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本帖最后由 758770 于 2025-11-2 19:18 编辑
在经历了漫长的开发地狱、几度易主的制作与延期之后,《避世血族:血族2(Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2)》终于现身。而面对这样一款曾在无数玩家心中被神化的经典续作,我们终究迎来了一个“并非1代的CRPG”的现实。它不再是那个开放选择、错综支线的“都市吸血鬼模拟器”,而更像是一部被削弱了系统、强化了叙事的线性冒险剧。
本作更像一部黑色侦探电影:昏暗、压抑,却在残酷中保留了一丝优雅。 与前作的沙盒式洛杉矶相比,《避世血族2》的西雅图更像是一个舞台布景。街道虽小、楼宇稠密,却没有任何经济系统或复杂养成机制。你不会有传统RPG那种收集装备、交易经济、刷经验的循环;相反,一切都服务于主线。
玩家更多是在见证剧情——与帮派、宗派、权贵交错的叙事网络,而非参与一个可塑的世界。
这种“以剧情为主”的取舍,在体验上带来了矛盾。游戏几乎没有探索意义上的惊喜,许多支线仅是开放世界常见的收集任务:翻垃圾桶、找血涂鸦、或者简单的在A找到B然后去C清理区域再回到A找B。地图虽标榜“西雅图城区”,实际上只是一小片可交互街区和可进入建筑。那些在楼顶穿梭的自由与猎人视野的“调查”功能,更多只是演出手段。
但如果你喜欢《教父》《疤面煞星》《沉默的羔羊》这类黑帮或侦探片,那种“线性”反而变成了氛围营造的一部分。制作组显然在用一个被规则、戒律束缚的现代都市,去讲述古老吸血鬼们的残余权力如何在新时代幸存。
游戏一开始便让玩家在两名“长老”之间选择,一男一女。许多人会误以为他们是导师或引导者,但其实——他们就是主角本人。
这也是游戏最初给玩家的一个“误导”:你是一个老欧洲活了几百年的长老,从沉睡中苏醒,面对的是一个已被“新一代小舔鬼”统治的美国世界。
剧情主线围绕着西雅图的权力斗争展开:几大派系、几位关键NPC,围绕避世律法、血统纯度与现代社会的共存展开博弈。
分支虽有限,但结局依旧多样。主要的分歧来自你对这些NPC的处理与站队。
剧情本身并不复杂,甚至可以说是一本道,但在叙事氛围的营造上,它有着强烈的黑色电影气质。
雨夜、霓虹、香烟、权力、谎言。你在暗巷中与鬼交谈的每一句台词,都似乎透着压抑的宿命感。
战斗系统可谓“简陋”二字的最佳注解。
前期打架像街头流氓互殴,动作僵硬,打击感轻飘。但当技能点积累到中后期,情况立刻反转——主角几乎成了无敌存在,但同时也造成战斗系统沦为完全的拖累,没有丝毫乐趣可言。
不同氏族的差异主要体现在战斗能力上:有的更擅隐匿、有的偏向蛮力、有的专攻血魔法。但这些差异对剧情几乎没有实质影响,除了偶尔几句额外对话。
键鼠操作也不友好,明显照搬了主机逻辑。技能释放依赖组合键,极度反人类。
移动性能非常夸张,刚开始就可以在楼顶之间穿梭,开局的时候很多我以为不能走的路主角可以直接跳上去。玩起来感觉像缩小版的浩克一样,横冲直撞。不过在街道上因为避世的存在不能乱用能力跑。
只是由于“避世”的存在,你不能在街上乱用能力,不然立刻触发通缉。但实际上游戏对此的检测也非常简陋,我曾数次从楼顶直接跳下来落在行人旁边,然而行人却熟视无睹。
这种设定既凸显了吸血鬼的超凡,也让人时常出戏。
《避世血族2》的所有系统都是为了“剧情”而服务的。
