machine 也非常有用。 另外,我們達成了一個非常令人興奮的里程碑,SteamOS 首次成為了其它硬體的預設作業系統:在 2025 年 5 月,我們在 Lenovo 的朋友們推出了 Legion Go S。 自我們早期的努力以來,Valve 在硬體方面有了許多的進展,而新一代的硬體也將為 PC 開發者開創新的契機來吸引更多玩家並為他們帶來歡樂。
第 2 節:購物與探索性Steam 是讓玩家尋找和了解遊戲的絕佳工具。 玩家可能會打開商店查看有什麼新內容,或者從朋友那裡聽到一款遊戲想去了解一下。 在 2025 年,我們推出了幾項關於 Steam 上購物與探索體驗的功能和改進。 一些專注於尋找有趣的遊戲,其它則專注於更深入了解遊戲,以作出購買和遊玩的決定。
尋找遊戲 在 Steam 上的大部分遊戲探索過程都是自動發生的:透過自然推薦和根據玩家在 Steam 上的偏好和歷史記錄而定的動態精選。 其它遊戲探索性則透過 鑑賞行銷促成:符合特定條件的遊戲或直接與 Valve 合作推出特別活動或折扣。 還有更多是圍繞顧客自主探索而建設的,提供專門設計的工具讓顧客以自己的方式深入了解遊戲目錄。 我們在 2025 年為這些不同方式都推出了新工具和改善。
每日特惠 2025 年 2 月,我們對每日特惠工具進行了大規模擴展。 每日特惠焦點是 Steam 首頁上折扣與活動旋轉看板的一部分。 我們增加了展示欄位數量,讓更多的遊戲和工作室可以受益,我們亦建立了新的「每日特惠回顧」報告和歷史記錄頁面,以幫助開發者追蹤每日特惠的成果。 這還未包含透過該空間的開發者展示和主題活動推廣而獲得曝光效果的數百款其它遊戲。 那麼,這對於開發者的收益而言意味著什麼? 由於我們改善了為顧客提供的遊戲動態篩選和推薦方式,整體每日特惠的收益大幅提升了 274%,而每次每日特惠的收益中位數僅稍微下降了 8%。 我們確實預期由於更深入地挖掘遊戲目錄並將推廣的遊戲範圍加大,會導致收益中位數下降,但最終的淨正面效益大大超出我們的預期,有更多開發者獲得了更高的收益。
更新消息彈出訊息 另一個向玩家重點展示有趣遊戲和活動的方式是玩家啟動 Steam 用戶端時看到的更新消息視窗。 從好的方面看,這些訊息是一個好途徑,讓使用者得知關於自己遊戲的 DLC、特別促銷,或令人興奮的新品。 而不太好的是玩家很可能只會看前幾個消息,而在某些情況下那些訊息可能沒有足夠的內容或背景資料。 2025 年,我們開始篩選玩家會看到的消息,將其減少至僅顯示較相關且以其為目標的消息。 我們亦翻新了顯示方式,以包含更多關於產品的有用背景資料。 以下兩個範例展示了這些改進:當有如《Shovel Knight》DLC 等的新產品推出時,玩家可以看到其螢幕擷圖和宣傳片;而有如關於《Space Marine 2》的「Reclamation」更新等新內容時,玩家可獲得該開發者 Steam 活動公告的直接連結。
每月熱門新品 我們亦更新了 Steam 榜單上的 每月熱門新品頁面,這是玩家和開發者查看各款成功的新遊戲的常用方式。 頁面現擴展至包含每月的前 50 款產品,而非僅 20 款,且排版亦更適合購物。 ![]()
