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发表于 昨天 22:07 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可

【介绍】


开始还是先简单介绍下这款游戏吧,如果已经充分了解的可以直接跳过这部分。
《多重人生》是11bit这家曾开发了《这是我的战争》、《冰气时代》的开发商的新作,我们扮演“杨”,作为外星采矿的一员建筑师参与任务,但在开始的降落过程中只有主角一人存活,在终于找到移动基地并联系上总部后,发现当前必须立刻启程,向远离太阳的方向行走,因为太阳风暴已经在这个星球表面扩张,等波及到基地的时候就是整个采矿队全军覆没之时,尽管这时采矿队也只剩一个人。“杨”也只是一个建筑师,根本不会正确操控整台基地,所以不出意外的基地被我们搞坏了。但转机很快发生。在野外采集必要的生产物资时,杨发现了此行原本的目标——“巽气”,这是一种神奇的气体。公司中的一名负责人得知后直接给杨发送了一份新机器——“子宫”的蓝图。这台机器可以克隆量子计算机消耗巽气生产计算机模拟的另一个时间线的“杨”,这样就会有懂得其他知识的杨来分工协作完成更复杂的事。于是我们就这样带着自己克隆出的杨开始一场逃离太阳之旅。

【游戏玩法】

说到底,《多重人生》还是一款11bit式的生存经营游戏:艰难、复杂、时间紧迫,而且无时无刻不在提醒你“你正在掌控一个即将崩溃的系统”。但不同于《《这是我的战争》我们只能拼尽一起暂时活下去,麻木地等待战争结束,《冰气时代》只能无尽地获取资源向着未知的未来走去,《多重人生》虽然也以绝境为背景,却设定了一个看似明确的希望终点——只要将驾驶基地到特定地点再发送信号,就会有公司的救援队拯救我们。
游戏整体采用章节推进,每章之间会以短剧集方式串联,交代背景或揭示角色思路。在系统玩法上,则围绕“角色分工+资源调度+计划执行”三大模块展开。
移动基地是整个系统的中心,这里的玩法思路还是经典的11bit风格。你需要不断建设各种模块——科研室、工作台、农场、宿舍等生产和休息设施,并要考虑材料、容量、空间等要素 。
最核心的机制,毫无疑问是“克隆系统”。你通过量子计算机模拟出另一个时间线的“杨”,从他的记忆里选定一个职业人生,比如心理医师、化学专家、厨师、矿工等,然后通过“子宫”制造出身体,把人格装进去。这不仅让你获得一个新劳动力,还会带来与之相关的剧情线事件、交互片段。
而这些“克隆人”不仅有技能,还有人格。每个“杨”都有自己的心情值、反叛、乐观,在专门的界面中可以直接观察他们的心情表,整个ui风格做成了4个方向,但在实际游玩中,其实杨们的心情还是可以简单的用横线来表示,一端是好,一端是坏。虽然字面上是有多种不同的状态,比如忧伤、生气之类的,但对于玩家而言,就是能好好工作和不好好工作的区别,这点在现在看来还是有点简陋的。某些特定“杨”之间还能互相对话,解决心理障碍,从而提升效率,或者解锁新的合作机制。做角色任务主要是两方面收益,一个是理解角色,获得“体悟”从而完善我们的主角本身,一定程度改变主角,当然在游戏中的体现就是对话多了些选项。另一个就是单纯的完成角色的心愿,达成他们的任务线从而获得成就。但这两方面之间的结合还是比较奇怪,当然也可能是首发的时候bug比较多,比如我最后完成了科学家的任务线,但体悟一直没办法正常触发。
但这些机制并非没有问题。一方面,很多系统深度的触发极度依赖你去主动寻找;另一方面,AI缺乏自主性,经常“你不告诉我干啥我就啥也不干”。你无法设置“只要有科研任务就去做”“没事干自己扫地”这样的优先级逻辑,导致你在游戏中段之后几乎变成一个全职排班员和人事经理。
而游戏的节奏也并不平衡,比如第二章非常依赖科学家“杨”,但科研进度极慢,其他人除了打扫卫生基本毫无事做。此时虽然可以用“跳过时间”按钮,但跳过又得手动连续点几十次,体验非常割裂。
聊完基地和角色本身这些过去11bit常做的机制,再来谈谈本作另外感到非常惊喜的新东西,本作是3d游戏,我们可以控制主角在一个大地图上移动,而不是往常那样一个近乎上帝视角。而在3d世界游戏实现了一种简化版“死亡搁浅”式体验。我们要以基地为主要工具点拉线链接各个资源点,并在资源点上建设工作构建,而这个探索过程也设计了攀爬、破障等需要消耗物资的操作,总体而言玩起来还不错。
但在系统复杂度带来的烦躁背后,是一个令人上瘾的节奏循环。阶段性目标+长期生存目标不断交织,构成了类似《文明》那种“我再来一回合”的节奏。你总会告诉自己“今天再过完”“再弄一个金属生产效率+1就好”,结果一玩就是现实中一夜。

