回复
4
查看
642
收藏
0

10

赠楼

2%

赠楼率

402

蒸汽

125

主题

2173

帖子

4648

积分
跳转到指定楼层
1
发表于 3 天前 · 河南 | 只看该作者 |倒序浏览 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可

简单介绍:

本作拥有近些年来最爽快的横板战斗系统,但加入的探索要素和跳跳乐要素却完全没能和战斗节奏整合在一起,导致实际游玩时纯拖节奏。

正文



在游戏行业里,有些名字就像是尘封的武士刀,静静躺在架子上,等待有一天被拔出,再次染上时代的气息。《超级忍》这个名字就是其中之一。
90年代初,它是红白机和街机厅里的代名词,少年们在屏幕前操纵着像疾风般的忍者,用极快的手速和近乎不讲理的操作感去斩杀敌人。
如今,在类银河恶魔城、魂类和动作肉鸽层出不穷的年代,《超级忍:反攻的斩击》突然从历史的灰尘中走出,用一种“老东西也想融入年轻人”的姿态,试图重新告诉玩家:忍者犹在。



让我最先惊艳的,是它的战斗手感。动作流畅度与角色性能几乎被拉到极致,犹如一位多年未见的老友,突然以更强壮、更干脆的姿态站在你面前。招式设计没有丝毫为难玩家的意思,基本不需要搓一堆复杂的指令,只需轻点几下,忍者的身影与刀锋就能随你所想劈开空气。
然而简单并不意味着浅薄。面对不同敌人,你该如何组合忍术、斩击和位移,如何在瞬息之间决定是用何种动作击败却又不直接击杀敌人,这才是游戏的精髓。正如本作的核心机制“连续忍杀”所强调的:斩到对手只剩一丝血皮,才能触发最华丽的终结。每一次忍杀都是一场小型演出,血花四溅,动作干净利落,观感与操作感双重满足。它甚至让我想起了《死亡细胞》那种节奏紧凑、击杀极爽的手感,但又多了一层忍者专属的狠辣与干脆。
尤其是在某些隐藏挑战里,当游戏单纯丢给你一间空房间和几拨敌人时,那种“打到停不下来”的感受格外强烈。每一刀都是奖励,每一场清屏忍杀都是一份奖章。哪怕什么数值奖励都没有,仅仅是这一套动作系统,也足以让我反复沉迷。



关卡设计方面,表面上依旧是熟悉的横版分段制,每个关卡大约40分钟左右,流程感扎实。
但这次制作组明显想借鉴类银河恶魔城的一些思路,在地图里安排了锁钥设计。前期你会经常遇到那种支路:走到尽头,突然发现一道能力之门,用最英高的姿态对你说——“你没有资格啊,你没有资格,正因为你没有资格所以你没有资格。”
这种情况在前中期尤其频繁,若是初次游玩偏好四处探索的玩家,十有八九会被这堵墙拦得心态爆炸。于是我强烈建议,初次游玩时还是老老实实冲主线,等到中期获得某项关键能力后,反正还得重打所有关卡,到时候再来翻箱倒柜,岂不是更好?
比较贴心的是,本作的传送机制给得非常阔绰,几乎在任何地方都能无成本回到各处的“篝火”。不过这里的篝火更多承担的就是传统的存档与回血,倒没魂类那种被消耗感折磨的意味,算是一种现代化的便利。