主題特賣活動 2025 年幾乎每個月都舉辦了至少一場由 Valve 主辦、以特定類型或遊戲機制為主題的主要特賣活動。 這些主題特賣活動會提早幾個月安排,協助將各式種類不同的小眾作品和子類別遊戲展現給更廣泛的 Steam 玩家群,而因為我們收到來自開發者和玩家的正面回饋,我們將會舉辦更多這類活動。 除了帶來銷售量和曝光機會,遊戲節亦成為了即將推出產品的有效行銷手段——例如開發者可能會在 Steam 運動節期間推出他們即將發行的街機曲棍球遊戲測試。 ![]()
自然推薦 遊戲開發者和 Steam 團隊一直都很重視自然發生的探索過程。 商店有各種實用的方法,可根據不同輸入來智慧地展示遊戲。 並不存在一個開發者需要擔心如何進行最佳化的獨尊演算法,我們使用的是幾個根據不同情境而定的常識啟發式演算法。 這樣,就算遊戲不是全球暢銷遊戲或新品,我們亦會將其推薦給適合的玩家。 由於探索工具的標籤與透明性,玩家和開發者都能看到各個作品的推薦原因。 以下例子為 2025 年冬季特賣首頁,即使是每年最盛大的購買時節,玩家也能找到相關客製化的推薦。 在上圖的第一個區塊,玩家看到的推薦單純根據其好友在 Steam 上的活動而定。 第二個區塊中,玩家看到的遊戲來自他們「關注」的工作室,即使那些遊戲不是目前最暢銷的,或者標籤或類型資料不特別相關也會出現。 玩家可關注特定鑑賞家、遊戲工作室、系列作和發行商,讓 Steam 在商店各處主動推薦那些組織出品的遊戲,像這樣: 2025 年,我們就開發者如何建立和管理這些頁面推出了重大改善,這有助於提高探索性——但細節留到下方「工具與資料」一節中詳述。
探索佇列翻新 探索佇列正如其名,且在 Steam 上已存在很多年。 但在 2025 年我們建立了更快、更簡潔的介面,讓玩家能順暢地翻看佇列中的遊戲。 有好友在遊玩這款遊戲嗎? 跟其它喜歡的遊戲相似嗎? 在願望清單中嗎? Steam 商店會擷取這些數據點以及更多其它因素,以對玩家作出自然的推薦。 我們會在玩家查看佇列時直接展示這些因素,這樣能夠有效地提供背景資料使推薦更有意義。
個人行事曆 就算是最忠實的玩家都會有時難以追蹤 Steam 上推出的所有精彩遊戲,更別說要記得三個月前在展示會見過或新品節試玩過的好玩遊戲的發行日期。 歡迎來到 Steam 個人行事曆:一個用於展示即將推出和近期推出作品的 Steam 實驗室實驗。 與大部分 Steam 功能相若,基本行事曆檢視運作良好,但這些新的切換開關和控制條讓使用者能調整顯示方式和就自己偏好做出個人化設定。
社群推薦 Steam 首頁其中一個最獨特的區塊為「社群推薦」。 Valve 沒有編輯團隊來挑選最愛產品,也沒有出售廣告空間來決定哪些產品可獲得曝光機會——這取決於顧客花費時間和金錢的情況。 因此,我們可以自由發揮創意,推出如社群推薦等的功能:根據社群中玩家的好評來推薦遊戲。 我們套用一些智慧型篩選條件來尋找相關且有用的評論,然後在評論旁邊展示相應的遊戲。 喜歡以此方式購物的玩家可更深入地利用語言、標籤和遊戲時間等篩選條件選項來探索社群推薦。我們在 2025 年發現機器學習流程獲得重大改進,能有效地辨識資訊豐富的評論以作出更好的推薦。 搜尋和排版 2025 年 7 月我們推出了 測試版的新瀏覽橫列和搜索體驗。 商店中的各個主要頁面變得更容易找到,所有的推薦工具都為正想購物和探索的使用者整理至同一分頁中。 透過可選參與的測試來進行這類翻新,可帶來大量高品質的意見回饋,這樣我們的團隊便能修正錯誤並改善使用者體驗。 在 2025 年 9 月, 更新的商店選單已向所有使用者推出。 探索性帶來的挑戰不斷在演變,尤其是當商店正不斷發展以支援更多遊戲和喜好與期望各異的玩家之時。 我們推出了新的購物工具,也更新了現有的工具,而我們清楚玩家會傾向選擇符合自己需求的探索機制。 一些玩家可能會打開 暢銷遊戲榜單查看熱門作品,其他人可能會深入研究 互動式推薦專員,而有人可能會看看好友名單來決定下一款要玩的遊戲。 我們的目的是給予玩家適合的工具和資訊,以便他們找到下一款最愛的遊戲。 說起工具和資訊……探索只是第一步。