【系统与设计】


游戏在系统设计上,可以说是既传统又“带刺”。UI设计在视觉上虽保持11bit一贯的沉稳美学,但信息密度略高,字体偏小,尤其是在切换多层电梯、查找工作站或人物状态时显得略微繁琐。此外,派工系统是游戏的一大核心,但目前AI角色缺乏主动性,哪怕设定了职业,他们也不会自动去执行本职工作。这使得玩家不得不频繁手动指派,效率低、操作重复,是当前版本比较影响体验的一点。
而“跳过”机制本可以缓解这一点,却被做得非常机械。比如科学家角色由于某些研究时间特别长,游戏中段会出现所有人都无事可做的空窗期,这时“跳过”功能并非智能跳至研究完成,而是逐天推进,需要重复点按,非常违背游戏整体的沉浸节奏。
在玩法核心的“克隆”系统中,虽然形式上很吸引人,但随着流程推进会发现,机制上其实非常固定:建造子宫、生成人格、复刻身体、解锁技能树。这个流程前期新鲜感十足,但后期略显疲乏,如果角色之间不能产生更多的互相影响(如技能协同、记忆交换),那么它就只是个更复杂的角色招募系统。因此这项机制其实更多是一个剧情上的内容,对于玩法本身并无太大改变。
核心记忆系统虽设定上精彩,但作用也偏弱——“记忆”存在的唯一意义,是在结尾那一段独白中成为几句闪现的字幕。很多玩家会误以为它会改变结局或人物选择,结果却只是“回顾一下你曾做过的感性选择”,落差感明显。而真正的结局只和你中间的一个大事件与最后的选择有关。
总的来说,这是一套极具潜力却仍在打磨中的系统框架,很多细节都已经具备情感张力和玩法深度,但执行上还存在不小的打磨空间。

【叙事与人物】

《多重人生》的剧情展开,从形式上看是标准的章节制,每章推进之间穿插一定程度的过场戏与内省性对白,但真正打动人的,并不是所谓“末日求生大逃杀”的大框架,而是那些意外浮现的细节,刁民们之间被时间打磨出的情感。
先说最核心的叙事结构。虽然我们克隆的是一个又一个“杨”,但这些“杨”其实从来都不是同一个人。他们或许有着相同的身体,甚至出自同一个母体机器,但每一个“克隆体”都拥有独立的性格、职业与记忆人生。他们是科学家、是心理医师、是文艺青年、是战地生还者。你不会真的去记住他们每一个名字,因为他们都叫“杨”,他们也同样不断在纠结我们都是杨要如何在社会中存在,我的著作要以那个杨来署名。但你却会在某个清晨送行时,忽然意识到:“我送走的,是那天晚上陪我看完电影的那个人。”

没错,游戏中每个克隆人都有可能带来一些独特的对话、碎片回忆或情节分支,在电影之夜,玩家在废墟中偶然找到的DVD,在基地里播放出来的那一晚,在欣赏完制作者精心制作的影片之后,一群“杨”围坐在屏幕前,最后弹出一大堆对话,那一刻你会忘记自己玩的是一款管理向游戏,而真的沉浸在某种集体性存在中。这种以轻描淡写的手法去构建人群互动的能力,11bit依旧在线。