动作部分做得近乎无敌,但一旦转入跳跃与关卡节奏,就多少让人感受到制作组那种“我也要学点新东西”的不适应。你能感受到他们在努力做些演出化的追逐、逃亡段落,比如骑奎恩追击时前景与背景之间的美术衔接惊艳无比,甚至让我怀疑他们是不是把大半资源都砸在这关上了。可有时你也会在关卡里突然被迫放慢脚步,忍者轻巧的身形要在一些设计感突兀的平台上来来回回,仿佛从刀光剑影的高歌猛进一下被拉回到小心翼翼的试探。
那种节奏上的“错拍”,并不会直接让你厌烦,但总隐约觉得换了一种游戏。而且类银的那些锁钥能力也没怎么融入战斗之中,如果能和《极爆少年》一样将各类能力放在招式衔接之中恐怕会让战斗更上一层楼的。现在这样子总感觉做战斗老登和做关卡的新登没什么配合
在收集设计上,制作组显然想让探索成为另一种刺激。数值成长、能力解锁、战斗场景、收集品、剧情相关,五花八门。尤其是战斗型的隐藏最让人上头:直接把你塞进一个小房间,来一场拳拳到肉的酣畅对决。这才是真正的“隐藏奖励”。
但问题是,游戏也喜欢整点阴间操作。经常把箱子藏在屏幕一角,第一眼根本注意不到。于是经常出现这样一种情况:打完一段追逐战,打开地图一看,发现你刚刚飞奔的地方其实藏了个宝箱。你只好回头再跑一次,瞬间气笑。而且游戏甚至会在追逐战环节里藏收集,要你先经历一遍生死逃亡,再回去慢慢摸索。
好在地图功能本身非常慷慨,宝箱位置会直接标出来,不至于让你彻底放弃寻找。只是那种“明知道在这却拿不到”的挫败,多少和前面“你没有资格”的墙呼应在了一起。



美术方面,本作整体质量相当不错,虽然不是顶级大作的精雕细琢,但有几处场景明显感觉到规格比其他高一大截。最典型的就是第二大关的骑奎恩追逐战,前景与背景的衔接效果惊艳到让我想截屏留念。
之后的关卡虽然回归常规,但几乎每个大关都会塞进一个“精品场景”,就像制作组在告诉你:我们知道资源有限,但至少要在每一关里留下一段让人记住的风景。
整体来说,《超级忍:反攻的斩击》的美术不追求怪诞或实验性,而是那种带有些许复古血统的现代精致。你能从中看到制作组对于“老IP新生”的拿捏:既保留了些许像素风格的硬朗线条,也借鉴了不少现代光影的流畅表现,试图让老玩家和新玩家都能找到熟悉感。



它的战斗系统足够爽快到无敌,哪怕你只想单纯体验斩击的快感,也绝不会失望;它的关卡与探索设计则试图在传统横版和类银元素之间找到平衡,偶尔踉跄,却依然诚意满满。那些追逐战、逃亡演出,乃至突兀的节奏错拍,反倒让人看出制作组那种“拼命想要焕新”的野心。
对于一个曾经被尘封的系列来说,这已经是一份相当体面的复活宣言。或许它还不够完美,或许它在某些地方依旧显得生涩,但至少它再次把“超级忍”这个名字推到我们面前,并用最锋利的一刀告诉我们:忍者,也想融入年轻人啊。





SHINOBI: Art of Vengeance

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

×
收藏收藏 分享淘帖 支持支持
回复

使用道具 举报

浏览本版块需要:
1. 初阶会员或更高等级;
2. (点击此处)绑定Steam账号
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

欢迎发帖参与讨论 o(*≧▽≦)ツ,请注意
1. 寻求帮助或答案的帖子请发到问题互助版块,悬赏有助于问题解决的速度。发错可能失去在该板块发布主题的权限(了解更多
2. 表达观点可以,也请务必注意语气和用词,以免影响他人浏览,特别是针对其他会员的内容。如觉得违规可使用举报功能 交由管理人员处理,请勿引用对方的内容。
3. 开箱晒物交易中心游戏互鉴福利放送版块请注意额外的置顶版规。
4. 除了提问帖和交易帖以外,不确认发在哪个版块的帖子可以先发在谈天说地

  作为民间站点,自 2004 年起为广大中文 Steam 用户提供技术支持与讨论空间。历经二十余载风雨,如今已发展为国内最大的正版玩家据点。

列表模式 · · 微博 · Bilibili频道 · Steam 群组 · 贴吧 · QQ群 
Keylol 其乐 ©2004-2025 Chinese Steam User Fan Site.
Designed by Lee in Balestier, Powered by Discuz!
推荐使用 ChromeMicrosoft Edge 来浏览本站
广告投放|手机版|广州数趣信息科技有限公司 版权所有|其乐 Keylol ( 粤ICP备17068105号 )
GMT+8, 2025-9-11 04:51
快速回复 返回顶部 返回列表