了解遊戲 玩家能快速有效地存取所需資訊,以做出購買或遊玩的決定,這一點相當重要。 2025 年我們花了很多時間和精力協助玩家了解他們發現的遊戲。
輔助功能 Steam 上的輔助功能獲得了大幅改進。 若遊戲支援如顏色替代選項、只需觸控選項或聊天文字轉語音等輔助功能,開發者現可強調這些功能,而顧客能根據這些功能來搜尋和篩選遊戲。 我們亦 提供了指南,讓開發者可更好地了解如何以及為何應考慮加入這些選項。 我們在 2025 年 6 月首次推出這些改善時,玩家對此感到十分興奮,而就在幾週前,我們根據使用者和開發者的意見回饋, 更進一步微調了這些功能。
寬版商店 ![]() 寬版商店讓開發者能在遊戲說明中提供更高品質的圖片,並為瀏覽螢幕擷圖和觀看宣傳片新增劇院模式和全螢幕選項。
宣傳片播放器
說到宣傳片, 影片播放器本身也獲得了重大的升級。宣傳片對於潛在玩家來說是一個寶貴的資訊來源——通常是使用者在查看新遊戲時首先會參考的內容。 新的改進解決了幾個大問題:播放器使用較少的頻寬、使拖動與尋找變得更容易,且提供自適應的使用者介面,使其在 Steam Deck、Steam 行動應用程式、筆電和寬螢幕上既美觀又好用。 為 Steam 上所有產品重新編碼超過 40 萬部宣傳片雖然是極度耗用資源的過程,但這為 Steam 的所有使用者觀看宣傳片的體驗帶來了大幅改善。
基於語言的使用者評論 Steam 評論為玩家提供了高度的透明度和大量的資料,積極的使用者可以深入挖掘到許多細緻且有用的意見。 但是,我們聽到了顧客和開發人員的建議,認為如果能提供更貼近個人或有所關聯的重點使用者評論分數會很有幫助。 因此我們對此進行了調查,發現在許多情況下,使用者評論分數在不同語言之間差異很大。 經過一些初步的探索和測試,我們找到了一個解決方案:對於至少有 2,000 則公開可見的使用者評論,並且單一語言的評論至少有 200 則的遊戲,我們現在將特定語言的使用者評論分開,並計算該語言的總體評論分數。 這是個大型專案,經過大量反覆改良與測試,以準確反映使用者的感受及遊戲的相關資訊。 更多詳情 請見完整公告。
組合包登陸頁面 決定要買哪款遊戲固然重要,但決定要買哪個版本或組合包也是個重大決定! 我們的 2024 年度回顧重點介紹了一些讓先行體驗和特別版本等選項更好地展示,以及管理購物車結帳流程的功能。 我們在 2025 年繼續這方面的工作,為遊戲推出了新的 組合包登陸頁面,自動產生包含某款遊戲所屬的全部組合包的清單。 這樣一來,如果工作室想與其它友好工作室或類型重疊的遊戲合作,使用者可在 同一處查看所有選項。我們亦新增了「置頂的組合包」選項,讓開發者可手動重點展示特定優惠給潛在玩家。
另有更低售價的訊息
我們現在也會在玩家把遊戲加入購物車或開始結帳流程時,讓他們知道遊戲是否能透過「集齊全套」的組合包方式以更低價格購入。 舉例來說,使用者若已經擁有《Dead Cells》且想買《Windblown》,就算他從未見到或點擊組合包選項,也會通知他可在集齊全套組合包中以更好的價格購買。