然后是所谓“核心记忆”的系统。游戏中有多个关键工具点会弹出“是否创造核心记忆”的提示,每一次其实都是你与某个角色或事件之间产生的共鸣。比如有一次,一名“杨”提到自己在另一个时间线中因为一次小时候的见义勇为,从此改变了整个人生轨迹,你可以选择记录这个故事,让它成为主角心智的组成部分。但问题是,这些记忆最终只会在游戏最后那段独白里以字幕方式闪现,而不会反馈到游戏流程中的任何选择判断、人物行为或事件发展上。这使得“记忆系统”更像一个可有可无的装饰性投影,而不是核心叙事的一部分。
最让人印象深刻的,还是第二章结尾的大事件。那是一段具有浓烈宿命感的桥段,仿佛命运本身在对你嘲讽。在基地内部,你为每一个“杨”安排了工作、食物、娱乐,甚至建立起情感链接,但当你选择激活重力装置并在几天后醒来时,你会发现所有的努力都无法说服一个角色改变他对命运的判断。他们离开与否只和这个角色本身相关。你花了好几个小时提高某人的满意度,结果他还是头也不回地走了,或者反过来,那个一直对你不冷不热的人却主动留下。

但我反而觉得这是本作最贴近现实的一刻。人性就是这样,我们往往高估了“理性”和“沟通”的力量,而忽视了真正的决定往往来自一些根深蒂固的价值观,甚至只是情绪。在这层意义上,《多重人生》的叙事与人物塑造也是成功的。

就像你永远都在跟一群你自己但又不是你自己的人并肩作战,他们与你共生,却又各自孤独。

【情绪与结语】

玩《多重人生》的过程中,最矛盾的体验大概就是:系统复杂、叙事深刻,但脑子总被资源调配和与时间赛跑占满,以至于没时间去感受那些真正动人的时刻。很多情节你知道它“写得好”,但你没空细品;你知道那段对话是在和你说“活着的意义”,但你只想知道那个仓库里的矿物够不够搓新东西。

这是11bit一直以来的风格——他们总是把希望藏在绝望里,把哲学问题藏进系统机制里,把“人的重量”通过一堆数值一点点压下来。而这次的《多重人生》,在保留这种传统的基础上,又更进了一步。他们不再讲“活下去”本身的困难,而是讲在“可以活下去”的前提下,我们究竟为什么要活。
最妙的是游戏的那个时间线设定。你每造出一个新杨,都会有一种“这条命是借的”的微妙感。那些人生不是他过的,却都成为了他的一部分。这种“多重自我”的设定,既带来了克隆哲学下的身份模糊感,也强化了整个游戏在“命运与选择”上的沉思。你会不断问自己:“如果我是他,会怎么选?”而不是“我能不能救下他?”

不过不得不说的是,很多机制的执行力还是不够高。比如你想扮演一个真正称职的领导、制定完整制度、优化每一个流程——但系统不给你工具。反过来你想放松下来当个旁观者,让他们自己干活,结果他们啥都不干。结果你成了一个每天点工表的社畜,还得关心谁看了什么电影、谁心情不好、谁突然要辞职。

而到了游戏最后你才发现,不管你怎么努力,其实很多事还是注定的。正如某位“杨”在片尾独白中所说的那样:“我做了那么多选择,但结果似乎早就注定。”这不是在打击你,而是在提醒你,真正重要的不是结果,而是你在每一次选择里,赋予自己的那一点点意义。就如新高达一样,每个世界线夏亚都会被白色机动战士杀死,就如同永远不会有种马爽哥一样
但如果你愿意慢下来,接受它的节奏、它的沉重、它那种后劲很足的哲思叙事,《多重人生》或许就是近年来最值得你沉浸其中的一次“思考式体验”。它不会告诉你答案,但会在你每次跳过日程、关上电源、送走一个又一个“自己”的过程中,让你慢慢明白:我们并非活在一个命运决定的世界,而是被选择与遗憾共同塑造的人。




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