没有交易、没有经济、没有装备升级,服装虽多,却只是外观。每个氏族都有专属服饰与技能。
战斗之外最有趣的系统大概是“吸血鬼视野”——一种类似其他游戏常见的猎人视野的能力,能揭示线索、追踪血迹。
初期非常实用,我甚至将其改成鼠标中键,一路开着。但到了后期,它的作用逐渐被削弱。
地图虽小,但建筑可进入性不错。不同区域虽然解锁方式依赖任务,但总体上“麻雀虽小五脏俱全”。
你能在有限空间里体验到西雅图的雨夜风情,霓虹灯闪烁下的吸血鬼夜生活。
如果说《赛博朋克2077》是关于“人类意识与身体的界限”,那《避世血族2》则是关于“古老权力与新时代的碰撞”。
游戏中你脑海里也有个声音在与你对话,这点颇有2077那种“精神共生”的既视感。只是身份对调——在2077中银手是灵魂的寄生者,而在这部作品里,你更像银手,那位脑中的声音则是新的V。
毕竟我们主角可是古老的血族长老,打完之后回看开头主角说“你们没人能幸存,我在西雅图所向无敌”。只能说长老阶级还是太权威了,如果开局就知道幕后黑手是谁,凭主角的战力甚至可以在1小时内结束这一切。
而在我们脑海中的一般路过小侦探甚至还失去了大部分记忆。只能根据破碎的残片给我们提供一些引导,主角有些和他的对话选项其实细想也有那种非常宠小孩的感觉。
而在和其他不同npc交谈的过程中,主角基本上处于一种“老鬼看小鬼玩政治”的姿态,在多个对话选项里都能感受到一种奇妙的幽默感与时代错位感。
比较有意思的是拿破仑在此世界线中非常牛逼,甚至达到了“人皇”的水平。麾下有足够多地位堪比“大君”的吸血鬼追随。如果选氏族之前和法比安对话选我是个战士,主角的其中一条经历是在西班牙给拿破仑添堵。所谓的避世戒律在真正古老的四代五代血族眼里不过是年轻吸血鬼的过家家,他们一般不在乎这些东西。主角虽然没有明说,但基本是8代往上起步的老欧洲正白旗资历,看到新美国这些9代之后的小年轻确实是一种轻视的态度。
从工业水平而言,《避世血族2》称不上现代意义上的大作。
动作僵硬、打击薄弱、系统简化、支线稀少、演出平淡——几乎每一项都可以列入“中等偏下”范畴。 但剧本水准却出奇地高。
它延续了前作的世界观,又补充了现代语境下吸血鬼社会的衰落与变革。
主线剧情稳健、结局分支清晰、节奏合理。虽然流程仅20-30小时,但如果沉浸式地探索,实际游玩时间会略长。
制作组显然知道自己资源有限,所以选择了最安全的叙事路线。
在他们看来,吸血鬼不需要再证明什么系统深度,只要讲好故事、维持那份“避世”的神秘感,就足够了。
《避世血族2》并不是《血族1》的继承者,也许会成为这个IP最后的绝唱。
在面对现实这严峻的情况,它被迫放弃了RPG的复杂性,只保留了那份属于“现代吸血鬼”的浪漫与孤独。
在一个所有超自然题材都逐渐被“开放世界+任务系统”同质化的时代,它仍然坚持讲一个关于古老者、关于避世律法、关于权力与堕落的故事。
它或许不是一款好游戏,但它是一款有灵魂的游戏。
总体来说游戏工业水平、战斗体验、剧情演出水平都非常一般,甚至可以说差。但在剧本水平这方面是真的很高,而且评价着前作的世界观和现在少有的现代吸血鬼题材,可以说是喜好这方面的人必买的作品,只是对于其他更广大的玩家群体来说,本作是充满可惜的作品,他本可以做到更好,却因现实中各种因素落得如此下场,只能靠仅存的剧情维系这个世界最后一丝存在。
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