我們的目標是即使這類的改善幅度很小,但只要能建立顧客信心並提供更好的購物體驗,就能幫助開發者在 Steam 上找到玩家群,最終售出更多份遊戲。 但協助玩家找到並買到想要的遊戲只是拼圖的一部分,我們也持續投注心力在給開發者的功能上,提供更好的工具與資料來幫助遊戲工作室製作產品並決定行銷策略。
第 3 節:工具與資料今年我們推出的許多新開發者工具都與上文所列購物方面的改良密切相關。 我們將先專注於這些主題,然後再銜接到 2025 年為幫助開發者獲得更多產品和銷售成效相關資訊所做的改進。
圖像資產模板 在 1 月,我們推出了 商店頁面資產的新模板和預覽工具。 我們要向 Polymoon Games 的 Nick Pfisterer 致意,他開發了一個自訂工具,用於預覽圖像素材在遊戲頁面上的呈現效果。 這項改進非常出色,因此我們與 Nick 合作,將他的成果整合到 Steam 中,免費提供給所有開發者使用。 該工具(還有我們的資產模板)可於 此處取得。
所見即所得 在 6 月,我們在商店頁面的編輯和管理上做出了很大的努力。 第一項更新是 Steam 活動的所見即所得可視化編輯器,讓開發者可以在編輯活動的同時看到網誌文章的最終樣貌。 此外還加入了上傳圖片的功能,並支援直接從常用寫作工具複製貼上格式化文字和其它內容。 這些 Steam 活動非常重要:在 2025 年的 12 個月中,開發者發佈了 436,592 項 Steam 活動,帶來了 31.3 億玩家閱覽數。
圖片上傳與管理 這些更新還讓所有圖像能夠使用替代文字,一項許多開發者和玩家都希望我們支援的輔助功能。
替用圖像素材 替用圖像素材是開發者利用宣傳圖的圖像素材來宣傳更新或遊戲內活動的方式之一。 做為其它商店頁面和圖片管理更新的一部分,我們新加入了用來建立和管理宣傳圖替用圖像素材的使用者介面和功能。
開發者和發行商首頁 我們也推出了對 開發者和發行商首頁功能的一些重大改良。 我們在 5 月對首頁的更新讓各位能直接輕鬆地從「編輯商店頁面」工具將遊戲連結到首頁。 我們現在也在購物車加入了遊戲的開發者和發行商首頁的連結,讓玩家更容易關注他們喜愛的工作室,並獲取未來新作品的通知。
Steam 遊戲測試改良 Steam 遊戲測試工具獲得了重大升級,以幫助管理和擴展遊戲測試的使用者群。 Steam 遊戲測試於 2020 年首次推出,但這些年我們不斷根據開發者的意見回饋加入新的功能並擴展選項。 開發者告訴我們,在部份情況下,他們需要移除當下的測試玩家群體,以便從頭開始新的測試,因此現在所有的 Steam 遊戲測試都提供「重設」的選項以實現此操作。 但 2025 年最大的更新是在遊戲測試中 加入好友邀請的功能,讓既有的遊戲測試玩家能邀請他們的好友加入測試。 ![]()
資料與報告
銷售資料 API 第一項也是最重大的更新為 新的銷售資料 API 的推出,讓開發者能編寫程式來取得收益、販售量、序號啟動數、願望清單數等資料。 上述所有資料一直以來都可供取得,但 API 讓工作室更容易深入研究特定主題,例如詳細的地區分析,或一段時間內的退款情況,做為決策和規畫之參考。 這項 API 還公開了一些新資料:每批 Steam 序號的啟動數量。 要解釋這個的重要性,首先需要了解一些關於 Steam 序號的背景知識。 我們提供免費的 Steam 序號供發行商用於測試、提供給媒體、品質檢查等用途,亦可在其它商店銷售且無需向 Valve 支付任何版稅或費用。 