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作为最早打halo然后跳到塔科夫,最后被类塔科夫吸引基本体验过市面上所有类塔科夫游戏的我来说,最初看到棒鸡的类塔项目,还是比较兴奋的,虽然棒鸡一如既往的军盲和科幻法杖,但在世界观铺垫和枪械手感这块从未失误,所以也算一直期待着这款游戏吧。
尽管在发售前棒鸡就经历了抄袭风波,当时我也关注到这个事情,发帖给大伙看棒鸡的美术又又又抄袭了 。不过看帖子标题就知道我对这件事的态度如何,总之我作为一个普通玩家最多抱怨下棒鸡这深层次的堕落,之后还是更看重游戏本身好玩与否。
可惜之前的几次测试都因为各种原因无暇参与,直到这正式发售前的公开测试。在游玩了数十局左右后,有点想聊聊这款游戏,不过毕竟也就玩了这么些对局,如果有错误的地方,还请指出。那么,开始正文吧。
首先说下大致的游玩体验,或者说。对比对象?目前的马拉松玩下来感觉更偏向于猎杀对决这款游戏,主要是指游戏对于pvp的设计。
还是从我比较习惯的局外局内这两部分聊吧。
首先是局外成长,马拉松也是分为多个商人,商人也都有其对应的任务线。完成其任务可以提升对应商人的好感,到达固定数值之后便可以增加其好感等级,来解锁更多的购买权限。
角色也有等级技能机制,但这些机制的解锁不是塔科夫的那种做对应事情来提升,比如我一直跑步就能提升跑步耐力,也不是猎杀那种单纯的经验值升等级,马拉松是将这些提升放在了商人系统中,在完成商人任务提升等级其对应好感等级后,玩家才可以花费游戏内货币与在战局中获得的材料升级能力,而且每个商人所能提升的能力完全不同。放在塔科夫中就好比我把耐力和搜索相关的等级机制放在大妈里面,你到大妈好感2级后再花10w卢布和2瓶维生素就可以提升你的耐力和搜索各20级,之后你再交10w卢布还能接着升10级。
商人的这些任务在前期大多都是到某个地点互动某样东西,且除了少部分任务有大量可完成地点外,绝大部分都需要前往地图中的固定地点,极大增加玩家相遇并战斗的情况,然而游戏前期本身击杀其他玩家的任务寥寥无几,就算有,数量要求也不会和塔科夫那般多。这点初看应该会理解成游戏前期并不希望玩家参与过多的pvp战斗,而是鼓励其尽快做任务,提升各项属性和仓库。
关于大部分玩家容易想到的类塔的破产问题,虽然这游戏实际玩起来很猎杀对决,但起装备确绝对不像猎杀那般简单,具体我们放到局内的部分介绍,这里先简单介绍下装备卷,在商人处可以免费领取装备卷,装备上后会根据不同商人给你不同的固定搭配,然后不允许你对这套装备进行修改,只能直接用这套下图。不过其实商人的免费装备放在前期其实比玩家自己扣扣嗖嗖凑的装备要好一点,该有的东西基本都有,只是补给品不算多。并且马拉松是和猎杀一样,没有保险箱这种概念,因此前期反而推荐使用装备卷。如果你用装备卷在游戏内死亡,在一路空格跳过各自结算之后会发行商人有自动给你发了一套一样的,并且已经自动装备,之后继续空格就能再开一把,游戏在这一点上莫名做的非常流畅。游戏有多个不同的角色,基本是参照土命2的职业划分,有着不同的导向,但其中还有个类似塔可夫的scav特殊职业,使用该职业时候仅能单排,随机给你装备,而技能一个是伪装成场景的ai,让ai暂时不会打你。貌似考虑到鼠鼠玩法,但考虑到本身装备卷就已经非常契合,也许这个职业更适合某些主播或者特殊玩法更合适。
局内部分(要出门了,等回来之后补上)
先简单说下要点:
商人处无法购买全部物品
游戏中角色有大量词条性装备,只能在地图中拾取,鼓励搜索
角色构筑空间极大
大部分设计为pvp服务,pve除了高危区之外,起的作用和猎杀的差不多,提醒信息
限制角色移动性能
交战距离近
理论ttk不长,实战基本和理论ttk一样
前期玩家和ai较难分辨
像塔科夫这款游戏,尼基塔在制作的时候真的是先规划世界观,然后根据世界观来构建地图、场景和其他诸如物资掉落、ai设计等细节。而目前的马拉松,我并没有体会到这一感觉,不过毕竟我才玩不久,可能后期的地图会体现出剧情、世界观也说不定,但我感觉这套酸性艺术可能会成为一种地图设计上的阻碍,又或者说棒鸡的美术人员对其的这种繁杂应用会成为地图设计上的阻碍。因为其大红大绿的色彩和极其相似的建筑结构,我目前对这个游戏的各自大型据点完全没有概念,基本大差不差,反而在某些野外的某些连接平原地形更加熟悉。
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