開發者可以批量申請 Steam 序號,並為每一批序號添加標籤。 一直以來,使用者啟動序號的資料都可依照標籤和國家 / 地區查看,但現在每批申請的 Steam 序號都有自己的「key_request_id」,呼叫 GetDetailedSales API 即可查看該 ID 的啟動資料。 這樣一來,發行商就能獲得更多關於其 Steam 序號使用情況的資料(另外還有包括銷售、收益、組合包和小額交易等等的詳細資訊)。
單次折扣的收益報告 我們也 推出了新型的單次折扣收益報告,以顯示販售量、折扣幅度、折扣長度、總收益、每日收益,甚至是同樣折扣幅度進行過的次數。 這種一目了然的顯示方式以易於理解的格式為開發人員提供有用的資訊,幫助他們做出未來的折扣決策或預測。
折扣歷史記錄展示頁面甚至可以連結到我們銷售資料報告網站中的完整收益詳情,以及 顯示商店頁面曝光量和造訪量的流量詳情,從而為遊戲開發者提供極大的透明度和深度資訊,讓他們了解自己的遊戲在 Steam 上的表現。
遊戲內效能監測器 最後,我們推出了 全新的遊戲內效能監測器,提供一組深入的數據點,包含 CPU 與 GPU 效能、RAM、每秒幀數和其它資料。 我們進行此專案時採取了遊戲玩家與開發者雙觀點的角度,讓效能監測器可在工作室偵錯和最佳化時使用,也讓玩家能藉此在其硬體上獲得最好的遊戲體驗。
總結 2025 年我們延續過去一貫的努力,不斷精進既有系統並推出新功能,讓 Steam 變得更好。 探索佇列、開發者首頁或 Steam 遊戲測試這類想法一開始都只是小型的測試功能,之後多年來根據顧客使用案例與開發者要求而不斷改良。 以滿足開發者與玩家需求為焦點而重複修改的方式讓我們得以長期穩定成長,Steam 所提供的機會也比以往更大更多。 五年前,Steam 在穩定成長的情況下首次突破 2,500 萬同時線上使用者數大關。 之後數年,我們以每年增加約 340 萬同時線上使用者數的步調繼續增長,最高同時線上使用者數達 4,200 萬。 所有這些使用者都在下載大量內容。 2024 年我們為顧客遞送了約 80 EB 的資料,而 2025 年則增加至 100 EB。 如此龐大的數字讓人很難直觀理解,但能提供點趣味知識:Steam 使用者平均每天安裝與更新的資料量為 274 PB,也就是每小時 11.42 PB,大約是每分鐘 190,000 GB。 使用者數成長為遊戲開發者帶來更多收益。 自 2018 年公告 75% 與 80% 的收益分成等級至今,越來越多來自大小開發者的遊戲達到更高的收入份額。 2025 年為所有 Steam 上非 Valve 的遊戲所支付的收入份額為 76%,且未計入開發者在 Steam 之外銷售我們免費提供的 Steam 序號的可能收益。 早在 2024 年,我們就為開發者推出新的通知功能,在遊戲跨過新的收益分成等級時讓他們能更清楚地得知,也可在銷售報告中見到遊戲邁向更高等級的進度。 我們的團隊將繼續開發新工具與功能,協助 PC 遊戲開發者觸及玩家群並讓他們更加滿意。 正如引言所述,我們工作的優先順序是以遊戲開發者與顧客的意見回饋作為指引。 請隨時與我們聯絡,分享建議或請求,這些想法之後可能會出現在 2026 年的年度回顧當中! 謝謝! Steam 團隊
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